「伊澤輪迴」:難度與設計感分道揚鑣的地牢動作射擊遊戲

前言

作為一款地牢冒險,人們在遊玩時,保不準要與同類型的《以撒》《挺進地牢》等遊戲進行對比,這種本質都是平面式動作射擊的遊戲,在這些年獨立遊戲市場的進步下,並非只是射擊與躲避子彈那麼簡單,遊戲內容與作者想展示出的精髓才是區分於他們設計的真正標籤。

「伊澤輪迴」:難度與設計感分道揚鑣的地牢動作射擊遊戲

《以撒的結合》

這與眼淚,還是子彈,亦或是其他飛行物無關,真正取而代之的則是完全不同的兩個發展方向——所謂的Roguelite,或是更加純粹的Roguelike。Roguelite會讓玩家在不斷地冒險和遊戲中,在每次看似重新開始的局面中體會微小進步和養成的快感,如同死亡細胞玩到後期,武器與道具都已經可以通過數據對前幾個關卡的敵人進行碾壓,這也讓玩家可以把他們的注意力放在後面的關卡進行更加困難的挑戰,當然在這種遊戲的遊玩過程中,玩家的基本功還是不能忽略的,玩家最應該注意的始終是玩家的操作手感。

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手感極其舒服的《死亡細胞》

而我們上面說過的《以撒》和《挺進地牢》則是市面上十分明顯的Rougelite,他們的特徵便是遊戲內的每次冒險,雖然都是重新開始的體驗,但在內容和實力上,玩家通過不斷的遊玩精進了整體的實力,也為未來的冒險增加了變數。

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之前沒多久的《傳說巫師》

而與其一個字母之差的Roguelike類則要用上世紀的《Rogue》來舉例了,在你的角色死亡時,他的結束則會被定義為永久死亡,這意味著玩家一旦一著不慎結束了遊戲,他在那個瞬間將會變的一無所有,重新下一段旅程時,你的旅途會與上一次完全無關——宛如遊戲初始化了一般。而與這種嚴苛的懲罰相匹配的則是讓當時玩家十分喜愛的隨機關卡,這意味著玩家每次的冒險,都會體驗與上次完全不同的遊戲內容。而這種遊戲內容的新奇感也同時建立與其遊戲內容的多少。他不僅代表著快節奏,還有與此相稱的旺盛的生命力。

而今天要說的《伊澤輪迴》則是一款混雜強化道具與換槍械,看上去與市面上的各種Roguelite極其相似——但卻是Rougelike的“硬核”遊戲。

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伊澤輪迴

伊澤的戰鬥有點難

是故事總會有開頭,《挺進地牢》的開始描述了一把可以消滅“過去”的槍,還有爭奪它的無數英雄,《以撒的結合》以一個黑暗的童話故事為我們隱喻了一個孩子“以撒”和他與自己的生活,母親和自我的鬥爭,而《伊澤輪迴》的故事也有一個簡潔的開始——在道路中心憑空出現的大洞,和黑色的觸手將伊澤拉入地下洞穴,死去的屍體與自己相似,而每次死亡總有三葉草閃閃發亮,然後伊澤的意識迴歸軀殼,而我們也需要在這不斷復活的冒險中擊敗一個又一個的怪物,解開自己不斷重生的“死亡詛咒”謎團。

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輪迴中的伊澤

但《伊澤輪迴》並非和同類遊戲一樣,難度是在地牢冒險中逐漸加深的,而是在玩家接觸到最初的怪物時,他的強度就已經難以讓人招架了——沒有發射單個彈幕的普通小怪,而都是進行廣域彈幕攻擊,而令人更加難受的是,你的子彈射程會比對手的子彈射程近,而其他怪物的彈幕,也有發射行動軌跡較為彎曲的,發散出去的彈幕,與此同時還有速度很快的長距離廣域飛行物(例如大蚊子發射的3*5彈幕),在這個地圖設計障礙物不多的情況下,對手出手的前搖幾乎沒有,這也會導致玩家對於彈幕的閃避完全不是很及時,不經意間就會失去血量。

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第一關的彈幕,其中綠色的是曲線飛行

而第一大關的精英怪則是徹底的讓遊戲開始走向了奇怪的難度,極難閃避的遁地蟲,神出鬼沒,幾乎無法將傷害打在他的身上,而進入便不能出來的設定也讓玩家幾乎耗死在了精英怪的身上,因為初始槍械的綜合數據實在是太難看了,射程和手感都是武器中最垃圾的,如果不考慮打敗精英怪換取新的槍械,在之後的boss戰勝率可能會十分之低,而問題在此時又來了,如果在精英怪房間死亡或是掉到剩餘一點血量,那麼這時如果想要完全無傷的進行boss戰是幾乎不可能的,那麼在精英怪房間進行的戰鬥是否值得?

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戰勝精英怪得到的法杖

而說起血量,不得不說這款遊戲令人髮指的難度,也正是因為其血量提供——只有三點血,也就是意味著一大關遊戲中,你最多可以被擊中三次,不然就game over,雖然有回血的道具與增加灰色生命值的道具出現,但這些也不能讓遊戲的難度出現一定的下降,雖然擊敗boss會讓自己增加一點血上限(可以看做回覆一滴血),但相對比《以撒》可以更換初始角色來進行特色的更換,《挺進地牢》可以通過更換角色(可受擊六次的角色)和簡單的更換槍械獲得新的遊戲體驗,《伊澤輪迴》的限制和死亡後回到第一大關開始的設定,讓玩家只能在不斷的復活和復生並再一次的死在boss房間,來祈求下一次遊戲得到的道具是否更加優秀。

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當時差點打過

以上這些,這其實本來是Roguelike的正常操作,但因為一定的相比之下較高的難度,讓本來不斷重新開始的嘗試內容變得有些難以重複遊玩,他將重要的更改與高風險戰鬥相匹配,強迫玩家進行選擇,甚至於有些時候玩家都不知道自己做出了選擇,便已經被關在了精英怪物的房間中交出自己的生命,面對有些怪物來說,未經過多次正確嘗試的遊戲行為,也會導致玩家不能知曉其遊戲方法而產生挫敗感。

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類似角鬥場的特殊玩法,風險高收益大

而在普通地圖中,又要求玩家的走位必須激進,因為玩家的武器射程較短導致玩家無法在屏幕外消滅敵人,只能寄希望於自己靈巧的走位和閃避操作,而部分怪物幾乎沒有的出手時間和出奇快速的彈幕飛行速度與彈幕覆蓋率,只拿著手槍的玩家每次戰鬥都是在刀尖上跳舞——這並不是玩家想要的,製作者本應永遠不能強迫玩家,玩家怎麼玩也本應是他們自己的事情。就因為如此,或許在遊戲上線之後,有關於遊戲的初見,一定會讓很多玩家難以適應。

但是,我並不是想說所謂的“難就等於不好”,而是難度不適合輕度該類型玩家,硬核一詞的形容也就應運而生——為想要在彈幕遊戲中挑戰自己的玩家供給他們所想要的特殊的成就感,這也是我一開始將《伊澤輪迴》稱作“硬核”的原因。

但他的冒險很有趣

與苦難一起到來的饋贈還有獨特的成就感,由於難度會讓玩家初見難以招架,雖然會經常因此而死,但這也就意味著玩家在徹底熟悉了怪物的攻擊方式後,怪物也就不再那麼可怕了,可以拿五個各具特色的Boss戰來舉例子——

需要多次遊玩才能摸懂的boss彈幕與攻擊模式讓《伊澤輪迴》的boss戰成為我近年來落命次數最多的關卡之一,而且即便如此多的嘗試,我擊敗其的次數也是屈指可數,而在摸懂彈幕套路和攻擊套路之後,Boss的彈幕方式與威脅也就不再是威脅,轉而成為玩家嘗試完美操作的木樁。

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看上去或許很難但其實上熟悉了不難

事實上,我似乎能看到作者在製作中想要表現出的專屬於他的設計感,遊戲的地圖和怪物設計也極其用心,冰雪地圖的地板更加滑,也更難以把控方向,只有購買或持有無視負面效果的鞋子,才能避免因為剎不住車而發生的撞到敵人子彈上的慘案。

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自從這裡開始就沒有掉過血

不僅如此,遊戲的道具,槍械製作風格也是值得誇耀的地方,每個怪物,小到衍生物,大到boss他們的彈幕攻擊和特殊機制都截然不同,模型大小,彈幕強度都可以拿出來細細評鑑,這幾場極為成功的boss也讓人體驗到了四種完全不同的攻擊模式和彈幕模式,雖然算不上十分創新,但對於Roguelike的味道來說相當的熟悉,以至於讓觀眾感覺到“有那味”,好玩與否的決定條件更多的轉移向細節與作者更多的內容。

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環形散彈

拋去玩法來說,遊戲的其他部分也達到了合格線,像素色彩偏向黑暗,雖然有地圖亮點——水晶或是岩漿來彌補明暗對比,但遊玩時間變長後依舊會感覺有些昏沉模糊,不過洞穴風格過去後便是更好的體驗:冰雪地圖與其怪物和最後一關的怪物比其他的關卡都更有特色一些,或許是錯覺,我總感覺作者作者,似乎是真的很喜歡這兩張地圖。

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冰龍斯卡薩(霧)

而說回玩法,作為一款彈幕遊戲,《伊澤輪迴》有著許多彈幕遊戲的通病——上手或許很簡單,但熟練的閃避,擦彈,掌握道具的使用時間,與行雲流水的操作,這些都不是什麼簡單的事情,需要一步一步練習和肌肉記憶,結合技巧,才能有所突破。

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落命

而作為一款Roguelike遊戲,此類遊戲的真諦正是在隨機,抉擇,以及不斷的死亡與重生中磨練精進的技術,而遊玩的快樂則是通過組合不一樣的道具來獲得,讓我的冒險更加爽快與有趣,而且在冒險的途中,我的確感受到了我躲避彈幕的的進步,或許他的難度門檻相比同類略高,但這並非我放棄的理由,畢竟人生和遊戲的樂趣一樣,都是

去嘗試沒嘗試過的,去戰勝沒戰勝過的。

「伊澤輪迴」:難度與設計感分道揚鑣的地牢動作射擊遊戲

極致的穩妥戰術+極好的運氣+受虐多次的經驗=通關

我想,這或許也是所謂Roguelike真正想對我們表達的東西吧。

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最後一關硬磨過去的,不多說

一句話總結

《伊澤輪迴》是一款簡單的作品,但作者對這種簡單的把控恰到好處,作為一款類街機的二軸動作射擊遊戲,吃膩了Roguelite的人,把這款遊戲當做所謂的“迴歸初心”,或許也未嘗不可。

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這個評測的誕生有點累


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