《太吾繪卷》製作人茄子:遊戲正重寫代碼,5人團發展到30人

毫無疑問,《太吾繪卷》可以說是2018年國產獨立遊戲的爆款之一,不光贏得了玩家們的口碑,同時也取得了不俗的銷量。《太吾繪卷》首周銷量突破30萬套,首月銷量突破80萬套,並且在2019年《太吾繪卷》搶先體驗版銷量繼續增加了100萬,截止目前,遊戲在Steam上銷量已經超過200萬套。即使是現在,《太吾繪卷》仍有一定的熱度,其展現出了國產獨立遊戲的水準與實力。

《太吾繪卷》製作人茄子:遊戲正重寫代碼,5人團發展到30人

不過從2018年至今,遊戲僅僅只公佈了搶先體驗版,遊戲的正式版仍在開發中。近日,《太吾繪卷》官方在B站上公佈了一段製作人茄子的問答Vlog,講述了螺舟工作室的近況、《太吾繪卷》的細節、以及工作室未來的發展方向。

《太吾繪卷》製作人茄子:遊戲正重寫代碼,5人團發展到30人

以下是Gamelook整理的《太吾繪卷》製作人茄子的問答要點:

螺舟工作室的現狀:從5人團隊發展到30人,基本上全是研發人員

大家現在應該都知道我們正在進行封閉開發,首當其衝的第一問題就是為什麼要進行封閉開發?從搶先體驗一開始就關注我們的玩家應該會知道,因為我的代碼是逆練的,我只學了大概一個月就拿來做遊戲了,其中的缺陷非常大。有玩家調侃說我的代碼是綠皮代碼,遊戲能運行起來就是奇蹟。所以在有新的程序人員加入的情況下,我們首要的任務就是去把《太吾繪卷》的代碼進行一個重構,重構可以簡單的理解為把《太吾繪卷》重新做一遍,這個過程非常艱辛,充滿很多不可預知的問題。所以我們選擇了封閉開發,一方面是減少我們在重構代碼的過程中對遊戲和玩家造成的影響,另一方面減少外界對我們的影響,這樣能夠使我們的開發速度更快、進度更加穩定,更好的把完整版遊戲製作出來。

我們螺舟工作室現在在昆明,有將近30個人,基本上都是研發人員,現在程序正在重構太吾繪卷的代碼,美術正在努力提升太吾繪卷的畫面表現,音樂方面除了在優化現有的音樂,還在不斷的製作新的音樂填補遊戲中缺失的音效,策劃在做玩家非常感興趣的隨機事件,相信完整版會帶給大家煥然一新的感覺。

以《太吾繪卷》的框架和體量來說,我們的EA週期相較於很多EA遊戲來說已經算是比較短的。《太吾繪卷》並不是由成熟團隊製作出來的遊戲,在最開始的時候我們的人數是寥寥無幾,甚至根本稱不上一個團隊。當我們在2019年初終於成立螺舟工作室的時候,我們的一切都是從零開始,包括租辦公室、買設備、招募新的員工,甚至到現在還沒有招到UI。

在這些準備工作勉強完成之後,我們還面臨著一些非常艱難的問題,就是新加入的員工並不能馬上投入到《太吾繪卷》的重構和開發中去。因為《太吾繪卷》是一個非常複雜的遊戲,新員工需要花費大量的時間和精力去理解遊戲的設計,甚至他們之前做遊戲的經驗都是用不到的,因為《太吾繪卷》原創的部分非常多。打個比方,《太吾繪卷》如果是一頭牛,我希望團隊中的員工是能夠以最好的手法去解構這頭牛的庖丁,這就需要他們有足夠的認識和理解。但很不幸的是《太吾繪卷》不僅是頭牛,還是頭野牛,所以他們在認識這頭牛的過程中會產生各種困難,但是我相信通過我們的不斷努力,團隊中的每一個人最終都能達到遊刃有餘的狀態,來為《太吾繪卷》以及我們之後要創作的遊戲帶來更加長足強勁的生命力。相比其他遊戲,他們在遊戲發佈之前其實就已經完成了這個過程,所以我們的週期會比較長。

在EA的過程中,有人對我說,不要把EA週期做的太長久甚至不要做封閉開發,因為會損失一定熱度以及關注的粉絲,甚至反正銷量不錯,其實可以把大部分東西都外包出去。但是我始終認為遊戲不是這麼做的,我覺得對於一個遊戲來說更重要的是它背後的團隊。我希望能夠創造出更好的團隊,不僅僅是來製作《太吾繪卷》這款遊戲,還能夠不斷的創作出更多好的遊戲,這才是我們的目標。

從EA一開始到現在,我們不斷的在碰到困難,比如有來自內部的像技術力的不足、資源的匱乏、團隊成員之間的磨合、招人的困難等。外部的比如有一些輿論的壓力,或者部分玩家的不理解,還有一些奇怪的干擾。我覺得最好的解決辦法其實是盡最大的可能與努力把遊戲做好,得到玩家的認可,用玩家的認可把這些困難消弭於無形,我個人覺得這才是最正確的做法

創意工坊會在遊戲完整時開放,遊戲在完整版上會更加完善

關於創意工坊的問題,其實在遊戲EA一開始就有人呼籲我們應該要開放創意工坊,但是我解釋過很多次,關於創意工坊我個人是絕對支持的,但是開放創意工坊和有MOD出現是兩個不同概念的東西。當開放一個創意工坊,意思也就是遊戲已經足夠完整,本體已經足夠好,MOD作者再來加入一起豐富遊戲,我覺創意工坊是傳達這樣意思的一個官方行為。在遊戲還沒有達到足夠完成度的情況下,我覺得開放創意工坊是不對的事情,因為不能寄希望於創意工坊來填補這些缺陷,我覺得這是一個原則問題。

要不要把玩家使用頻率較高的MOD整合在遊戲裡去?我個人認為MOD是作者個人的思想和能力的表現,作為官方我覺得應該儘可能的去鼓勵和支持,提供更穩定的遊戲與更多的接口來幫助MOD作者來實現他們的想法,而不是看到好的東西就拿過來。

現在NPC傳授功法給玩家的時候,會比較隨機的給玩家一本正練的書或者逆練的書,在完整版的時候這個情況基本上不會出現,玩家會接觸到一個新的概念:功法的風格。隨著師傅的不同,玩家學到的功法風格也會有所不同,體驗會與現在有非常大的不同。除此之外,完整版的遊戲在系統、劇情、動畫特效、輕功和身法的玩法等都會擁有著一定的完善和變化。

我們看到有很多玩家把《太吾繪卷》玩成了《相樞》。首先《太吾繪卷》肯定是宣揚大我無我,善的精神的遊戲,當玩家投身到這樣的世界中,面臨這麼多惡的時候,能夠非趨利性的進行一些善的行為,我覺得這樣才能真正的起到傳達善的思想或者能夠觸動玩家的設計,這才是一個好故事。

螺舟團隊未來發展的方向

之所以很少能發佈有關於遊戲與公司的消息,是因為我們並沒有市場部門與運營部門,團隊上下基本上多為研發人員,而且目前開發的工作非常緊張,所以對於外界公佈的信息比較少。從我個人的角度來說,我更希望我們把事情做好,做出一個結果讓大家看到,而不是在過程中過多的去說什麼,我覺得先把事情做好始終是一件正確的事情,至少我自己知道也能夠堅持做下去。在疫情間,我們的並沒有中斷過開發的工作,但是由於有很長一段時間都是在遠程工作,工作上並不像辦公室便利與及時,所以工作的效率有受到一定影響,不過大家都在努力克服。

製作遊戲上,沒有什麼是最關鍵的或者是不關鍵的,我覺得做遊戲任何細節甚至做遊戲時候的心情都會被細心的玩家體驗與感受到。相對而言,我覺得最重要的可能是世界觀,因為每創作一個遊戲,其實遊戲就是全新的世界,走入到世界的玩家們能夠從中體會到最直觀的就是世界觀,世界的內容、有什麼東西、該怎麼去遊玩。

大多數人並不知道我們的銷量和收入是如何來計算的,其中首先要扣掉Steam的平臺分成,國內的稅費等等,團隊在資金方面其實並不是特別充裕。其次,有些人會認為螺舟其實已經比大部分團隊要好了,為什麼不趕快花錢把團隊做的更加壯大,然後馬上把《太吾繪卷》的完整版做出來。其實我覺得有很多東西並不是有錢就能夠解決的,因為國內有錢的團隊其實非常多,如果錢就能夠解決問題催生出好的作品的話,實際上我覺得可能中國現在的遊戲已經非常領先。但實際情況下並不是這樣的,所以我認為從資金的角度來解釋問題並不是太合理。

《太吾繪卷》說的是中國的武俠文化,未來我希望這款產品能夠在國內發佈,不過具體的情況還是要看審核過程是否順利。我非常希望《太吾繪卷》能夠出現在Switch、Xbox、PS4等平臺上,但是登陸這些平臺其實有一定的門檻,我希望我們的發展能夠越來越好能夠登陸這些平臺。

在《太吾繪卷》後,螺舟仍舊會推出後續作品,並且這方面我已經想的差不多了,《太吾繪卷》的完整版做出來後,我們會著手進行第二個遊戲的製作。不過這款遊戲並不是《太吾繪卷2》,因為我們認為《太吾繪卷》還需要更久的積澱,無論是技術的積累還是其他方面的積累,等到我們真正覺得做好了準備,我們才會去進行《太吾繪卷2》的製作,而不是趁著熱度推出續作,這樣的意義不是特別大。

未來期待螺舟能夠成為並不是非常大的幾百人幾千人的遊戲團隊,我希望未來只要螺舟做出一款遊戲,玩家能夠回答沒問題,只要是螺舟做的我們可以試一試,因為相信螺舟這一群人是在好好做遊戲。我希望我們能夠達到這種程度,這是對我最大的讚揚,以及最高的成就。

以下是原視頻:

https://v.qq.com/x/page/c0951i4h0hl.html


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