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文 | 遊戲陀螺 Llewyn
導語:
Less is more.
不久前發佈的《2018年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,在今年上半年中國自主研發網絡遊戲海外銷售收入46.3億美元,同比增長16%,在國內遊戲市場規模飽和、頭部固化、版號收緊等因素的影響下,可以看到海外成了許多廠商的下一個插旗點。
而在出海遊戲的類型選擇上,天生具有“全球通用性”的休閒遊戲也已成為了中小廠商的首選,隨著遊戲廣告形式的配套成熟,不依賴內購的輕度休閒遊戲在海外多個市場流水也十分可觀。協助開發過130個apps,評測過超千款遊戲的手遊設計師Tom Kinniburgh從設計角度出發,解析了目前海外的10種熱門的休閒遊戲類型。
點擊+時機
點擊+時機是休閒遊戲當中最流行的玩法,大家在許多其他遊戲當中也能找到這個機制,只不過它一般只是作為基本的操作方式。但如果將點擊+時機作為唯一的遊戲方式,整個機制就要依賴於
在只有精確的點擊才能獲得最高分的情況下,整個遊戲的其餘部分全都是圍繞著如何創造一些小細節來降低玩家的勝率上。比如在Voodoo的《Baseball Boy》中,玩家的唯一操作就是揮棒擊球,這高度集中了玩家的注意力,每一次點擊都會獲得快感,但顯然能打出完美一擊感覺會更好。
開發者在用點擊+時機的玩法時,要注意的是必須將所有繁雜無用的元素剔除,在視覺上要給玩家有一個清晰明瞭的達成目標。視覺反饋在這裡無論對於展示失敗的點擊和完美的操作都非常重要。目標越明晰,完美點擊越難,玩家能獲得的樂趣就越多。
堆疊
堆疊玩法是點擊+時機玩法的進化,
堆疊玩法給玩家提供了更多的失敗機會,這讓遊戲每一次失敗的影響都比純粹的點擊遊戲小。遊戲通過允許玩家繼續進行來降低每次的挫敗感,但同時也將失敗的過程通過清晰的視覺反饋表現出來。失敗懲罰越小,回合就越長,給玩家的感覺就越輕鬆。
在設計堆疊遊戲時,一定要保證玩家在每一回合結束前有足夠的失敗機會(比如5-10次),但同時也要保證遊戲有一定的難度,讓玩家每次都至少有20%-40%的概率無法達到完美時機。太少的失敗機會會導致遊戲太難,而太多的完美時機則會讓遊戲過於簡單。
轉彎
轉彎是基於點擊+時機玩法的最後一個機制,它通過加入複雜的視覺表現來讓每一次點擊獲得不同的感受。人類的視覺皮層在判斷3D空間中的橫向與縱向距離時有著天生的弱點,很多視覺幻覺的案例都已經證明了人類的視覺皮層是很容易被欺騙的。在遊戲《Ponzo Illusion》中,玩家所需要做的依然是簡單的點擊,但在加入了有迷惑性的3D空間後,玩家很容易出現判斷失誤,這比2D的堆疊玩法要更難精通。
一個好的轉彎遊戲通常會比堆疊遊戲容錯率更高,更頻繁地重置玩家,讓他們即使在犯錯過後也能繼續完美連擊。作為開發者,要確保的是讓每一次導致失敗的失誤都清晰可見,這些失誤越明顯,玩家的挫敗感就越低。
轉彎遊戲同時在設計成90°角或者其他鋒銳角度的時候表現最佳,這是因為人腦可以通過試驗和失敗來學習和克服自身的弱點。此類遊戲的容錯率要比其他休閒遊戲設計得高一些,因為腦子作祟,人們通常不會相信自己的眼睛。
重複
在此類遊戲中,玩家需要進行非常簡單、重新性非常高的操作。熟能生巧,玩家可以通過不斷的練習來精通這種玩法,所以設置高分系統是一個很好的獎勵機制。給此類遊戲增加樂趣的做法一般是進行加速,在很慢的時候遊戲很簡單,但隨著時間限制的逼近玩家會更容易犯下錯誤。
這種遊戲依然需要一個明確硬性的成功標準,通常玩家只有一條命,一次失誤就會終結回合,從頭開始。Digital Melody的《Timberman》就是一個抓住玩家集中力的好例子,時機和重複的結合為遊戲創造了很多挑戰點。
在設計此類遊戲時,操控的靈敏度是需要首要考慮的,輸入不能有延遲和反饋不明確,
上升/下降
上升和下降玩法為玩家提供了一段有趣的旅程體驗。關卡的不斷變化讓遊戲在不改變玩法機制和目標的同時提供了一種歷程的參與感。為了保持玩家的樂趣體驗,關卡內容也要不斷進化。Serkan Özyılmaz的《Rise Up》和Voodoo的《Helix Jump》都展現了隨著玩家向上或向下穿行,過程是怎麼變化的。
玩家會更多集中於在如何面對隨著歷程而來的下一次挑戰,而更少關注精確度。通關往往有很多種方式,比起時機和技巧有些時候還需要一些運氣。玩家的唯一目標就是保護物品不要遇上失敗點。
遊戲過程會創造出各種有壓迫性的環境,玩家也會從中自造出許多難題,一些開頭的小失誤會讓整個遊戲後期的難度增加。此類遊戲好的設計應該讓玩家每一次有1到2個難題處理,
滑行
滑行遊戲的主要玩法是玩家通過手指的拖拽來避開障礙物,這跟上升/下降的機制有些類似,都是基於迴避系統,但滑行遊戲比起時機更注重於玩家的操作靈巧。滑行遊戲是最大化觸碰操作優勢的一類遊戲,難以在其他平臺上再現,這讓此類遊戲能帶給玩家更原創的體驗,操作上也更有趣。
開發此類遊戲的重點是保證玩家手指拖拉滑動的準確度,而不是簡單的點擊。物品的大小和速度是影響玩家能進行什麼操作的最大影響因素。在重複性遊戲注重於保證操控準確率的同時,滑行遊戲更注重與讓玩家獲得良好的指尖操控體驗。而提供給玩家接近失敗邊緣再挽救回來的快感是讓遊戲更加好玩的關鍵。
融合
融合是一種很好理解的玩法:相似類似的單位結合,不同的單位相斥。這種遊戲上手簡單,雖然一連串的融合會產生出新的單位,刷新玩家的認知同時提供一種強烈的進階感。此類遊戲的複雜度和挑戰性往往以遊戲內代表著元素牽制的策略形式出現,這是非休閒遊戲的玩法核心,但對於休閒玩家來說,這有可能增加遊戲難度從而嚇跑他們。
但融合類遊戲在這一點上做得非常好,因為策略部分被納入到了主遊戲中,遊戲機制通過視覺的呈現非常容易理解,玩家可以輕易判斷出融合過後的單位有什麼不同。想要做一款成功的融合遊戲,千萬不要打破黃金規則——相似的單位融合,不同的單位相斥。然後再將整個融合過程做得好玩、充滿驚喜和成就感。隨著遊戲挑戰性的增加,進階感會越來越強,基於指數增長的規則,對下一形態的融合的期待會保持玩家繼續玩下去。
掛機
掛機玩法被應用到休閒遊戲和中度遊戲中已經有很多年了,它的複雜度和對整個遊戲的影響度由開發者自己決定。顧名思義,掛機玩法就是不需要玩家輸入任何操作,就能推動遊戲進程。很明顯,不需要輸入操作是非常休閒的體驗,但也很容易變得無聊。很多時候掛機玩法都是作為遊戲當中跟經濟系統掛鉤的副系統,玩家通過時間換取經濟,然後再用於主遊戲體驗中。
Hyper Hippo的《Adventure Capitalist》則將掛機玩法作為核心機制,再圍繞增長率的變化構造整個遊戲。這個遊戲能成功的原因在於倍率和額外增長機制間的相互作用迫使玩家會失去目前的遊戲進度,從而加速下一輪遊戲的進程。
要想讓掛機遊戲好玩起來,平衡性是關鍵,而其實要做好掛機遊戲,就是要做好
成長
成長系統跟掛機系類有些類似,兩者一般都是主遊戲以外的附加機制,但成長機制可以自己形成核心的遊戲性目標。在此類休閒遊戲中,贏家通常都是吃光所有其他玩家,成長為最大的那一個。這個玩法機制自身非常簡單幹淨,但通過增加擴展體型的難度,為遊戲創造出了另類的樂趣。
在設計成長系遊戲時,對玩家的空間密度要多加思考。很明顯,所有的玩家都想成長,但不是每個人都能成功。合適數量的玩家,合適大小的空間,合適數量的食物,這些都是讓遊戲更加好玩的要素。因為有真人玩家的加入,這種遊戲的樂趣也會成倍增加,現在也衍生出了大家熟知的.io品類。這種品類的自身的機制擴展是有限的,但有了與其他玩家互動的加入,讓它的生命週期要比其他休閒遊戲更長。
解謎
益智解謎自身本來就已經是一種遊戲類型,但休閒遊戲將它簡化,而不是做得更難。一個好的休閒解謎遊戲是沒有結局的,玩家只是單純地一直玩下去,而遊戲也不會增加難度。這個機制的難度難度增加必須是通過玩家自己的動作所產生的後果。比如Gram Games的《1010!》和Ketchapp的《2048》,這兩個遊戲的規則在開頭就訂好了,“棋盤”則會隨著遊戲過程變化。但不像跳棋或者象棋這樣有這明確目標的遊戲,這類休閒遊戲通常沒有目標,看到就是你能堅持多久。
這對於休閒遊戲來說是最難開發的一個種類,因為一般的遊戲習慣於設立一個明確的玩法機制,而在此類遊戲中很難創造出一種隨著時間進行不會變化的機制,同時又不會太容易或者太難。棋盤遊戲是一個測試遊戲機制的好地方,但要確保這個規則是簡單易懂的,不然在解釋規則階段遊戲就已經失去它的玩家了。
結語
在遊戲更追求精品化的今天,即使是看上去簡單的休閒遊戲也有著另類的設計哲學。像Voodoo的《Helix Jump》、SuperTapx的《Love Balls》能火遍全球並不是運氣,在玩法上自有讓用戶留在遊戲內的竅門。休閒遊戲品類在海外一直是熱門,對於今年出海的廠商來說,將簡單做到極致,“以小破大”也並非難題。