去年下半年起拳頭便發出了有關雷霆咆哮-沃利貝爾的重做計劃,從早先初定的概念圖到近期重做的細節,速度不可謂不快,以目前的速度來看,狗熊登陸美測也就一兩個月的時間了,或許再快些,美測下個版本就迎來狗熊出場也說不定。有一說一,我有些抗拒狗熊重做,也沒發覺狗熊究竟弱在哪裡,誠然,以出場率來看狗熊的確從未上榜過T1系列,縱觀版本歷史,狗熊貌似是冷板凳的代表英雄之一,但出場率低並不代表狗熊無法與其他版本寵兒爭鋒,相反狗熊在上單食物鏈裡屬於頂級獵食者,無論是遠程射手,亦或是近戰強者,狗熊都有方法化解並壓制對手,所以基本可以斷定不是因弱而重做狗熊。
當然,今天我們的重點不是討論狗熊重做的問題,而是簡單來講解一些狗熊的技巧,通過這些技巧來幫助大家突破原有段位瓶頸,達到衝分的目的。
被動:風暴的抉擇(回覆生命)
當狗熊生命值低於30%以下,將在之後的6秒裡回覆最大值30%的生命值,冷卻為120秒。
解析:這是個淺顯易懂的被動技能,且是具有成長性的技能,由於回覆量是根據當前最大值來計算的,因此在中後期狗熊血量堆砌上來後,這回復量便相當驚人了,沒有點燃的重傷特性壓制,狗熊至少能憑藉被dog的回覆量在團戰中多堅挺數秒,而在對線期,被動也賦予狗熊強悍的賴線能力,不畏懼尋常的消耗。值得一提的是,被動的CD是固定的,前中後期都是120秒,這就讓人有些蛋疼了。
Q::滾滾雷霆(突進技能+控)
狗熊開啟Q技能後呈現四腳著地態,同時獲得持續4秒15%的移速增益效果,狗熊的平A會造成額外的物理傷害,當狗熊摸到對手後會將目標摔向自己身後。
解析:Q技能是狗熊追殺逃亡的核心技能,憑藉Q附帶的加速和被摔效果,使得狗熊擁有極強的機動性,也能避免陷入被長手英雄一味消耗而無法還手的尷尬困境。
Q技能的使用上必須靈活,比方說在亡命狂奔的時候遇到有敵對英雄阻截,便可貼臉Q將對手被摔到身後,使其陷入短暫的眩暈,如此一來狗熊就能逃之夭夭了。而用於追殺則另有講究,在Q之前平A對手,再利用Q來取消平A後搖,最後需要與被摔的目標同步往落地點適當走位,防止對手通過卡位玩拉扯,別看狗熊看起來像個莽夫,但實際上隱藏的細節可不少,悉數掌握細節後傷害傷害至少能上漲一個檔次。
走位貼臉
W:狂野怒放(傷害技能)
W有主被動兩種效果,被動是賦予每次平A攻速加成,以4/8/16/20%的漲幅遞增,最高可堆疊3次,而主動效果是基於狗熊生命值外加目標損失的最大生命值來判定最後傷害,因此狗熊血量越多,傷害就愈發離譜,這也就是為什麼我們常見那些狗熊會出雙紅水晶的原因,他們就是圖那點血量加持。
解析:W是狗熊日常換血擊殺的有利技能之一,雖然是個小技能,但本身的強度不會遜色蓋倫的大寶劍幾分,因為這是個雙向加成的傷害技能,一方面從狗熊本身血量計算收益,另一方面又受到目標損失生命值的影響,這就導致W技能在某些場合帶來的傷害近乎接近蓋倫大寶劍的輸出,甚至更有過之。
E:至尊咆哮
狗熊對周圍的敵對單位造成魔法傷害,並減傷30/35/40/45/50%的移動速度,持續3秒,若是對小兵或野怪使用則施加恐懼效果。
解析:狗熊的重要控制技能,E技能本身附著的傷害其實不值一提,強悍的是減速效果關聯Q產生的留人能力,通常來說狗熊Q到目標,AE減速,便可不斷通過走A來擴大傷害,時機合適一個W收尾,一套下來對手非死即殘。此外,E技能還有個小細節,可以震斷英雄釋放的平A。
大招:雷霆怒爪
12秒內狗熊的平A都會造成大量的魔法傷害,並且可攻擊周遭最多8個單位。
解析:大招的鏈接傷害是彌補狗熊輸出單一的缺點,在混亂的團戰裡,狗熊縱然是摸不到後排,也能憑藉大招的雷電傳導給後排恐怖的魔法傷害,至於對線上大招的傷害就有些不盡人意了,沒有其他英雄大招那般具有一錘定音的強大效果,所以我在對線期多數是利用大招來快速清兵回城,而不是用來擊殺。
天賦加點:主基石強攻,副巫術
對於異常依賴平A的狗熊而言,強攻對狗熊的增幅不言而喻,不斷A人觸發強攻的額外傷害,觸發強攻易損後W也能有額外傷害加成,因此強攻是十分適合狗熊的主天賦。凱旋配合被動的回覆使得狗熊絲血偷活的幾率大增,歡欣加攻速沒理由不點,至於堅韌不倒與狗熊也是極為契合,殘血反殺的神級天賦。
主天賦點法沒有太多爭議,主流玩法必然是以強攻為主,但副系的流派卻有許多分支,有崇尚坦度拆塔的堅決,也有追求巫術的機動性,而我個人是追求巫術的機動性的,雖然堅決的確在拆塔上有一手,但對線沒有優勢點燃爆破也無濟於事,所以我個人更喜歡巫術的靈光披風,遇到危險閃現加速一溜煙跑路,想要追殺點燃掛上隨便拿下。此外,巫術的焦灼於對線也有不小的幫助,一級點上E,近戰上去AE打斷別人平A就跑,來回換血賺得不要不要的。
連招:AQEAW,幾乎所有連招都在此基礎連招上延伸,包括AQREAW,RaQREW等等。
剋制關係:眾生平等,誰來都一樣。
對線思路:對線近戰遠程上單都一級學E,若是對線諾手鱷魚這類近戰型上單,對手靠上來硬剛或者換血,反手AE觸發焦灼後退至兵線後等待焦灼CD,一級狗熊學E的好處就在於觸發焦灼簡單,其次E可恐懼小兵,減少一部分小兵的仇恨,經過大量實戰驗證,一套AE換血強過大部分上單,是穩賺不賠的。等級升至2級學Q,一旦上單升到2級,也就意味著雙方打野離上路也不遠了,2級學q也是防備對手打野上路buff收掉後直接來上gank,何況2級學Q傷害也不低,還能配合一波自家打野,沒必要執著於W不放。而對線遠程上單,卡草叢視野是必要的,有機會就一級卡草叢AE打一套,之後等待焦灼冷卻完畢後再閃現EA點燃騙掉對手閃現,這時候呼叫自家打野過來設伏,來抓穩死。
召喚師技能:點燃+閃現
我玩狗熊基本不帶TP,從來都是點燃閃現走起,由於天賦點上了靈光披風,在給對手套上點燃後自身獲得的移速效果足以將對手黏到死,或者是遇到逃命卻沒有閃現的極端情況,也可以果斷放棄點燃給自己加速,從而增加逃命的幾率。
總結:雖然狗熊即將面臨重做,但目前原有的強度本就不低,用來打任何上單英雄都不會太虛,當我們熟練掌握好狗熊的技能兵發揮英雄特性後,你會發現近戰有近戰的打法,遠程有打遠程的小套路,上分也能變得如喝水般輕鬆愜意,所以有想衝分的玩家不妨考慮下狗熊,保證不會讓你們失望。