打遊戲是一種病嗎?如何理解打遊戲的人?

​讀博士也打遊戲怎麼辦?

虐虐你好,我和男票是博士同學,但是他最近科研遇到挫折,不夠努力,還打遊戲。於是我每月push他一次,督促他少玩遊戲,結果發現他玩遊戲都揹著我,還偷偷氪金,怎麼辦啊?

前一陣@PITD阿虐 收到這樣一條投稿,引發網友們調侃……

打遊戲是一種病嗎?如何理解打遊戲的人?

打遊戲的同學覺得這無可厚非,不打遊戲的同學會覺得不可理喻,那麼這兩個群體之間能否相互理解呢?

不玩遊戲就永遠不能理解?

你叫普類爾(Player),是個研究生,遊戲是你主要的娛樂方式。有空時,你時常叫上親朋網友,一起在王者峽谷裡快樂開黑;送別隊友後,你將罪惡的手伸向桌邊的黑色機箱,開始徜徉在諾維格瑞城的月黑風高夜。

玩到半夜,你關機爬上床,拿出手機刷刷微博。映入眼簾的是“為了保護青少年視力,開始管控遊戲”、“版號停發”等等新聞,你憤懣不已,並飛速在底下評論一句:“管管孩子,救救遊戲!”,關機睡覺。

第二天醒來,你的評論成了熱評,看著幾萬個點贊通知,你深刻感受到了盟友的力量,並繼續寫下洋洋灑灑的評論:

我們不需要知道電子遊戲是什麼,它會不會造成近視,它會不會上癮,我們只需要一個背鍋俠,一個可以掩蓋家庭教育失敗、學校教育失敗、社會教育失敗的東西,現在它叫遊戲,十五年前它是早戀,三十年前它是偶像,三十五年前它是香港電影,四十年前它是武俠小說。

你叫春暉,是一名30多歲的媽媽,每天工作、家務之餘,還要管孩子打遊戲。你十分焦慮,因為從小成績第一的兒子,上中學後成績直線下降,跟家人一起的時間越來越少了:他最近迷上了一款叫《使命召喚》的遊戲,經常往電腦前一坐就是三四個小時。

那天,叫他吃飯的時候,你發現他的呼吸異常急促,他瞪大眼睛,肩膀和脖子的肌肉緊繃,緊握鼠標的手不停發抖。你立馬喝令他停止遊戲,把他攆到飯桌上,對他說了聲:“吃飯啊,待會還有作業。”他呆滯了一會,突然一個機靈:

失誤了呀!這一槍我怎麼就沒躲過去呢?

你生氣了,跟他吵了一架,他衝進自己房間把門反鎖,繼續開始玩遊戲。你收拾完鍋碗瓢盆後,準備叫他寫作業,隔著房門卻聽到他的聲音:

跟你說,我媽可煩死了,更年期到了,就是個愛管閒事的潑婦!

打遊戲是一種病嗎?如何理解打遊戲的人?

玩家與非玩家之間的隔閡,似乎從未改變過。尤其是在親密關係中,玩家覺得非玩家落伍、反應過激、沒有共同語言,非玩家覺得玩家不能體諒自己、耽誤正事、貽害無窮。於是公眾輿論場上針對遊戲的評價,形成了兩極分化的格局,大家都只站在自己的角度慷慨陳詞,甚至演變成了一種“鬥爭”。

打遊戲是一種病嗎?

說到遊戲的害處,可以列舉的罪狀有:成癮、暴力、甚至色情。近日,特朗普也將層出不窮的槍擊案歸罪於暴力遊戲。並且,世界衛生組織在2019年5月25日宣佈,遊戲障礙被確定為一種新型的疾病,引起學界一片譁然……

原因很簡單:目前關於遊戲是否致癮、遊戲成癮的表現是否為疾病等問題,學界尚且在爭議。學界的爭議焦點主要在於以下幾點:定義遊戲成癮、因果關係、致病因素、影響和後果。用人話說出來就是:

遊戲成癮是什麼?是病嗎?如果是病,到什麼程度才能被判定為疾病? 到底是遊戲產生了癮君子,還是癮君子們在喝酒賭博之餘,盯上了遊戲? 遊戲裡、遊戲外,都有哪些要素導致了遊戲成癮? 遊戲上癮者的形象,真的是頑劣的癮君子,或無助的患者嗎?他們的聲音呢?

打遊戲是一種病嗎?如何理解打遊戲的人?

那麼有沒有確定的部分呢?有兩點,分別是:

遊戲成癮是由多種因素共同塑造的,包括遊戲、生理、心理、社會等等。 這確實是個疾病,但只在玩家群體中的極少數人身上存在。

但是彆著急,要被認定為疾病是很難的。舉個栗子,美國精神病學協會發布的《精神疾病和診斷統計手冊》(DSM-5)中,你必須在一年之內滿足以下5點才能被判定為遊戲成癮:

打遊戲是一種病嗎?如何理解打遊戲的人?

所以,玩遊戲的諸君,可以鬆一口氣然後繼續愉快地打遊戲了!

我們對遊戲存有偏見嗎?

對於成見,近期最精闢的描述莫過於《哪吒之魔童降世》裡申公豹的那句話了:

打遊戲是一種病嗎?如何理解打遊戲的人?

實際上,遊戲成癮的話題經久不衰,正是由於它呼應了中國文化建構起來的、對遊戲的成見。

在史書文本的敘述中,“戲”、“嬉”、“玩”、“耍”可都不是什麼好詞,所映射的通常是“昏君”、“佞臣”等,最中性的也對應的是“幼童”,給人以一種輕佻不靠譜的印象。

打遊戲是一種病嗎?如何理解打遊戲的人?

語言所造成的魔力跨越千年直至今天,影響了一代代中國人對於遊戲的直觀印象:遊戲是不正經事物,沉迷遊戲是玩物喪志。

這種對於遊戲的負面敘述很好解釋:農業社會、工業社會,生產是頭等大事,玩遊戲會耽誤生產,民眾對遊戲的喜好會爭搶注意力,因此會有這樣的傳承。但問題是,在當今這個信息社會,創新為王的時代,這種觀念還正確嗎?

而重要的是,電子遊戲這一媒介形式,蘊含著最前沿的計算機技術,是用來表達想象的最佳形式之一。而想象,和說話、思考一樣,是人的天性,是人區別於動物的本質特徵之一。

假設哪天,社會觀念真的容不下游戲,我們不應該懷疑自己的天性,應該懷疑的是,為什麼我們的觀念會變成現在這樣?如何去做出努力,把好遊戲擺到大眾面前,對壞遊戲進行規制?

事實上,遊戲就像一個地區的人,有好有壞,但最吸睛的永遠是那少數惡劣的人,我們不應讓少數遊戲代表了整個遊戲市場,就像不應該“地域黑”一樣。

遊戲圈自始至終,從來不缺乏優秀的遊戲,嚴肅遊戲、功能遊戲、教育遊戲、藝術遊戲們,正在努力對公眾視野的遊戲進行著改觀。中國家長們的擔憂,其實是中國遊戲產業長期未能跟上世界潮流的反映,而這種滯後,是因為世紀之交對遊戲的汙名化所導致的禁令。

打遊戲是一種病嗎?如何理解打遊戲的人?

《光明日報》於2000年的一則關於街機廳調查報告,對遊戲做出了“電子海洛因”的論斷,電子遊戲被等同於毒品;隨後2000年6月發佈的、持續長達13年的遊戲機禁令,完全封鎖了主機遊戲市場,中國遊戲市場由此變成了PC端在線網遊為主的格局,並長期與世界主機潮流絕緣。而優秀的、不易上癮的遊戲,卻大多數誕生於主機平臺,這才造成了優秀遊戲進不來、劣幣驅逐良幣的局面。

或許我們可以多一點包容

成見的另一種表現,便是公眾關於電子遊戲的論斷,往往與“沒營養”、“無益處“高度相關,事實上,這是在將文化劃分為高雅/低俗的二元對立。克里斯·班蒂克在《為什麼電腦遊戲應該讓父母感到擔憂》(2002)一文中,提出了年輕人玩電腦遊戲的三個問題:(1)遊戲篡奪了玩樂高積木的創造力;(2)遊戲以及DVD和電視分散了閱讀的注意力(3)遊戲具有強迫性和令人上癮。

嘖嘖,看這熟悉的口吻,是不是和國內家長們“玩遊戲不如看名著”、“網文不如武俠小說”的論斷一毛一樣!

它最大的問題在於,劃分高雅與低俗沒有一個明確的標準,僅僅是由自己的喜好和成見來粗暴地判斷,就像道格拉斯道格拉斯·亞當斯的科技三定律:

任何在我出生時已經有的科技都是稀鬆平常的世界本來秩序的一部分。 任何在我15-35歲之間誕生的科技都是將會改變世界的革命性產物。 任何在我35歲之後誕生的科技都是違反自然規律要遭天譴的。

打遊戲是一種病嗎?如何理解打遊戲的人?

文化領域也一樣,年長者的懷舊心態,如果放到對新潮文化的評判上就變成了成見,例如:羅大佑、小虎隊、周杰倫、TFBOYS、蔡徐坤…… 馬克·戴維斯(Mark Davis)將這種現象稱為“文化世代主義”。

更可悲的是,我們沒有任何人能擺脫它,只能祈禱在自己老的時候,多一點包容心。

《哪吒之魔童降世》中,哪吒最終以一句“我命由我不由天”的大聲疾呼,拋開仇恨去拯救村莊,打破了村民們的成見。玩家和非玩家之間,又哪有那麼深的溝壑呢?其實你身邊的人,要的只是你一個讓ta安心的信號,下次玩遊戲之餘,多跟ta說說話,陪陪ta,珍惜身邊人,你才能更好地享受遊戲!


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