在公元的1858年,有個來自德國的數學家和他朋友在研究和鼓搗中,突然在某一天,發現了一個《地球OL》的bug:把一根紙條扭轉180°後,兩頭再粘接起來做成的紙帶圈,卻只有一個面。
按道理來說,一條紙帶分明是應該是有兩個面平面,但這種奇異的如同魔術般的扭轉卻導致了一項事物性質的轉變,使得本來根本處於兩種極端的正向與反向鏈接並融合成一體——這中變化在現如今的某些人看來仍然是有些不可思議的。而由於這個數學家自己叫莫比烏斯,所以在之後談及這種違反嘗試的神奇玩意時,便統一以“莫比烏斯帶”來稱呼。
在各種文獻記載與故事舉例中,與這條帶相伴的往往還有一隻永遠不會停下來,可以爬遍整個曲面的小蟲子,不必跨過物體的邊界便可到達這平面的任何一處的它更加增添了這一概念的藝術性和戲劇性。而後來,這種拓撲學上獨有的數學概念,逐漸與銜尾蛇等「循環」「無休無止」等要素整合,成功成為了在創作領域的一個偏門的有趣題材。
比如正反面在扭轉後結合一體,代表著一種既對立又統一的狀態,無限的道路與終而復始則代表著另一種無力化的渺小感,相互對應互相制約最終仍會迴歸起點,在這種情況下,蟲子的存在則加深了實物感,蟲子可以代表兩個人的情感糾葛週而復始,也可以代表國家之間的溝通關係循環,或者是文明在足夠進化下自我毀滅的循環——這些都是它能給各位創作者們所帶來的最淺顯的靈感。
我曾經在少年時寫過一段有關於愛情,時代變革還有互相拯救的小故事,而在之後幾年間日益完善,現在看來,雖然當時寫的故事非常可笑且充滿邏輯上的漏洞,但在思考上貼合這種數學結構的作品,無論何時來看都給人絲線纏繞,段段糾葛的聯繫之感,今天要談及的《莫比烏斯之環》或許在初見之時也會讓人感到此類作品的刻板印象。
那麼《莫比烏斯之環》,也就是我們今天的主角,它講述了什麼呢?
僅僅是從遊戲內容來看,《莫比烏斯之環》僅僅是講述了一個機緣巧合下所誕生出的悲劇,以及悲劇下狀如胡鬧般的背景故事。如不在他們提示的官方劇情文本中將這部作品的全部思路補完,我甚至覺得它可能是一部名不副實的作品。
但不過所幸的是,在拜讀過作者的原文本後,或許我已經能感到作者到底想要達到給予玩家們的感覺——當我們在訴說該類題材的文字時,一般都會在心底強調著故事來自契合和行雲流水所帶來的特殊性,往往我們所渴求的,便是如同開關驅動數萬精確的齒輪一般毫不拖泥帶水的暢快感,這種設計理念往往都滲透在「莫比烏斯」類作品的每個部分的藝術創作中。其中的線索一一對應,伏筆一一揭露,並在最後走向不可挽回的終末。坐在電腦前面的我們此時或許也會停下繼續閱讀的文本,舒緩心情,讚歎“齒輪咬合”的傳動和精確。如同看完《前目的地》《恐怖遊輪》《再一次》,以及更多優秀的時間穿越的循環作品所帶來的震撼。
但事實上,或許是監督,或許是作者文本本身的問題,在構建這種一體化,精妙化的劇情內容上,《莫比烏斯之環》的作者無可避免的走向了歧途,不論是原作水準還是劇情上的刪改,我都無法感受到讓人又愛又恨的環環相扣,明明可以在文字下渲染的內容很多,國仇家恨,種族對質,但劇情還是在薇兒口中“用你的力量……成為守護他的劍……”開始起變成了爛俗的三流騎士小說。
毫無理由的饋贈和善意並不適合於西方幻想所構築的世界觀,真正的西幻老油條往往會對此嗤之以鼻,這種極其純粹的思考和角色定義讓每位人物都變的更加扁平化,毫無特色且沒有行動的原動力,當你讀慣了《冰與火之歌》《指環王》《龍槍編年史》等西幻名著,或是《褻瀆》《歷史塵埃》《奧術神座》《若星漢天空》等網文西幻經典,你再回頭來看本部作品或許就能感覺到我所說的平庸感。
如果硬要比喻,那麼我覺得,它給我帶來了一種曾經三色繪戀給我所帶來的的感覺——在劇情方面明明可以做得更好,但卻因為經驗,時間,金錢不足,不得已失去了某些部分,導致最終的劇情略微有些崩盤。而這種崩盤在某些浸淫此道多年的玩家中幾乎是不可原諒的,卻在新玩家與初見者中只是個可以被忽略的缺點。所幸的是,跳開此種崩壞,本作的故事性還算完整,POV的敘事手法雖說沒有特別亮眼之處,倒也是作者的一次優秀嘗試,正因如此也避免了其他人對於本作糟糕透頂的評價,無功無過趨於中庸。
而在劇情中所著重塑造的三種不同相互嵌套環的設計感還算有所特色:孕育於偉大世界上帶給所有世界失落與痛苦的環,在一個世界中種族之間相互牴觸不停的週而復始,還有微小於人物中情感糾葛的環,表現的最好循環則是“種族之間的仇恨”——它成功渲染了一種來自更加現實的循環“仇恨”,而由於仇恨和失控的慾望,戰爭的雙方在不斷交替,從“古神”到“惡魔”,在從“惡魔”到“人”,一切都將毀滅,但一切都將重建,種族仇恨與歧視所帶來的“非我族類其心必異”這種循環出現在這片大陸上,掀起一次又一次的戰爭。
每幕劇情揭曉前詩歌所陳述的亦是凡人們自我欺騙的法則——“如果我們終究可以遠離情感的紛擾,請試著去相信,悲劇亦是一種美好”,主角們也是在命運與時代大潮下的渺小事物,雖然掙扎,雖然厭惡,但目睹世界最終還是會迴歸原初,他們也會失落和憤怒,並在憎恨下無奈的接受結局。
不過也有另一股人覺得,劇本內容緊靠宿命論或者是決定論這種拉普拉斯想出來的狗屁東西也未免太無趣了,劇本的創作往往要追溯最初我們想要得到的東西——衝突。構造循環的原因往往是為了打破循環,一成不變的事物往往極度惱人,只有變革才會給人的精神以腎上腺素分泌的衝擊。
想想看吧,如果你一直看一種性癖的色圖,閾值在不斷提高的過程中,你的身體總有一天會受不了,不在起一絲一毫的反應,而只有你在沙雕群友的寶庫中遨遊時,才能明確的明白自己想要的究竟是什麼——百花齊放就意味著變化,而變化往往都是好的,宮崎英高的大作《黑暗之魂三》中擁有的多種結局也有著類似循環的暗示,而更多的受苦人選擇打破循環的結局也恰恰證明了這一點。
於是,就要引出在《莫比烏斯之環》中表達的不是很清楚的概念,在這西幻世界上,還有一層更加龐大的世界觀,真正的「莫比烏斯之環」。
在官方的商店以及摩點的眾籌頁面上,都寫著這樣一串介紹——
莫比烏斯之環,神所創造而又捨棄,被詛咒的世界。巡視諸世界的少女挑選著符合資質的“主角”,冀望他們打破無限循環的悲劇。無數的時空中上演各自故事的主角們,在命運巨輪之下,渺小如塵埃的“生命”是否能夠吹起改變世界的風,實現少女數千年的夙願呢?
在遊戲中充滿的蛛絲馬跡也都在證明在這劇情之上是更加宏偉的史詩,但由於作品遭到了修剪與閹割,這一概念在支離破碎的語言中反而表現出可笑的故弄玄虛感,足以讓本就一無所知的玩家再次摸不到頭腦。
而這種摸不到頭腦是有原因的,對於初始創作經費的分配問題,導致在最終劇情上的缺失,在最初的設計中,多個世界的劇情應該是相互交融互相影響的,而之後在莫比烏斯的皇女手中串聯起來,為最終的戲劇做下鋪墊,這也是遊戲本體第一幕所出現的菲利斯的原因,但據主創來說,作品其實僅僅製作了60%的進度,而剩餘的細節和內容玩家或許只能在官方的原作小說中看到了,這也是導致在我看來本能達到80分的劇本,現在僅僅能達到及格的原因。
與劇情的拉跨相反,在《莫比烏斯之環》的遊戲過程中給人繼續玩下去動力的,則是讓人印象深刻的畫面表現力,幾乎全部的CG構圖色彩和畫面效果都可以稱作優秀,不得不讓人感嘆國產畫師的進步,而live2d效果在某種概念上也算是一種額外的創新,雖略有瑕疵,但整體來說還算是我所喜愛的點之一。
從整體上來看,本作的體驗雖然較為平淡,但製作水平是達到了一般視覺小說遊戲的標準的,還是能看出來自作者以及製作組的誠意,但由於經費的問題,使得遊戲內容缺失了一部分,雖然無傷大雅,但也使得遊戲文本本身的問題變得更加明顯,無法稱得上是一部優秀作品。
而回到「莫比烏斯帶」上,我們索求的循環完整性是一種美,而跳脫或打碎循環也算得上是一種另類的美,瀏覽此種題材時,我們的思想都會在這倆種美中游弋,以期望平衡他們之間得到令人易於接受的度,讓每部作品的特點發揮達到更好的效果。而事實上,把握這一題材的程度,也是創作者理應熟練的技法,或者擴大來說,這種中庸之道的探尋在人類的身上其實本就一直沒有停過,我們都想要讓自我在現實和精神中找到一個舒適的界限。
所以我該說這些令人惋惜的缺點是從何而來?
或許只是駕馭能力不夠,或許是設想卻又太龐大,或許是文字總會在探索過程中日漸繁重,總之,作者在將基本的框架構造完全後,在細枝末節和零零碎碎的填充上犯下了錯誤,而這不斷的錯誤最終導致了今天的這個結局,可我本該痛罵的,此時為何惋惜。
我惋惜的或許只是一種特殊的機緣巧合,如果製作流程未出重大事故,如果原作的思考構想更加成熟,如果對細節的處理更加完美些,本作又會是什麼樣?
現實或許就是莫比烏斯,你覺得你跳出了循環,但其實你至是進入了一個讓人更加迷茫的怪圈,在這個怪圈中,一切的一切本能變得更美好,但更多的夢想卻被現實餵了一口毒藥。
不過,說到最後……其實我們每個人的心中早已有了定論。
繼續走下去就好,我們依舊準備好面對已經確定的未來了,並希冀總有一天,由我們親自打破循環。