《刺客信条:奥德赛》评测:最好的刺客信条游戏

《刺客信条:奥德赛》评测:最好的刺客信条游戏

刺客信条:奥德赛最受欢迎的变化就是在RPG元素上的进一步扩展,从大革命中引入了RPG的装备系统开始,育碧的刺客信条系列就逐渐再往RPG游戏上靠拢,包括在枭雄里增加技能树系统,伴随着这种趋势,到了奥德赛这代,刺客信条已经转变成了一个更加强调故事性的优秀动作角色扮演游戏,而不仅仅是一个带点RPG边的开放世界动作跑酷游戏。

奥德赛的故事发生在公元前431年的伯罗奔尼撒战争期间,这场战争中许多希腊的城邦都在互相厮杀,其中最主要的对战双方就是雅典和斯巴达。在这个时代圣殿骑士还不存在,故事的主轴自然也就不是刺客与圣殿骑士之间的战争。

在游戏开始的时候,按照RPG游戏的传统,我们可以选择主角的性别(按照统计来看女性角色比较受欢迎),虽然性别的选择不会改变故事的情节,我们主角的身份是斯巴达王列奥尼达斯的孙子(孙女)。在斯巴达的王室中流传着一则预言中,王室的新一代成员中,会有一个孩子将导致斯巴达的灭亡,主角的父亲为了保住他的王位,丧失了理智决定杀死那个孩子,从此这个家族分崩离析,两个孩子被认定死亡,皇后也被迫开始逃亡,在这个家族发生了一系列悲剧之后,有一位英雄找到了幸存下来的你,并为你提供住所和食物,培养你成长为一位优秀的雇佣兵,直到某一天主角得知他母亲还活着的消息,随即踏上了寻母之路。

在旅程中我们了解到,在希腊的阴影中存在着一个邪教组织,这个组织的成员分布广泛,在全国各地都有他们的爪牙,我们还了解到,正是这个邪教策划了主角一家的悲剧,自然而然,主角决定向这个邪教进行复仇。当然,如果在剧情中没有复仇的元素,那也就不是育碧的游戏了,但谁又能说复仇不是一个很好的主题呢?

制作组为主角的复仇旅程,设计了一个我个人觉得非常有趣的邪教系统。基本上,有42名神秘的邪教组织成员需要我们去暗杀,有趣的是我们不知道这些成员的真实身份,游戏只为我们提供了他们的行踪线索,迫使我们必须像侦探一样探寻他们的藏身之所。

游戏中还包含了一小段的现代剧情,现代的主人公通过列奥尼达斯长矛上他孙子的DNA,还原了他的记忆。现代部分的游戏时长不到20分钟,有些人不喜欢这一部分,我完全可以理解,旦我还是认为它为整个故事增添了不少乐趣。

可惜奥德赛的故事质量并没有一直在线,一旦游戏到达了中盘,剧情就变得有些平坦,它不是变坏了,只是没有之前那么好,故事在育碧擅长的神秘方面也开始变得有点陈词滥调,主线任务的结构也开始有些重复。

奥德赛的故事里还包含着爱情元素,玩家可以操纵主角与系统预设的对象调情,但直到冲刺阶段充其量也只有接吻的镜头和激情的拥抱,再后来就是屏幕被巧妙地遮挡起来,甚至直接黑屏。对玩家而言,想要看到白狼那种风流韵事是不可能了,奥德赛中的爱情平淡而纯洁。

玩家在本作中可以替主角做出选择,育碧的这一设计让玩家可以更积极地干预故事的走向,而不是像前作一样把100%同步当作游戏的目标。在我看来,可选对话是对刺客信条游戏一个很好的补充,它会让你觉得主角对故事和其他角色有更多的影响,虽然它可能不会彻底改变游戏的进程,但你所做的选择确实会产生一些影响。令人遗憾的是,有时候你的选择非常重要,但基本上我们的对话选择是这样的:①很高兴见到你 ②再见

很明显,奥德赛的开发团队在游戏开发过程中借鉴了不少巫师3的成功要素,表面上看奥德赛的任务系统和人物对话选项都有了长足进步,但必须得承认,它从巫师3上学到的还只是皮毛而已,你在游戏中所做出的许多决定,都只拿来装饰“分支选项丰富”的门面,在加载存档去选择另一个分支对话后,你就能发现大多数情况下,无论你做出何种选择,故事的走向都不会发生变化,制作组仍然需要在故事的设计上下更多的功夫,才能达到巫师3在剧情把控上的高度。但我认为制作组也并没有试图,仅凭一款游戏就能超越CD Project Red在RPG游戏上的成就,哪怕他们是育碧。

就我个人而言,奥德赛中我最想推荐的是升级版的战斗系统。在这代中,主角的技能树还是由三个部分组成,分别是注重远程攻击的猎人、侧重于近战的战士、强调隐秘行动的刺客,玩家可以根据自己的游戏风格选择相应的技能,每种技能都有自己的冷却时间,你可以在一场战斗使用到4至8种技能。我从未想象过在刺客信条的游戏中,我会去思考要使用怎样的技能搭配,才能击败强大的对手和破解坚实的防御阵型。由于同步率的要求,之前几作刺客信条中的大多数常规战斗都是重复且极具压力的,而在刺客信条奥德赛中,基于丰富的战略性和可不受惩罚的无限次尝试,战斗体验至少上升了两个档次,也请各位尽量选择更具挑战性的难度,来体验本作优秀的战斗。

游戏中几乎虽有的装备都能够进行升级,如果你获得了一把特别趁手的兵刃,你可以随时将它升级到你所处的等级,使它能都应付那些更加凶残的敌人,但是游戏令人费解地取消了装备中的盾牌,要知道在古希腊的战斗中,盾牌几乎是人手必备的防御装备。

到了游戏的后期,你的角色会成长到更接近于半神,无论你选择了哪条的技能树,你都会变得十分强大,可以轻易杀死任何对手,这也怪不得游戏的DLC会把玩家引导到失落的亚特兰蒂斯,在陆地上生活的人类恐怕已经很难再给玩家带来挑战。随着角色的等级增加,你可以在技能树中点出,从任何高度跳下都不再受跌落伤害的技能,这已经完全不符合实际了,就像你以前玩的刺客信条是PUBG,现在玩的是APEX,这种设定只要体验了第一次,再想去适应之前的游戏就很难了。刺客信条中的跑酷发展到今天,已经从初代里相对复杂的迷你游戏,变成了一种简单的运动方式,玩家没有必要再煞费苦心的观察墙壁,寻找合适的落脚点和攀爬路线,在奥德赛中即使是在悬崖上翻跟头也变得十分写意。

另外,在奥德赛的评价中经常出现刺客要素过少的声音,但这是一种对游戏的误解,事实上只要在技能树上加大对刺客路线的投资,就可以获得很多适用于暗杀的技能,这些技能让你可以从远处瞬间接近敌人,从敌人的视线中消失甚至以隐身的状态进行移动,只要合理地进行搭配,你可以在条件允许的情况下暗杀游戏中的每一个敌人,游戏完全支持玩家以刺客的手段通关整个游戏。只有在某些系统设定的战斗中,你才会被迫直接面对敌人,大多数情况下,我们可以自由选择战斗的方式,奥德赛在刺客和狂战士之间取得了很好地平衡,摆脱了玩家对这个系列的刻板印象。

希腊是西方海洋文明的源头,它的版图很大一部分都是海洋,优秀的海战也成为了奥德赛的一大特色。当然在这个时代,你的船上不会有熟悉的大炮,船员使用的武器全部是符合时代的标枪和弓箭。船只的定制选项不像黑旗那样全面,但也足够丰富了,你可以升级船只的各个部分并为其附加装饰,还可以自由招募你心仪的船员。绝大多是的装饰品需要通过潜水,在沉船中搜寻,另一个便捷的手段就是用真金白银在微交易中购买。

谈到微交易,微交易可真的是现代游戏的败笔之一,当你可以用现实的货币购买游戏中的装备时,尤其是这些氪金道具看起来又是相当的炫酷,而你又不得不忘记它们的存在。你看看商场中的飞马,再看看自己骑的土马,现实的差距总会让人非常愤怒。

主角的船只可以使用玩家在冒险中搜集到的资源进行升级,级别越高战斗力也就越强。但是我觉得升级船只需要消耗的资源实在太多了,如果你的船不够好,就很难指望靠它穿越更高级别的海域,汹涌的海浪会轻易拍碎你的帆船。这也是游戏为了防止玩家跨等级攻略地图,所做出的一些限制措施,只有随着流程的进行,玩家才有能力负担升级船只所需的巨额金钱。

制作组为游戏世界中的各个区域和任务设定适合攻略的等级,并不是一个新出现的功能,你可以在许多类型的游戏中找到类似的设计,在我看来奥德赛的任务、区域等级设定出了一些小问题,如果我按照主线的任务指引,慢慢探索整个世界,那么我的感受必然是愉快且轻松的,因为我不会遇到任何越级打怪的问题。但有时候在支线任务链中会出现一些问题,比如我接受了一个25级的支线任务,我可以很轻松的以现在的角色等级,完成这个任务链,直到它的最后一步,任务的等级要求直接蹿升到40+,这个任务就不得不在我的任务列表里挂上很长一段时间。

奥德赛的主线剧情大致有50到60小时的游戏时间,支线任务则采用了独特的网状任务模式,每个支线任务又衍生了不少的子任务,再加上自动生成的迷你任务和日常任务,导致玩家在游玩奥德赛时,任务列表几乎不会有空着的时候。奥德赛的任务类型依然符合开放世界游戏的一贯标准,歼灭敌人、取得物品、清扫营地、潜行、穿越敌占区,再加上护送等任务要求,稍加组合成了玩家相当熟悉的刺客信条中的任务。

我接下了一个刺杀岛屿主人的任务,但没有马上去执行,因为这个岛上有太多的问号等待着我去揭秘。在我正在搜刮岛上的一个谷仓时,屏幕上突然跳出了任务已完成的提示,而我的角色离目标还足有一公里远,也就是说,在我认真搜刮的时候,有另一组人马为了他们的目的,替我完成了任务,又或者说,这个岛主只是手欠去抚摸了一头愤怒的狮子。

当你开始不分青红皂白地乱杀无辜并偷窃他们的钱财时,你的头颅就会被赏金猎人所盯上,一群危险的雇佣兵会被要求以他们自己的方式穿越整个希腊追捕你。随着你的赏金逐渐增加,想要追捕你的赏金猎人也就越多,在悬赏等级最高的时候,他们简直无处不在,他们就像事先知道你会去哪里,然后再分批进行堵截。当你恢复成一个守法的希腊公民时,你还是可以在城市中找到这些身手不凡的赏金猎人,他们似乎有着自己的生活,不断在城市中徘徊等待下一个目标。

奥德赛的地图规模是刺客信条系列里最大的,它的面积大致为刺客信条:起源的1.625倍,这个规模与现在任何流行的开放世界游戏相比都不会落于下风,而且还要考虑到在刺客信条的世界里,玩家可以自由攀爬任意一座山峰、在水下肆意地潜水。制作组创造了一个内容丰富的开放世界并赋予了它惊人的景色,游戏的主线任务甚至还没有涉及超过一半的游戏区域。

在奥德赛中,玩家可以从各个角度欣赏爱琴海和伯罗奔尼撒半岛的美景,著名的克里特岛和神话传说中描述的一样美丽。在游戏的中盘,主人公将造访雅典,这里不仅仅有着希腊史上最著名的地标性建筑,而且在那里生活的人们也有着完全不同的风土人情,每一个区域都有着自己鲜明的特点,如果你找到一个蜿蜒的小巷,不要犹豫跟着它,不一会儿你就能发现最美丽的城市景观。你在游戏中还可以随时切换成照片模式,去保存每一帧美丽的景色。

奥德赛的游戏世界设计得十分精美,我喜欢起源中的埃及,但我不得不说奥德赛中的希腊要比它好上许多。我喜欢去参观游戏里的雅典卫城,伊瑞克提翁神庙和帕提农神庙,只有在这里它们还是当初辉煌的模样,而不是如今成堆的碎石。我时常会去凝视菲迪亚斯建造的的神父宙斯的雕像,虽然这只是艺术家想象中的造型,但依然震撼人心。如果你喜欢古希腊的文化,曾想象过在雅典的公民大会上与苏格拉底进行雄辩,在爱琴海上驾驶帆船随波航行,或者探索希腊神话中的秘境,挑战米诺陶斯的迷宫,尝试一下这个游戏,你肯定不会失望。

游戏的地图主要由岛屿组成,你可以使用自己的帆船再岛屿之间移动,这些岛屿都被制作组放置在了适当的位置,相互之间合适的距离,使穿梭于各个岛屿之间的旅行不会过于消耗玩家的心力。整张地图非常大,制作组在其中投入的细节数量简直令人难以置信,以至于我总觉得还没有发掘出它所有的秘密。

奥德赛延续了系列收集要素丰富的传统,这次除了各式武器之外,还准备了大量分门别类的装甲供玩家收集,有了这些收集品,玩家不仅可以通过纸娃娃系统,变更角色的外观,还可以根据每种装备的特点,切换不同的战斗风格。游戏中的收集要素还包括船舶、船员、各种装饰品和辅助道具。我在游玩奥德赛的时候,完全没有游玩传统刺客信条作品时,那种化身工具人的感觉,好像我是为了完成某种工作才不得不去进行的冒险。我在游戏中可以凭自己的兴趣,去搜寻考古遗址、对抗赏金猎人、率领手下进行海战、在竞技场中搏杀甚至去挑战传说中的神话生物。

游戏允许玩家使用两种不同的引导模式来进行游戏,玩家可以选择与起源中相同的指引系统,游戏画面中会出现指针指引玩家前进的路线,在地图上也会有各种目标的详细标识。如果玩家想让游戏更具挑战性,可选择探索模式来进行游戏,在这个模式中所有的指引都会消失,你只能够通过与人交谈或者搜寻笔记、信件,来获得任务线索和相关提示。

拥有一张巨大的地图也就意味着玩家需要耗费很多时间在行程上,我觉得制作组并没有在游戏中设置足够多的快速旅行点,就像雅典作为游戏中的主要城市,也只设置了一个快速旅行点,如果你需要一遍又一遍的去往同一个地点,那么这一过程总是会变得很沉闷

游戏的世界分为了很多的区域,每个区域都由雅典或斯巴达所控制,奥德赛的游戏新机制之一就是允许玩家在两个城邦中做出选择,通过削弱敌对方的影响力来开启征服战争,为你选择的阵营夺取敌方区域的控制权。玩家可以通过多种方式降低敌对城邦在其占领区域的影响力,例如杀死他们的士兵,掠夺其保存的战争宝箱和储备物资,一旦影响力下降到一定程度,你就可以发起一场征服战争来为你所选择的城邦,夺取这片领土,相应的你的领土在被敌人入侵时,也需要你来保卫,无论你是否参与战斗,区域的所属权总会不断易手,可能你在一个岛上目击到了一场战斗,下次回来时这个岛屿的控制权就发生了变化。

可惜的是上述这些系统设定的变化,可能是游戏中的希腊世界唯一在运作的元素,其他的一切都只是供玩家欣赏的风景,无论是公民大会的日常表决,还是百姓们在城市和农场中的日常生活,再或者森林和山区中的黑帮盗匪,这一切都无法承受哪怕最低程度的检查。整个世界的运行规则就只是NPC在晚上回去睡觉,白天再回到指定位置执行程序预设的表演,看起来就像一个对模拟城市系列的恶劣致敬。

令人惊喜的是刺客信条传统的历史介绍也在本作中正式回归,我对起源很大一部分不满,就源于制作组将历史资料从主线游戏中剥离了出来,我相信中国玩家本就对埃及的历史了解不深,在一个我对其一无所知的时代中冒险,真的很破坏我的游戏体验。在奥德赛中,史料作为地图功能的一部分回归了游戏,现在玩家可以通过将光标停在地图的标记上,来获得相应的背景知识。

许多希腊时期为人们所熟知的伟大智者都出现在了这部作品中,但由于时代过早的关系,他们的很多观点可能不能被现今的人们所接受,并且在游戏中也没有像历代科学家那样,对主角有太大的帮助。这些伟人中,我最喜欢的就是苏格拉底,与他进行对话,甚至能引起我对哲学问题的思考。

奥德赛的画面比起刺客信条:起源又前进了一步,总的来说,游戏在中距离的画面表现得更加自然、柔和,物体在建模和纹理方面都有一定的进步。游戏在光线上的设置令人眼花缭乱,玩家在照相模式中作品,把对光的使用展现得淋漓尽致。游戏在细节上的处理也更加精细,植物、花朵的建模更加细腻,摆动得也更自然,你可以看到海浪拍打悬崖后破碎的波浪和飞溅的水花。

对于画面特别值得夸奖的地点就是,刺客信条系列角色建模粗制滥造的老大难问题,在本作中有了很大的改善,角色在场景中的表现与高质量的背景相匹配,不会显得十分突兀。在传统的观念里,开放世界游戏的角色通常会受制于技术障碍而得不到精细的展现,而在这个游戏中,制作组解决了这个问题,这可以被视为育碧在游戏业界取得的一大技术性突破。

虽然你可以看出这个游戏在RPG方面还有很多不成熟的表现,但毫无疑问,奥德赛极大地扩展了刺客信条系列发展的可能性,制作组利用从过去每一代积累的经验,稳步地提升着游戏的品质,最终使刺客信条成为了游戏史上不可忽视的一个游戏系列。