CSGO地圖DustⅡ全分析(1)地圖理解篇

喜歡該文章的朋友可以關注一下,咱不說打上5epl,走上職業巔峰。至少上個5e2000分,官匹大小老鷹沒什麼問題。

前言

csgo地圖全分析系列主要講的是官方競技地圖組的七張比賽地圖,後續會把其他玩家們常遊玩的地圖也加上,這第一篇先從csgo玩家們最熟悉但彷彿又不太會打的地圖DustⅡ說起。

每個地圖的第一篇文章都是關於該圖的地圖理解,csgo玩家總是說要多練槍法,多練習道具。有的人每天練槍但是競技還是白給,或者根本沒有對槍的機會就被擊殺,只能無奈的開麥說:我艹,XX這裡一個老六!/特麼的,真老六。或者去練習了道具,但是比賽的時候根本沒有機會使用,陷入了跑圖學會了→比賽又不用→用時丟呲了的尷尬循環。如果說槍法和道具就是學習科目中的基礎和重難點,那麼地圖理解就是該學科的教學大綱,它可以指導你更好更有效率的練習槍法和道具,更可以讓你知道該如何取得競技比賽的勝利。

地圖特點

csgo的DustⅡ(炙熱沙城Ⅱ)相信是很多玩家第一次接觸的地圖了,DustⅡ的特點在於地圖大而結構簡單,地圖顏色明亮,對槍距離較遠。

CSGO地圖DustⅡ全分析(1)地圖理解篇

圖1:DustⅡ的A大道

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圖2:有燈的B1層也不是很暗

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圖3:寬闊的匪家足球場

  1. 地圖大結構簡單→這個地圖比較吃槍法
  2. 對槍距離遠→這個地圖比較吃帶鏡的槍(AWP,Aug,SG553等)
  3. 地圖明亮→利用地圖優勢陰人的點位不多

以上導致了很多玩家對這個地圖會有一些不正確的理解,比如說輸了就是槍法對不過;不怎麼吃道具,甚至只要會一個A大警家煙就行了;更離譜的是很多時候一點地圖控制都不做,特別是知道對方在A大有一把厲害的狙時,A大第一時間搶不下來就根本不去人,5個人開局就一起往B洞鑽,然後被CT包餃子。當CT有時候也是一樣,開局3個人往A大跑,結果A大隻去了一個,兩個人在平臺架A小,結果A大的人死了,平臺的人被A大和A小的人一起包餃子。

所以要說地圖理解,我們先要了解的概念是地圖控制。

地圖控制

地圖控制,就是控制地圖的區域,壓縮CT/T的活動範圍,目的是為了偵查信息。

一般來說,T方5個人員齊整的匪徒去進攻3個CT防守的大區或者2個CT防守的小區對於攻守雙方都是可以接受的。但是雙方為了提高勝率,都會在T最終進攻包點前進行一些控制/信息的博弈和人員的互換。

比如:

  • CT會進行一些非常規的前頂/T開局用道具做默認防止CT的前壓CT會不時的用閃光彈反清/T會有人專門直架,有人專門背閃

一般來說CT方控制地圖/偵查信息的方式有4種

  1. 開局通過道具(甚至人員)互換獲取地圖控制權,例如dustⅡ的A大,inferno的香蕉道,overpass的工地,nuke的外場一線煙,mirage的中路等
  2. 利用槍械優勢進行直架,比如overpass的CT狙擊槍控制A大,dustⅡCT狙擊槍A小前頂等
  3. 小身位偵查,比如train的B點低坡抓火小身位偵查
  4. 抓時機(聲音或者時間點)反清,比如mirage的A1閃光反清,inferno的香蕉道反清

DustⅡ是T圖還是CT圖

貼一篇之前在知乎的回答

這個警圖還是匪圖是有數據來支撐的

比如:

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這是過去所有的時間所有的比賽

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這是過去三個月的比賽

根據上面第二個圖我們可以看到,現在比較偏向於匪的地圖有cache(所以現在重新做了),沙漠二,比較偏向於警察的地圖有nuke,overpass,train。infer和mirage是55開的地圖。vertigo經過改版之後也是一個55開的圖(雖然從數據上看改的很成功,但是實際上我覺得這個圖還是存在很大問題的,這個有時間再說)。

職業比賽中所說的匪圖或者是警圖不代表某個隊伍選了強勢邊就一定會拿更多的分數,具體的比賽勝負還是要雙方隊伍對地圖的理解,比賽前的準備和比賽時的狀態。

那我們怎麼去理解一個圖到底是匪圖還是警圖?又或者為什麼某些圖在比賽中會出現這種勝率一邊倒的情況呢?

這就得從比賽職業比賽戰術的進化說起,(此處省略一萬個字),到現在的比賽各個隊伍重視的都是對地圖的控制。

控制地圖的目的是主要是為了收集信息,能偷個人當然是更好了。控制地圖收集信息,警匪雙方靠的是①出生的點位,②擁有的道具,③特殊的槍械(狙)④幹拉(大霧)

①出生的點位

以匪圖沙漠二為例,有心的玩家應該都會注意到,這個圖匪的出生點位是隨機的五個位置,警察的出生點位是固定的五個位置。匪有的時候,會離B洞很近,有的時候離A大很近。匪優秀的身位可以讓匪有很多的選擇,特別是離A大比較近,再輔助以閃光彈和煙霧彈很容易將A大的控制權拿下(A大和中門是沙漠二最重要的兩個點)。在搶A大的過程中,雙方道具足量的情況下,一般警是劣勢的,畢竟警察不能將所有的防守重心放在A大上(但是A大又足夠重要,所以在比賽中有時會看到有4個警察開局去A大賭博式的防守)。甚至在匪身位比較好並且有狙擊槍的情況下,可以去搶B區平臺的控制權(警察如果想安全的上平臺需要閃光或者煙霧)

我們知道,職業隊伍在打比賽的時候是會分防守位置的,而在沙二這個圖裡,5個警察的出身位置是固定的,如果運氣不好,主B的離A近,主A的靠近B就更難受了。

所以從出生點位上來看,匪就已經獲得了一部分的優勢。

②擁有的道具

除了出生點位,道具的應用也是控制地圖一個關鍵,特別是inferno這張地圖的香蕉道(類似的還有overpass的工地,dust2的A大)全槍全彈局,雙方會為了爭奪香蕉道的控制權瘋狂的互交道具。因為香蕉道控制權決定了這個地圖警察的防守重心/土匪方是否可以靈活的轉點。

當然,警匪雙方除了可以第一時間互交道具爭取地圖控制權。第二時間的警察閃光彈反清,匪利用道具的推進也是獲取地圖控制權和信息的方式

③特殊的槍械,這裡指的主要是大狙(Aug削弱之前在某些點位也可以替代大狙,ct撿了把帥哥553有時候也可以)

一般來說,警察獲取信息的方式主要有三種,第一種小身位騷,第二種閃光彈反清,第三種就是這裡的狙擊槍直架。警察可以利用狙擊槍一槍秒殺的特點去控制一些步槍很難架的住的點位(比如沙漠二A大車位架A小)以起到控制地圖獲取信息的目的。而進攻方則需要投擲大量的道具針對這把狙擊槍,否則匪大概率在進入包點之前就會付出人頭的代價。

同樣還是沙漠二,匪有一把狙擊槍的話,警察為了不讓匪偵查到信息(收過路費),一般會在中門丟一個過點菸。在有狙擊槍的情況下,匪可以直接跳暗道,更快的去搶中路或者A小。

所以從上面三點來看,沙漠二這張地圖在地圖控制權方面,匪會佔有比較大的優勢,這樣匪在進攻包點的時候會剩餘較多的道具以減少在進入包點過程中的減員。從上面說的這個角度去想,就不難理解為什麼train,nuke,overpass是警圖了。這三張圖,說實話,匪開局對地圖的控制簡直可憐,匪需要用大量的道具去推進,去獲取地圖控制,去獲取信息,一旦沒控制好道具,最後進包點的時候發現道具量不夠,只能硬著頭皮“幹拉”了。如果不用道具去控制地圖和獲取信息,很有可能包點還沒看到,人就被偷完了,更別說下包打殘局了。再想想以前的古堡,警察的防守區域狹長,回防艱難,匪可以出的點位很多,警察能夠閃光反清的點位太少了。特別是以前B長還沒有臺階的時候,簡直是防守的噩夢。

那對於我們平時的競技模式來說,什麼樣的算警圖,什麼樣的算匪圖呢?我們當然不可能有職業選手的配合,道具。

拋開槍法的因素

當警做好這幾點:道具防rush,閃光反清獲取信息,防守的交叉火力站位

當匪做好這幾點:前期默認架好儘量不掉人,進包點的時候補槍快,下包之後卡好點不亂跑

(我挑主要的說的,可能說的不全)

其實平時的競技比的就是這些(在不考慮炸魚的情況下,段位差不多的人槍法也差不多的),你匪這幾點做的好,對方的警察這幾點做的不好,那對你來說就是匪圖。唉,換一局你發現,你隊友缺少交流,當匪前期各種被偷人,補槍也跟不上,對方警各種反清偷人,套路的飛起,那對你來說就是警圖。

所以最重要的是要交流不要自閉啊!!!!!

更新一下

評論區有人說根據回防的快慢來看這個圖是匪圖還是警圖

說的也是很有道理的,不過我一般會把支援和回防分開看。

支援是判斷對方可能要打A點,本來防守B的隊員去A區支援防守

回防是匪已經下包了,防守B點的隊員配合A點的隊員(如果還有的話)進攻包點拆包

(ps:不要在意用詞,理解意思就行)

支援的快慢也很重要,但其實也是地圖控制的一種。支援快慢,地圖點位的距離是一方面,另一方面是支援的安全與否,這就和地圖控制有關了。比如擦車和沙二的支援,擦車和沙二這個圖匪都是比較容易拿中路控制權的,所以警察在支援的途中都是很容易被中路的人偷。警察回防並不能完全提著刀就跑。注意,我這裡說的是支援,不是回防。因為沙漠二即使放棄中路和小道的防守,A點和B點的防守隊員還是能玩(自保)的,即使放匪在A小下包,A大和A小的同時回防警也是能打的。但是cache這個圖如果完全放棄對中路的控制,那A,B包點的人是絕對玩不了的。還有一張圖vertigo,這張圖回防算快的吧,而且又安全,那麼為什麼這張圖在改之前是一張很偏向於匪的圖呢?就是因為匪在進入A包點之前太容易了(幾乎不用交道具),匪可以有充足的道具爆煙下包,下包之後還有很多剩餘的道具可以用來守包。所以先改了A包點,讓包點多了一個口(多了一些槍位,可以更好的控制到A斜坡)發現不夠,又繼續把匪的出生點改的更靠後了,這樣匪的地圖控制權進一步減弱,這才變成55開的一個地圖。不過這個地圖還是很蠢,因為中路(或者叫連接)的存在幾乎沒有任何意義。中路夾b和b樓梯直接打b其實差不多(一般職業選手都會選擇後點守B,地圖再改之前匪進攻B會很快,改了之後也有警去搶b樓頂前點防守的,不過頂前點掩體比較少,風險和收益並存),夾a就更蠢了,路線太長,點位太多,太容易被偷人。

DustⅡ的地圖控制

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圖4:DustⅡ雷達圖

如上圖所示,根據dustⅡ地圖的特點。紅色方框包含的是T天然控制的區域,藍色方框包含的是CT天然控制的區域,黃色則是有“爭議”的區域,雙方可以通過身位/道具在開局對黃色區域進行控制。

比如:

  • 1號區域,身位好的T可以用狙/SG553/甚至是AK架住CT去往B包點平臺的過點,CT需要丟閃或者煙才能安全的上平臺
  • 2號區域,CT可以中路丟前壓煙霧彈,混進B1層
  • 3號區域,比賽中經常可以看到,當CT中路封過點菸放中路的站位是,T中路抓時機直接出中門打A大防守CT的側身
  • 4號區域,CT方通過架小道或者狙擊槍直架或者T方在有大狙的掩護下,直接走暗道都可以獲得小道近點的控制權
  • 5號區域,A大,這個圖最重要的位置,雙方開局就可以互換海量的道具和人頭去搶這樣的點位
  • 兩條黃色的箭頭表示CT的狙可能通過中門門縫所控制的過點區域

在前期,雙方主要的交火和人頭都會出現在黃色的區域。進攻方如果想要打控圖慢攻,一定要注意黃色區域的控制,減少進包點前的掉人。而CT的防守思路就是要在這些點位搞點動靜出來,拖延進攻的時間或者是偷人。

關於中路對狙的情況:一般來說,中路肯定是T架點狙更有優勢,但是CT也可以通過隊友拉槍、T混中路過點菸的時機、閃光或單向煙去peek匪家的大狙。

收益和風險並存!

DustⅡ的A包點

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圖5:A包點攻防示意圖

上圖是A包點的俯視圖,可以注意到A包點的特點是有一定的掩體,但是結構簡單,沒有雙向掩體。

  • 黃色區域是防守方有A大的控制權,常見的防守小道的站位。
  • 藍色區域是防守方有小道控制權,常見的防守A大的站位。如果A包點受到A大,A小兩個角度的夾擊,你可能只有紫色區域的goose位(那裡的牆壁有個鵝的圖案,所以叫goose位)可以躲。
  • 黃色的箭頭表示A大車位狙所能控制的範圍,A大的車位狙打小道有近大遠小的槍位優勢。
  • 紅色區域是警家斜坡區域,可以打A小的爆頭位,也可以在紅色3號位雙架打包點的過點(所以在比賽中你可以看到有時會有進攻方專門燒這個點位)。紅色的1號位是CT架小道的點位,紅色的2號位是防守方已經失去A大控制權後,雙架上包點防守的位置。
  • 黑色區域表示的是常見的封煙位置,1號位是常見的A大煙,一般需要兩顆煙才能完全封住。3號位警家煙只需要1顆,同時也使T方A小爆彈跳警家夾A要丟的煙。4號位的煙霧彈,是A小爆彈的過點菸,可以封住A大防守方的槍位。5號位的煙霧彈用的比較少,是用來封住平臺防守方槍位的煙。2號位是平臺的防守方防守A大進攻使用的防守煙。
  • 白色區域是進攻方可以丟火清的點位
  • 綠色區域是常見的下包位置,其中1號位A大包是最好的包位,A大A小甚至警家都能防守。2號位是小道包,3號位是安全包。

A包點的攻防思路

根據A包點掩體的特點,我們可以發現不管是T還是CT(T下包後,CT就相當於進攻方)對於A包點最舒服的進攻方式一定是A大和A小的同時進攻(俗稱夾A)。其次就是A大爆彈或者A小爆彈,通過煙霧彈去封住大部分槍位的進攻。

如果T方想進攻A包點,最好的思路一定是前期先取得A大和A小的控制權,然後對A包點同時進攻。由於CT方防守人數和道具的劣勢,很難同時獲得A大A小的控制權(雙方都是全槍全彈的情況),所以CT在防守的時候一定要有所取捨,頂A大或者頂A小。

CT頂A大

如果是配合不夠默契的路人局,T進攻A大的難度比CT防守A大的難度要低的多。作為路人局的CT一方,首先的防守思路是A大能搶就搶,不能搶也就算了。如果搶A大的話,離A大最近的CT記得一定要買個火丟A門(注意停好了丟,別丟歪了,如果想更快更安全一點的丟可以單機練練A大車位丟A門裡的火),一顆600塊的火+衝鋒槍+A大的控制權可能比一把長槍帶來的優勢要更大。A大搶下來之後,A坑裡站一個。A大車位最好有一把AWP可以架住A小,如果A的防守壓力大,還可以叫一個防守隊員站在A協助防守。A小壓力大就站在A平臺或者goose位協防,A大壓力大就站在A大、藍箱甚至是A坑雙架協防。

頂住A大的防守有時候對方會有小道爆彈,強行下包的打法。打回防時,一定要小心A大T方的“老六”抓時機出來,比的就是耐心。另外B區回防的隊友儘量不要走警家,走A小的回防配合A大的防守隊員一起“夾A”。

如果是經常開黑的朋友,可以私下練習一下CT防守A大的一些套路,會更有幫助。

CT頂A小

如果沒有搶下來A大,相信我請不要強行對槍。T的補槍和後續的閃光會比CT更容易,1換1一般都是CT虧。防守方在防守時一定要主動,當然主動不是每把都無腦的前壓。當CT失去A大的控制權之後,我們說的頂A小一定是頂在A小的前點,在有道具和中路隊友配合的情況下,最好能把B1層清出來。好處是可以減輕B區的防守壓力,限制T的活動空間,當然也會有人數交換的風險,所以防守方在反清的時候也要注意補槍。

如果A大的T進攻提速,這時CT在沒有獲得A小控制權的情況下請儘量不要在平臺和T對槍,而是配合中路防守/B回防的隊友將中路的控制權拿下來後,一部分人去A大後路,一部分人去A小對包點的對手進行夾攻。

T的進攻

那麼T為了防止A大的進攻受阻或者下包之後被CT在平臺包餃子,一般都會有一個“老六”在進行斷後的工作,這個斷後的位置也是有講究的。儘量不要在A門裡面斷後,在A門外斷後可以保證如果A大進攻受阻,還有轉點的可能。斷後是考驗耐心的工作,什麼時候要幫隊友,什麼時候應該繼續等待更好的時機,是不太好把握的。把握好的我們叫頂級自由人,把握差的我們叫“老六”。

另外很多玩家在開局位置不好搶A大之後,第二時間就不敢去搶A大了。其實第二時間搶A大,只要是閃和過點菸丟的好,也是可以安全出去的(多學一點道具,競技比賽中就會多一點選擇)。

沒有A大的控制權想要打A的話,要注意A小CT的前頂,請做好交流,配合好道具和補槍以減少在下包之前的減員。注意進攻小道時,拉槍線的你就算被白了,也不要停下腳步,撞到隊友都算小事,最慘的是拉槍線的你死了,你隊友還被擋住了補不到槍。下包之後不一定要死守在A小,可以嘗試分一個人再去A大繞CT的後路。

DustⅡ的B包點

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圖6:B包點攻防示意圖

上圖是B包點的和中路的俯視圖,可以注意到B包點的特點是掩體多且比較複雜,可供出入的通道較窄而少。可以說沙漠二的B包點在被佔領後,在沒有足夠的道具支持的情況下應該是全CSGO最難回防的一個包點了。

  • 紅色區域表示的是常見的防守B洞進攻的點位
  • 藍色區域表示的是常見的防守中路進攻包點的點位
  • 紫色區域的位置擁有雙向掩體,既可以防守B洞,也可以防守中路
  • 綠色區域是常見的下包點位,1號位B洞包是最好的包位,2,3號位的包一個是死點包一個是安全包
  • 白色區域指的是進攻方可以通過燃燒彈清的點位
  • 紅色的1號位要注意可能有低著頭的“忍者”
  • 藍色的1號位和2號位是很多狙所喜歡的位置,不過1號位馬槍的話很容易被補掉
  • 當B沒有狙防守時我推薦站在藍色的3號位,在B門晃著偵查中路,看到人了丟煙拖時間或者丟閃配合隊友反清中路
  • 小技巧:在車位可以通過靜步+旋轉跳的方式無聲跳上B洞右手邊近點的箱子上。注意,先空格跳再鬆開shift鍵就沒聲音
  • 小tips:在對方丟了B洞展開煙/玄學煙的時候,平臺狙位要小心T在煙後雙架偷人;在對方丟閃之後最好是反閃後再repeek

B包點的攻防思路

由圖6我們可以看到B斜坡是幾乎沒有什麼掩體的,但是B包點的掩體很多。單從一個方向都比較難以進攻,所以最常見的進攻思路就是中路夾B的進攻。在路人局中我們經常會碰到一種情況,中路單防守的CT一死,T馬上在中路丟了一個警家煙,然後B包點的防守隊員就被孤立之後白給,B包點告破。B包點又難以回防,特別是CT好不容易通過交換道具把A大搶下來,回防道具完全不足,只能含恨保槍。所以防守B區的重點不在B洞而在於中路,但是由於B斜坡並沒有什麼掩體,所以中路的防守比較困難。

CT的防守思路

我比較推薦的有兩個思路,首先是放中路然後2b或者3b的防守。其中2b和3b防守還是有區別的,3b防守可以更加主動一點,在A大或者A小有信息的時候,可以嘗試反清B洞。在對方中路夾B的時候,可以兩個人在B門和窗戶不停的打閃反清,然後在B門丟煙拖時間。2b防守的時候,一定要注意站位,道具量不多的時候,可以選擇保住B斜坡,配合警家的隊友將對方中路的進攻人員全部“吃”掉。放B的T下包然後利用人數優勢打回防。多個人在防守B的時候一定要注意站位,不要互相賣。一定要分工明確有人直架B洞也有人偵查中路。如果T很喜歡打中路夾B,那麼開局可以直接架一個CT站在警家的箱子上打T進攻B的過點。

另外在防守時也可以選擇單B,2個CT頂中路的站位。一般是一把狙在後點直架,一把步槍在近點護駕。直架的狙擊槍要注意了,如果被閃失去槍位之後,不要輕易的repeek,請用閃光把槍位拿回來再安全的repeek。有時候人頭就會在這種細節上發生。

當需要回防B包點的時候,要小心繞A大繞小道的進攻方“老六”。

T的進攻思路

P90 RUSH B!!!(大霧)

請科學的RUSH B,當偵查(判斷對方的站位習慣,或者中路觀察到對方人員的動向)到守B的CT只有1個人的時候,可以配合B洞展開煙/狙擊槍架B包點平臺過點+假門閃+狙位火去rush B,如果對方丟了火和雷,請不要強行混煙踩火吃雷強出。

CSGO地圖DustⅡ全分析(1)地圖理解篇

丟了過點菸和狙位火之後,要注意左側可能躲在假門位的CT

除了B洞直接出之外,最好的選擇還是中路夾B,中路夾B需要注意的細節有

  • 中路的近點可能有人,可以提前用火去清
  • B窗戶附近也可能會有大狙,最好丟閃逼退,沒有道具最好也晃一下小身位
  • 警家箱子上可能會站人,可以丟火去燒
  • 即使警家箱子上沒有人,也丟了過點菸之後,警家斜坡還是能架B門的過點。為了安全最好走窗戶進B包點
  • 最後一個要注意的是如果打定主意打B(小)區的話,前期一定要給壓力騙道具,不然當你的主力全部出了中路,發現B門1顆煙,窗戶一個火,火沒了還有閃光反清,那可就太難受了(相反,在做CT的時候一定要注意道具控制,不要一上來煙火閃雷丟丟丟丟然後架槍)
CSGO地圖DustⅡ全分析(1)地圖理解篇

圖8:這樣架第二過點的敵人也需要小心

在中路夾B的大思路下,還可以有別的一些想法,比如前期可以先把A大搶下來,之後再選擇中路夾B(甚至可以騙中騙,包在A大,中路是假打)

總結

其實不管是DustⅡ還是別的地圖,進攻的基本思路都是差不多,前期少掉人,進攻包點能夾就夾;不能夾的就爆煙封部分槍位,利用人數優勢補槍下包打殘局。防守思路也是類似的,前期在保全自己的情況下偵查信息,能偷人就偷人,防守也要主動,防守也需要隊友的聯防,幫忙丟道具和補槍。

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