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前言
遊戲設計者總是提“經濟系統”,說某某遊戲的經濟系統設計的不好,某某遊戲的經濟體系又崩了,他們到底是在說什麼?什麼是遊戲的經濟系統?怎樣叫做不好?
我不是一個專業的設計者,更不想當什麼大師,我只是一個從業者,我致力於從我的角度,嘗試通俗的闡述遊戲設計。
什麼是遊戲經濟系統?
剛進遊戲行業的時候,前輩說經濟系統就是:產出和回收;後來,他們又告訴說經濟系統還包括基於產出和回收的各種系統和玩法;再後來又告訴我還有貨幣系統;再後來……
那麼到底什麼才是遊戲的經濟系統?
要搞清楚這個問題,我們得先知道,什麼是經濟系統。
此定義來自百度百科:
經濟系統是由相互聯繫和相互作用的若干經濟元素結合成的,是具有特定功能的有機整體。廣義的經濟系統指物質生產系統和非物質生產系統中相互聯繫、相互作用的若干經濟元素組成的有機整體。例如,一個國家的國民經濟系統是這個國家最具有代表性、重要性、規模宏大的有機統一的經濟系統。
人是經濟系統中的主體
聽起來挺複雜的,有多複雜呢?如下圖↓
是不是看完更懵逼了,沒事,我們慢慢來。
百科說:人是經濟系統的主體;薛兆豐教授在其《經濟學講義》中提到:“經濟學研究的是陌生人之間的互動”。
於是我們可以換個概念理解:
人,以及人與人之間的互動行為所關聯到的所有元素,都是經濟系統的組成部分,即“經濟元素”;而人作為主體,在其中起到串聯的作用,在一定規則下,通過個體或群體的互動行為,給相關經濟元素帶來變化。
這樣的一個體系,我們可以稱之為經濟系統——注意,上文提到了“規則”,這個抽象概念,也是體系的組成部分,不論是自然規則還是人為規則。
所以,你能想到和想不到的一切,都是經濟元素。整個世界本身就是一個巨大的經濟系統,在自然規律、法律法規的約束下,在人與人的行為影響下,不斷運轉。隨著人們能接觸到的範圍越來越廣,這個體系也會越來越龐大,以後可能會把太陽系也納入進來。
廣義的遊戲經濟系統也是如此,它指的是這個遊戲的一切元素及規則:設計者、遊戲玩家、遊戲世界裡的各種元素、遊戲裡的各種規則……。
經濟系統好壞的重要性,什麼決定了好壞
我們在聊到一些長壽遊戲的時候,總是會說:經濟系統做得真好。
是的,經濟系統的好壞,決定了一個遊戲是否能走得長遠。
現實世界中,經濟系統不好,會導致人民的生活崩潰,比如委內瑞拉,經濟崩潰後,貨幣迅速貶值,以前手裡的錢全成了廢紙,許多人一夜之間一無所有。
遊戲經濟系統崩潰,會導致部分玩家的金錢付出和精力付出受損,繼而導致玩家流失,最終造成遊戲無法運營下去。
一個遊戲想要起步,經濟系統的好壞可能不是最重要的因素,重要的可能是經濟系統結構中的一些獨立元素,例如玩法、美術、等等。但一個遊戲想要長久,經濟系統就必須好。
如同現實世界一樣,現實世界決定經濟系統好壞的,是政策;那麼決定遊戲經濟系統好壞的,就是遊戲規則。
遊戲規則包含的內容很多,其中最重要的規則就是“產出和回收”。
產出回收什麼意思呢?
簡單點說就是:
假設設計之初規劃的是每個玩家手上應該平均有三把武器,那麼就要通過控制產出和開放回收的辦法,讓這個數字保持下去,比如現在產多了,每個玩家手上有四把武器了,那就想辦法收走一把。
當然這只是個粗鄙的例子,並沒有那麼準確,實際的情況比這個複雜,玩家的等級會上升,會需要更多武器,回收武器換給玩家東西,又可能產生新的產出,如何去平衡這些東西,就是設計者要做的事情,也是衡量一個經濟系統設計的是否好的關鍵。
如何衡量產出與回收
遊戲的經濟系統中,我們幾乎只看產出回收是否做得好,這裡有個重要觀察指標就是“貶值”。事實上在現實世界中,我們也可以通過“貶值”來衡量產出與回收,這是一個基本的經濟學供需原理,但我們不在這裡講經濟學。
對於一個網絡遊戲來說,玩家在裡面投入最多的是金錢和時間。但不論投入的是什麼,在設計之初,設計者們都計算過一筆賬:對於固定單位的金錢和時間付出,玩家應該對應的獲得多少。
所謂的貶值,舉幾個通俗且極端的例子:
玩家花50塊買了一把武器,結果第二天降價了只要20;
玩家花兩天獲得了一把武器,結果第二天只需要半小時就可以獲得了;
不用想也知道,發生這樣的情況,玩家的表情一定是這樣的↓
現在我們換個例子,還是沿用上面的武器:
1.玩家花50塊買了一把武器,3個月後玩家買了一把新武器花了500,原來的武器降價了只要20;
2.玩家花2天獲得了一把武器,3個月後玩家獲得了一把新武器,原來的武器免費送了;
這麼看是不是舒坦一些?
玩家對於自己的付出是有預期的,最初的預期就來自設計者的定價,不能接受的就是自己買來的東西貶值,貶值得越快越不能接受。
所以我們對於經濟系統的好壞,也是看它的一個貶值速度和程度。
不好的經濟系統怎麼導致貶值?
貶值一向都是“供大於求”導致的,而帶來供大於求有多種原因。
原因大體上可以分為兩種:一種是結構上的疏忽,一種是運營上的壓力。
前者是常見的原因,而後者是一種無奈。
結構上的疏忽
遊戲雖然不如現實世界複雜,但仍然是一套極為複雜的系統,在制定規則的時候,各種規則相互嵌套、耦合,產出也在其中交錯穿插,稍不注意就會出錯。
常見的錯誤如:
原始架構錯誤——一開始就沒設計好,導致某部分產出超出預期;
後續追加錯誤——在優化或追加新產出的時候,算錯或漏算了原有產出結構,導致產出超標;
代碼結構錯誤——就是常說的BUG了,導致玩家大量刷產出;
有沒有什麼方法避免呢?
當然,代碼層面的問題只能交給“多檢驗”這個辦法了。
前輩們常說:“在遊戲裡,做加法容易,做減法難”,大意就是增加產出容易,減少產出就難,玩家是貪得無厭的,一天給我500,雖然是錯誤的行為,但要改回去,不接受。
沒有什麼更好的辦法,唯一需要做的就是“謹慎”,放緩投放節奏,多思考,慢慢來。
舉個例子:當遊戲的等級從70級擴到80級,不急於出80級武器,而是逐漸加大70級武器的投放,等待70級武器儘量普及,讓它在貶值前儘量的被玩家所消費。而開放80級武器後,先少量的投放,讓70級武器仍然具有作用,最後,再慢慢的向90級武器過度。如此往復,當大多數的玩家都足夠久的享受了當前武器的作用,對貶值也就沒那麼在意了,此時他們也足夠飢渴想要下一等級的武器。
從長遠的角度來說,貶值是必然的,設計者要做的就是,儘量讓貶值放緩。
運營上的壓力
這可能是遊戲面臨的最無奈的問題了
由於現在遊戲的發行結構問題,一般都是平臺-研發商,這樣的組合。
兩個個體隸屬於不同的公司,KPI自然不同,但平臺掌握推廣資源,對於商業化能力不是那麼優秀的遊戲而言,再穩健的經濟系統也會被平臺方的KPI打敗。
平臺算的賬很簡單,多少資源要對應多少收入,做不到就扣資源,沒有資源,遊戲也難以為繼。於是隨著收入壓力的越來越大,遊戲來不及整改,唯一能做的事情就是不斷賤賣資源和不斷出新資源,這顯然是增加了產出,導致貶值加速,最後遊戲崩潰。
最後的問題
商業化能力是否屬於經濟體系範疇呢?
是,但只是其中一部分,商業化能力更多的是指遊戲收錢的能力,和經濟系統的穩定與否關係不大,一些做得好的遊戲,也並非是靠商業化能力強取勝的。
但商業化是另一個話題了,之後我會專門為此寫一篇。
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