“開放世界”,對於國產單機遊戲來說是道超綱題

在預定年度遊戲《荒野大鏢客2》還未解鎖的前幾天,我們迎來了國產單機武俠遊戲——《河洛群俠傳》。



與幾年前《俠客風雲傳》靠著過硬內容贏得滿堂喝彩的光景不同,《河洛群俠傳》最終變成了一部被人吐槽甚多的武俠遊戲——優化問題、畫面問題、設計問題、穩定性問題,層出不窮,在發售首日,好評率曾一度降到了28%。

——但我們也得承認小蝦米的志氣,它確實是國內少數幾款做“無縫大地圖”+“角色扮演”,有著明顯想向國外頂級作品看齊野心的遊戲。

“開放世界”,對於羸弱的國內單機遊戲來說,是道超綱題

“開放世界”是個製作危險係數很大的類型。

說起開放世界的經典,可能我們會舉出日本百年老店任天堂的《塞爾達傳說:曠野之息》、“永不下榜”的《GTA V》,改變了歐美角色扮演遊戲價值取向的《上古卷軸V》,或許我們未來還會提及馬上就要上市的《荒野大鏢客2》。



但更多“開放世界”的遊戲,並沒有獲得太多的讚譽——比如說開發過程一波三折的《國土防線:革命》,延續了《黑手黨2》殘缺風格的空洞開放世界遊戲《黑手黨3》,以及飽受詬病的老“育碧式”開放世界。



“開放世界”遊戲並不等於“好遊戲”,一款內容空洞的開放世界遊戲,其實並沒有意義,開放世界的根本目的在於遊戲內容的成倍增多,玩法包袱自然也要比正常遊戲鼓上好幾圈。“開放世界”的遊戲近年來成為一線作品最常用的賣點,也就意味著越來越多的開發商在這上面投入了成倍的人力物力,還有時間。

無論那些大製作的開放世界遊戲是好是壞,當遊戲通關之後,我們都能看到那漫長的製作人員名單,他們通常會放幾分鐘乃至幾十分鐘。

如果河洛工作室的團隊名單用同樣的速度播放一遍呢?

這就是遊戲工業的差距。

建造一艘航母需要什麼?

蘇聯黑海造船廠前廠長馬卡洛夫的回答是:“需要國家計劃委員會、軍事工業委員會和九個國防工業部、600個相關專業、8000家配套廠家以及20萬以上的技術人才。”

想做到《上古卷軸V》級別的“開放世界”,雖然沒有造航母那麼恐怖,但如今,也需要全球通力合作,各種外包團隊的加入傾盡全部。仍在開發中的《全境封鎖2》研發人員已經突破千人,而《荒野大鏢客2》光直接參與者就有超過2000名。



如此龐大的體系,如何管理項目,本身就是一門學問。

人物模型的口型如何中文配音匹配?如何優化大地圖無縫加載?人物動作捕捉如何展現武術精髓?一個又一個基礎卻必需的技術要點都需要製作人員的經驗、需要技術積累、更需要充足的時間和錢,而河洛,應該都是不夠的。

也許是數字分發渠道尚未興盛時代的遺留問題,一線廠商與它們的作品過於耀眼,蓋住了那些中小型遊戲開發商的努力,讓人萌生了這是一個屬於“開放世界”遊戲的錯覺。實際上,並不是所有開發商有能力去做這種事,也不是必須得做這樣的事。

《河洛群俠傳》那未經處理的配音,初期畫面與卡頓不成正比的表現,說明了一部分問題。

對於羸弱的國內單機遊戲人來說,目前這是一道超綱題,還是道壓軸題。

商業遊戲和獨立遊戲其實還是有區別的

提到《河洛群俠傳》如今的情形,總讓人想起前些日子的《太吾繪卷》。



這是兩種完全不同目標的遊戲,如果說佔據市場主導地位的商業遊戲,是正餐,那麼如今不斷出現爆款的獨立遊戲就是點心。

而中國單機遊戲的矛盾,正是無法建立一個成熟穩定高收益的商業模式,這才讓大批遊戲公司遠離單機遊戲業務。

商業遊戲引領著遊戲市場的發展方向,也在改變著遊戲環境與玩家的價值觀。而獨立遊戲最重要的,就是自我的抒發。

兩者所肩負的責任,是不同的,我們不能因為一人開發的《星露穀物語》的大賣特賣就嘲諷那些同類商業作品,而商業遊戲的失敗,也不能怪罪於同類獨立遊戲。

獨立遊戲從出發點上就沒有考慮過市場,在發售前,永遠不知道它是爆紅還是暴死,當然大部分作品的結局是毫無聲息的消逝在茫茫多的遊戲產品中。它們的境遇就和丟出一枚骰子一樣,在停下來之前,你不知道最終會丟出幾。

如果玩的一線遊戲系列作品多一些,就會發現,許多看起來很漂亮的遊戲大作,歷代的玩法進化都是在不斷迭代中摸索的,每次都力求穩定,因為這樣可以保證商業上的基本收益。



兩者是完全兩種不同的風格。

此外,有很多獨立遊戲開發者本身就有著做商業遊戲的豐富經驗和素質,所以他們製作的遊戲質量異常高,這就是商業遊戲與獨立遊戲相輔相成的地方,商業遊戲提高了整體的行業水平,使培養出的獨立遊戲製作人素養更高,而獨立遊戲則幫助商業遊戲填補空缺,嘗試新方向。

在國內,並不是這種關係。

獨立遊戲成為了最後救命的稻草,成為中國還有遊戲愛好者的佐證。但我們都知道,我們不缺遊戲愛好者。

而大部分商業遊戲,早已離開這片傷心之地。

尊重事物的發展規律

無論現實多麼糟糕,都不應該成為違反遊戲發展規律的理由——畢竟承擔後果的只有自己。確實,無論是《塞爾達傳說:曠野之息》還是《上古卷軸V》都在遊戲歷史上留下了不可磨滅的影響,但它們的背後,是任天堂幾十年的堅持,是歐美遊戲半個世紀的積澱。



而我們沒有,無論是硬件上的,還是思想上的。

河洛工作室或許明白,如今全球的遊戲市場都對中小型開發商並不友好,保住自己的基本盤比什麼都重要,把自己的那些招牌貨打磨好,同樣可以活的很好。

但有些事,不是努力就能獲得的,有些事,也不應該讓河洛去做——然而也不會有別人去做了。

當然,事情應當辯證的看待,如果河洛工作室能繼續堅持製作這類作品,那麼在下一部作品的開發中,他們將會在項目管理等很多問題上就會有經驗的多,學費交了還是有用的——對於大部分國內遊戲公司來說,應該是沒有總結教訓機會的。

就在我寫下這篇文章時,《荒野大鏢客2》的媒體評分已經解禁,看著滿屏幕的滿分,我知道,年度遊戲已經板上釘釘了——這又是一部不知道砸了多少美金和成千上萬人員參與的作品。

面對這樣的作品,有一種淡淡的憂傷,畢竟我也是普通玩家,也曾做過國產3A的夢。

但是我知道,那個夢,要想實現,還要走很長的路。