[原創]三大杯賽各戰隊數據綜合分析(四)—4AM

一、戰隊數據及綜合實力分析

(一)三大杯賽各項綜合數據及排名

[原創]三大杯賽各戰隊數據綜合分析(四)—4AM


(PS:場均吃毒時間上,這一數據與戰隊能力不完全成正比,主要原因有:1.對於喜歡快速直扎的隊伍來說場均吃毒時間普遍較低,而慢速繞圈隊伍來說場均吃毒時間就會普遍偏高;2.實力較弱的隊伍往往會早早的團滅於圈內,使得一部分弱隊會有更短的場均吃毒時間。不過大體上實力越強的隊伍場均吃毒時間也會越短,而轉移風格和隊伍實力都會對此數據產生一定程度的非線性影響。)

(二)戰隊各方面能力橫縱向比較

1.橫向分析

如雷達圖所示其中藍色線段所圍區域為4AM戰隊各方面數據的可視化圖形,可以看出的是4AM戰隊的場均傷害與場均擊倒能力遠遠突出於其他方面的能力,而場均投擲物上均遜色於前兩方面的能力,場均排名分和場均吃毒時間上的能力與前三方面都有一定差距。總的來說4AM的場均傷害、場均擊倒、場均投擲物這三方面能力比其他方面表現更為突出,而場均排名分、長均吃毒時間方面都需要進一步提高,整體上4AM的各項數據沒有太大的短板。

2.縱向分析

(1)如雷達圖所示橙色線段所代表的區域是排名前25%的戰隊各方面能力最低水平,黑色線段所代表的區域是排名前50%的戰隊各方面能力最低水平,黃色線段所代表的區域是排名前75%的戰隊各方面能力最低水平。以這三條線段為分界線將各方面能力界定為四個等級,其中前25%為S級,25%-50%為A級,50%-75%為B級,75%以後為C級。

從雷達圖中我們不難看出4AM戰隊的場均投擲物S級、場均擊倒S級、場均傷害S級、場均排名分A級、場均吃毒時間A級、綜合實力S級。

(2)如柱狀圖所示4AM戰隊各階段發揮都較為平穩,從微博杯小組賽到天命杯總決賽狀態整體上一直處於上升期。黃金大獎賽決賽階段有略微的下滑跡象,隨後又迅速回升,狀態調整能力極強。

(三)數據深度解析

從數據層面來分析,4AM戰隊的整體實力處於國內所有戰隊的頂尖水平,風格上是一隻具有極致的進攻慾望和能力的戰隊,這一點從其傷害與擊倒能力中不難看出。各方面能力上沒有絕對的短板,其中場均排名分上的差距是由於隊伍風格所造成的,4AM在苟名次與拿人頭之間永遠會選擇後者,故而我們常常會看到4AM無排名分進前八的景象。而在場均吃毒時間上,4AM戰隊屬於一隻直扎風格的隊伍,因此其這一方面的相對差距要略大於雷達圖所示。

二、選手數據及綜合實力分析

(一)三大杯賽各項綜合數據及排名

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(二)選手各方面能力橫縱向比較

1.橫向分析

如雷達圖所示藍色線段所圍區域為4AM選手的各方面能力數據可視化圖形,按綜合排名從高到低一一分析:

(1)Forever的場均傷害、場均擊倒、場均投擲物能力較為突出,最遠淘汰距離上略有差距,場均存活時間上最為短板;

(2)We1less的最遠淘汰距離能力、場均傷害、場均擊倒上能力要優於其他方面,場均投擲物的能力緊隨其後,場均存活時間方面與其他方面有明顯差距;

(3)xxxlu的場均擊倒能力極為突出,場均傷害能力略遜色於場均擊倒能力,其餘場均投擲物、場均存活時間、最遠淘汰距離都與前兩方面有一定差距;

(4)ZGG01最遠淘汰距離上明顯優於其他方面,場均傷害和場均擊倒上略遜色前一方面,場均投擲物使用量上存在不足,場均存活時間上則有明顯短板;

(5)Tidexxx場均投擲物使用量上較為突出,其餘場均傷害、場均擊倒、最遠淘汰距離上都一定不足,場均存活時間上的短板最為突出。

2.縱向分析

(1)如雷達圖所示橙色線段所代表的區域是排名前25%的選手各方面能力最低水平,黑色線段所代表的區域是排名前50%的選手各方面能力最低水平,黃色線段所代表的區域是排名前75%的選手各方面能力最低水平。以這三條線段為分界線將各方面能力界定為四個等級,其中前25%為一流,25%-50%為二流,50%-75%為三流,75%以後為四流。

從雷達圖中我們不難看出①Forever:場均傷害一流、場均擊倒一流、場均投擲物一流、場均存活時間三流、最遠淘汰距離一流、綜合實力一流;②We1less:場均傷害一流、場均擊倒一流、場均投擲物一流、場均存活時間三流、最遠淘汰距離一流、綜合實力一流;③xxxlu:場均傷害一流、場均擊倒一流、場均投擲物二流、場均存活時間二流、最遠淘汰距離二流、綜合實力一流;④ZGG01:場均傷害一流、場均擊倒一流、場均投擲物二流、場均存活時間三流、最遠淘汰距離一流、綜合實力一流;⑤Tidexxx:場均傷害三流、場均擊倒三流、場均投擲物一流、場均存活時間四流、最遠淘汰距離三流、綜合實力三流。

(2)如柱狀圖所示Forever、We1less、xxxlu、ZGG01四名選手數據彼此接近又各有所長,而Tidexxx明顯有其他選手的各項數據都有較大差距,從這裡不難看出4AM首發的四人組已經基本成為一個整體,而新人Tidexxx與整個團隊的磨合度還不夠,但從三大杯賽所有新隊員的數據來看已經實屬不易。

(三)數據深度解析

從數據層面來綜合分析,4AM五名選手的數據有一個共同點就是場均存活時間都處於二流及以下水平,唯一一位二流水平的選手是xxxlu,這個數據可以很明顯的反應4AM的戰術風格就是極致進攻不夠排名,導致大多數時候處於殿後和架槍位的xxxlu反倒成為了最後的倖存者。立體的來分析每一位選手的數據也不難看出他們在團隊中的中的作用和個人特點:Forever就是一個典型的全能形打手,各項數據都很華麗而全面;We1less就是團隊的第二火力輸出手,同時也有著不俗的遠程輸出能力;xxxlu就是典型的遠點架槍位,也極度喜歡與人遠點對槍;ZGG01就是典型的自由人,喜歡進行高風險、高回報的操作,故而場均存活時間都不長;Tidexxx就是很明顯的新人,還未完全融入團隊,最大作用就是使用投擲物為隊友創造生存空間。

三、各地圖得分數據及跳點分析

(一)三大杯賽各地圖場均得分、排名及分析

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如柱狀圖所示分別有最大值、前25%、前50%、前75%、最小值的柱形數據,以最大值到前25%為S級,25%到前50%為A級,50%到前75%為B級,75%到最小值為C級。

從柱形圖中我們不難看出4AM戰隊的艾倫格得分能力為S級、薩諾得分能力為B級、米拉瑪得分能力為B級。

(二)各地圖跳點及數據統計

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1.艾倫格

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跳點A:學校(龍門客棧),重複率100%,同跳點隊伍Unicorn、KG、KX

2.薩諾

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跳點A:礦坑,重複率94%,同跳點隊伍KX、SXG

跳點B:礦坑北部,重複率6%,同跳點隊伍SSS

3.米拉瑪

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跳點A:豪宅及其附近野區,重複率47%,同跳點隊伍VC、KX

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跳點B:豪宅北部野區,重複率35%,同跳點隊伍YTG

跳點C:大E城西部野區,重複率12%

跳點D:北部火車站、農場盆地,重複率3%

跳點E:Monte Nuevo西部一條馬路,重複率3%

(三)數據深度解析

1.艾倫格地圖跳點學校、龍門客棧,只要有4AM參賽其他隊伍都會主動避讓,不會與其發生直接衝突。對4AM來說,威脅最大的反而是相鄰跳點隊伍,其中MQ、RUSHB會和4AM爭搶龍門客棧,JSTAR會和4AM爭搶學校東北側車庫樓,遇到這三個隊伍4AM一般都會很難受。跳點熟悉度而言,4AM戰隊對艾倫格地圖的熟悉度極高,能完美的駕馭所有圈形,得分能力也是最強的。

2.薩諾地圖跳點基本還是以礦坑為核心,偶爾會因為圈形原因轉向北部野區,在該跳點SSS、KX、SXG都與4AM有過落地剛槍的經歷,4AM獲勝的概率要高於其他戰隊,而大部分情況下其他戰隊都會主動避讓。跳點熟悉程度而言,4AM從19年夏季賽開始就一直堅持這一跳點已經基本熟練,可是對於薩諾地圖的理解程度還很粗糙。夏季賽在大家都不熟悉的時候,確實利用慢進吃毒和快進直扎打法,取得了一段時間的高光表現,可是從三大杯賽表現來看,4AM似乎又進入了迷茫期,總是陷入前期莫名其妙的混戰。究其原因除了本身狀態的起伏之外,還有就是其他隊伍實力的提高,4AM的前期戰鬥再也不能隨意開啟,轉移與戰鬥思路都迫切需要轉變。

3.米拉瑪地圖跳點基本以豪宅為核心,主要是豪宅或其北部野區,在航線無法到達的時候也會選擇航線起始端,但大都沒有什麼太多的規律。在這兩跳點中,VC與其完全重合,一般會和4AM默契互換雙方各取所需;KX會主動避讓,更換其他跳點;而YTG有時可能會與4AM落地剛槍,大多數情況下都是4AM獲勝。跳點熟悉程度而言,4AM對豪宅點位的掌握程度已經爐火純青,不過在非天命圈形時他們的戰術選擇過於單一,加上跳點四周鄰居太多都對他們的發揮產生了巨大的掣肘。在三大杯賽中4AM都進行了一些新的跳點嘗試,但就效果而言還不夠理想,4AM迫切需要尋找到自己的第二跳點,以及在劣勢圈形時新戰術。

四、戰隊優劣勢及原因分析

(一)戰隊優勢分析

1.一線隊員的槍法與配合都是一流的,就綜合戰鬥能力而言不輸世界上任何一支戰隊。

2.戰術體系完善、指揮經驗老道,能完美駕馭所有圈形和地圖,團隊執行力極強。

(二)戰隊劣勢分析

1.隊員普遍貪槍,都有多少無意義對槍的壞習慣,追求極致的輸出,而造成前期無意義的人員損失。

2.在薩諾和米拉瑪地圖上戰術體系不夠成熟,具體而言薩諾的轉移和戰鬥選擇都不夠謹慎,米拉瑪在直扎戰術發揮空間不大時,也很少會選擇繞圈,且對繞圈路線的選擇極其差。

五、戰隊自我提高建議

(一)技術層面

技術層面而言,4AM的隊員並什麼明顯的短板,除了阿偉的拉栓狙以外,各方面能力都處在正常的水平,沒有什麼迫切需要提高的能力。

(二)戰術層面

戰術層面而言,首先是隊員都需要改掉貪槍和不謹慎開槍的壞習慣,對於戰鬥時機的選擇需要更加謹慎避免上頭;其次是在薩諾和米拉瑪地圖中都需要增加自身的戰術儲備,具體而言在薩諾地圖中,戰鬥時機和地點選擇應當更加謹慎,合理躲避四周敵人的槍線騷擾,減少出現被前後夾擊的狀況,轉移路線的規劃要重新規劃,避免轉移團滅的現象,進入房區也要更加謹慎,拒絕老陰比。在米拉瑪地圖中,迫切需要尋找到除豪宅以外的第二跳點,比如軸城高地和皮卡多的中間野區,在常規進圈思路失去轉移空間時,需要掌握新的轉移思路,比如學習GEN.G的繞圈轉移思路,把握好轉移的時間、中轉位置以及合理路線規劃。

從奇蹟星週末的比賽表現來看,這些問題目前為止還沒有得到很好的解決,當然從教練和隊員的角度來說可能會有更多別的考量,這一點我也許沒有什麼資格去過多評論。不過作為一個老粉絲來說,我還是希望4AM能夠變得更加全面,所謂“百舸爭流,不進則退”,改變的過程或許是艱難而痛苦的,但是勇敢的走出第一步有時比什麼都重要!


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