看看你會哪些3D max遊戲建模中的操作

3D Studio Max,常簡稱為3d Max 或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合併)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟件。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟件。

在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。3D Studio Max + Windows NT組合的出現一下子降低了CG製作的門檻,首先開始運用在電腦遊戲中的動畫製作,後更進一步開始參與影視片的特效製作,例如X戰警II,最後的武士等。在Discreet 3Ds max 7後,正式更名為Autodesk 3ds Max 最新版本是3ds max 2019!

3ds max界面組成有以下幾部分:1、標題欄;2、菜單欄;3、工具欄;4、命令面板;5、繪圖區域;6、視圖控制區;7、動畫控制區。

看看你會哪些3D max遊戲建模中的操作

3Dmax具有哪些優勢?

性價比高

首先3DS MAX有非常好的性能價格比,它所提供的強大的功能遠遠超過了它自身低廉的價格,一般的製作公司就可以承受的起,這樣就可以使作品的製作成本大大降低,而且它對硬件系統的要求相對來說也很低,一般普通的配置已經就可以滿足學習的需要了,我想這也是每個軟件使用者所關心的問題。

使用者多,便於交流

再次在國內擁有最多的使用者,便於交流,網絡上的教程也很多,隨著互聯網的普及,關於3D MAX的論壇在國內也相當火爆。

上手容易

其次也是初學者比較關心的問題就是 3D MAX 是否容易上手,這一點你可以完全放心,3D MAX的製作流程十分簡潔高效,可以使你很快的上手,所以先不要被它的大堆命令嚇倒,只要你的操作思路清晰上手是非常容易的,後續的高版本中操作性也十分的簡便,操作的優化更有利於初學者學習。

遊戲製作中,模型創建重要組成部分,瞭解一下游戲建模會用到的方法,遊戲建模不僅僅是人物建模,還有更多的場景和道具。

看看你會哪些3D max遊戲建模中的操作

3Dmax基礎功能:

1、旋轉建模

用於具有中心對稱的物體的造型比較簡單,只需畫出對稱截面,加入(車削)修改器就可以得到三維實體。

2、Loft放樣建模

放樣是創建 3D 對象的重要方法之一。可以讓截面圖形跟隨路徑圖形生成模型。路徑起到指引截面圖形方向的作用,路徑最終會保留所有的截面,而所有的截面,就是一個實體模型。

也可以這樣理解:將2D(shape)物件排列於一條路徑(path)上,以此種方式連接形成3D立體物體,而2D造型指的是三維物體的截面。

例如將圓形沿著一條直線排列,最終會形成一個圓柱體,這個圓柱體就是所說的實體模型,直線是路徑(path),而2D造型(shape)的圓形就是成形物件的截面。

3、 NURBS曲面建模

NURBS是3D立體模型中相當重要的一種建模方式,是以數線定義的方式作為其建模原理,準確率極高。對於一些相對較複雜曲面的建立,如恐龍或人物等這些非一般幾何物件構成且準確度要求極高的物體,幾乎都是採用此種方式來建模。NURBS可以如同Spline般自由地進行編輯作業,而且也可以跟Shape物件相互搭配使用,方便建立更加複雜的幾何模型。NURBS物件同Spline物件不同之處在於,其編輯並不需要再額外加入編輯器,只需直接切換至Mod2ify功能面板中或者從鼠標右鍵菜單中的ConverttoNurbs指令進行編輯就可以。

4、多邊形poly建模

這是3DSMAX中一個重要的建模方法。這種方法主要指對多邊形的點、面、邊等次級對象的編輯修改,在使用多邊形建模時,一般是從簡入繁。簡化的模型便於使用Editpoly修改,最後再用渦輪光滑等命令進行細化處理。

多邊形建模適用於構建帶有稜角的模型,如坦克機械構件等,也適用於構建曲面表面變化平緩的模型。多邊形建模是一套完整的建模工藝,不是一兩個命令就能夠完成的。在多邊形建模過程中使用最多的命令

5、 複製、堆積建模

用於具有不規則形態的形體陣或堆積如樹木、石塊等造型。這種建模只需對單個物體進行詳細的繪製。群體可通過複製,不等比例縮放、旋轉、位移等方法形成沒有章法的排列,或通過鏡像、陣列等方法形成規律的排列。

6 、布爾Boolean建模方法

將兩個造型物體進行Boolean合成以便形成一個新形狀的物體。合成的方法有並集、差集、相交和合並四種,前三種相當於數學中的並、差、交運算。

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