能否拯救網癮少年

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《2018年中國遊戲產業報告》顯示,2018年中國遊戲市場實際銷售收入2144.4億元;遊戲用戶規模達6.26億人;中國上市遊戲企業199家。

眼看不斷有孩子墜入網癮深淵,不少家長將遊戲視為“電子鴉片”,認為遊戲公司刻意將遊戲設計成容易讓人上癮的樣子,然後源源不斷地吃“人血饅頭”。

事實上,遊戲行業在2018年迎來重大變局。2018年3月,中央印發《深化黨和國家機構改革方案》,為遊戲版號審批按下了“暫停鍵”,中國遊戲產業整體收入增幅明顯放緩,直到2018年最後一個工作日版號審批工作才重啟;2018年8月,教育部等八部門印發《綜合防控兒童青少年近視實施方案》,要求“控制電子產品使用”“實施網絡遊戲總量調控”等;2018年12月,網絡遊戲道德委員會成立,並對首批20款存在道德風險的網絡遊戲進行了評議。

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據瞭解,在立法層面,中國從修改未成年人權益保護法開始,一直到即將出臺的未成年人網絡保護條例,都在努力防止青少年沉迷遊戲。

在市場監管趨嚴背景下,網絡遊戲企業日益重視產品的文化屬性、教育功能和社會影響,並負擔起內容管理的主體責任。為防止青少年沉迷網絡遊戲,也有遊戲公司推出針對性措施,例如實名認證、引入父母監管等。

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以《王者榮耀》為例,2018年9月,《王者榮耀》接入公安權威數據平臺,對所有《王者榮耀》的遊戲新用戶進行實名校驗。同年11月,騰訊遊戲公佈,《王者榮耀》公安實名校驗已100%覆蓋全國,且接入校驗以來12歲及以下兒童玩《王者榮耀》的時間平均減少了46%。

這套防沉迷系統剛上線,網上就出現了提供“解綁服務”的廣告。不過,不少用戶交錢之後賬號仍然受時長限制。據警方偵查,這實則是以未成年人為目標的新型詐騙手法。

“平臺不斷在打補丁,玩家不斷想鑽窟窿。”有行業人士認為,企業須承擔相應的社會責任已成為行業共識,但怎樣讓遊戲成癮者在真實世界裡有奮鬥目標、怎樣給這些沉迷遊戲的孩子們找到一個新的出口,這是一個複雜的社會問題,還需要更多人的努力。

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值得注意的是,我國青少年首次接觸網絡遊戲的年齡呈低齡化趨勢。

2018年最新公佈的數據顯示,我國網民數量高達7.72億,其中,19歲以下網民有1.77億,佔比22.9%。

在今年5月30日召開的“安全上網,守護健康——青少年網遊沉迷危害與對策”研討會上,中國人民公安大學教授李玫瑾分析了廣東一個孩子因為沉迷網絡遊戲被家人沒收手機而要跳樓的案例。

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李玫瑾說,網絡遊戲完全不同於網絡出現之前的任何一款遊戲,網遊製造者精心設計各種與網絡有關的遊戲,很多都有在網上持續時間的要求。同時,針對玩家在現實中屢屢受挫的心理,在遊戲中給予滿足,讓沉溺其中的人不再感受時間的難熬、不再感到無所事事或一事無成。

“網遊幾乎成為一種精神鴉片,令許多面臨現實煩惱的人陷入其中而難以自拔。”李玫瑾說。

中國教育學會家庭教育專業委員會副理事長王大龍同樣認為,網遊是一種電子海洛因,不僅在心理上,而且在身體上對青少年是一種摧殘。

有專家認為,網絡遊戲的設計機制非常容易讓自制力弱的青少年淪陷。與此同時,刺激性的內容也經常讓青少年在大呼過癮中沉迷。

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不可否認,在社會上,確實存在青少年沉迷網絡與遊戲的現象。作為一個業內人士,我必須誠實地說:遊戲當然是會吸引人的。就像一本書只有能夠吸引讀者去把它看完才賣得出去一樣,讓人覺得“好玩”,願意花錢、花時間去玩,本來就是遊戲的天性。

與此同時,也有部分遊戲公司,在實現企業目標的過程中走了歪路,採取了一些令人不齒的手段,敗壞了行業的風氣。一些中小遊戲廠商,常常在遊戲裡打色情、暴力的擦邊球,影響著青少年的身心健康。除此之外,使用欺詐手段,誘導用戶,尤其是心智不健全的未成年用戶大額付費的情況也不時發生。這些問題的存在,是“網絡成癮”“遊戲成癮”成為社會問題的直接誘因,而遊戲行業也必須著力與解決這樣的問題。

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一個行業只要發展,就會不停地遇到問題,自然就要解決問題。作為遊戲行業的一員,我認為:面對這些批評,有則改之,無則加勉,是應有的態度。然而,在“網絡成癮”“遊戲成癮”問題上,無良廠商的惡行起到的只是推波助瀾的作用,真正的“病根”,在於家庭教育層面。正是因為一些家長對網絡和遊戲缺乏瞭解,只能在盲目放任和盲目抗拒之間徘徊,而對子女缺乏正確的教育和引導,這些青少年才投向了“網癮”的懷抱。

對生於21世紀的新一代而言,電腦、互聯網和移動設備早已融入了他們的日常生活。只要有電腦、互聯網和移動設備,就一定會有形形色色的電子遊戲出現,這是時代的必然。未來的青少年,一定會更加密切地接觸網絡和遊戲。如果我們承認這個事實,最好的辦法就是努力引導下一代,讓他們儘可能多接觸對他們有正面影響的東西,而儘可能少接觸不健康的東西,這比逃避或抗拒有用得多。歸根結底,要解決許多青少年“遊戲成癮”問題,還是需要遊戲產業和廣大家長一同努力,只靠任何一方自己,都無法完成這項重大的社會工程。

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一方面,遊戲行業應該進一步加強自律,努力承擔起更多的社會責任。譬如騰訊,就在最近開展了一項暫名“少年燈塔”的計劃,和心理學者合作,探究遊戲中不理性消費的深層次原因,主動為青少年遊戲用戶的家長提供幫助和輔導;又如網易,目前正在和國家文物局合作,使用《我的世界》還原中國古代建築,將遊戲與傳統文化教育相結合。這些努力,有助於淨化中國遊戲產業的風氣,值得推廣和效仿。

另一方面,家長也必須認識到,這一代青少年,是伴隨著網絡成長起來的,想讓他們隔絕於網絡,根本就是不可能的。如果家長沒有足夠的能力去帶領孩子正確認識網絡世界,最好的辦法就是去努力學習,以主動擁抱新生事物的方式提高自己的教育能力。所謂“育人先育己”,正是如此。

道理其實很簡單:在未來,作為人類文明發展的未來趨勢,計算機和網絡只會越來越緊密地和我們的生活結合。如果無法適應這一趨勢,註定被社會所淘汰。

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(以上圖片均為網絡配圖)


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