《奥日与黑暗森林》评测8.2分:高山深谷已踏尽,星光何日照幽林

许多年以后,面对一个全新的时代,评测君一定会想起躺在外婆家院子里树荫下的那个下午。

评测君初次听说《奥日与黑暗森林》这款游戏应该是在15年的秋天,彼时还在上大学的评测君刚好还参与了和《三体》有关的一些东西。所以听见这个名字倒是没注意前半段,反而是《黑暗森林》激起了我的兴趣——虽然后来得知是Blind Forest而非Dark时颇有一些失望,但还是从同学那里要来了一份盗版资源想要尝试一番。

还记得评测君初次打开游戏,看见微软的Logo时的那份惊讶。在那时候评测君只知道两款微软出品的游戏——《帝国时代》和《Minecraft》,觉得这游戏来头不小,大约是个厉害货色。但20分钟后我就不这么想了,尽管Ori和Naru的第一段场景仿佛就把我记忆中最无法忘却的那缕阳光重现在了眼前,尽管序章音乐在长笛的引导下缓缓奏出的单簧管表现出的强大叙事性已经震撼到了评测君。但是,在第一个需要大跳的地方,我就花了足足3分钟……

磕磕绊绊折腾了半天,评测君还是承认了手残的现实。在当时,这款游戏给我留下了一个十分矛盾的印象——优秀是真的优秀,反人类也是真的反人类。

在那之后评测君断断续续玩了大约三分之二的流程,不过最终评测君还是因为走出校园日渐忙碌忘记了森林里被我坑死无数次的那只小小精灵。

所以当得知《奥日与黑暗森林》将正式以《精灵与森林》之名登陆NS平台时,评测君并没有很看好。这款游戏最大的优势——画面渲染和音乐展现,放到NS这个平台上可能都略显尴尬。而且在PC上按空格按到手抽筋但还是花式死亡的记忆也还历历在目,评测君还特意又打开老电脑翻出这款游戏复习了一下,并且得出了一个"手柄并不能拯救这款游戏的手感,因为最大的问题在于对跳跃,尤其是大跳的判定过于严谨上"的结论。

然而没过多久美服放出了这款游戏的试玩,评测君试玩后果然还是没有逃脱人类的本质——真香。

首先当初PC版游戏劝退大量玩家的原因确实集中在操作上。而移植到NS的是2016年推出的终极版,补充添加了部分可探索的新内容以及传送等便捷功能,而且整体难度上也有所调整,甚至添加了难度选择。但最重要的问题是,虽然大跳的判定确实还是有点让人头疼,但相较于PC的键鼠操作,手柄真正的优势可能在于对左手的解放:至少对评测君来说,我左手真的不如右手灵活……

而在重新审视之下,评测君发现这款游戏当初真的有点被手残耽误了。

其实这个故事还真就很简单,灵魂之树是尼博尔山的守护神,在一场风暴中失去了它的孩子Ori,小Ori被母兽Naru收养,过着无忧无虑的生活。而寻子心切的灵魂树选择使用光来呼唤Ori,却误杀了黑鸟一族的孩子,于是黑鸟Kuro夺走了灵魂树的至宝Sein,导致灵魂树失去力量,森林凋零,Naru饥饿而死,Ori独自流浪也即将力竭。灵魂树把最后的力量给了Ori,让它踏上了寻找三大元素拯救森林的旅途……

在玩法上,游戏整体采用了类银河战士恶魔城的地图设计,有着无缝衔接可以自由探索的大地图,战斗为辅,解谜为主。Ori可以通过击败一路上的怪物获得经验来升级技能,技能树的三大分支分别可以提升战斗,收集以及跑酷的能力。但是部分核心技能如二段跳,猛击等需要推进到特定地点才能解锁。事实上,在操作难度方面《精灵与森林》是做到了循序渐进的,而每当你新学会一个核心技能,游戏都会合理地安排上一段让这个新技能大展拳脚的剧情,使你可以快速上手。当然,也可能是被快速狂虐……

但是真正让这款游戏大放光彩的,却是超越了游戏性的画面和配乐。

就目前的NS玩家视角来说,初看之下或许会觉得《精灵与森林》的画风和《空洞骑士》有点相似。评测君也发现,确实有不少媒体会把这两款游戏放在一起对比。但相对之下,《精灵与森林》的画面采用了更饱满的色彩,更有利于渲染尼博尔森林原始自然环境。而在NS平台上,这个画面效果也并没有缩水,就试玩内容而言帧数稳定,色彩依旧饱满。这里评测君要解释一下最初的那句话,也许在每个人心里,都会有一个无法忘却的景象。而对评测机来说,童年时那个下午,躺在外婆家院子里的树荫下,阳光从树叶间漏下的感觉,真的永远无法忘怀。而在《精灵与森林》的大部分场景中,都能找到这种舒适温暖的感觉。如果你也和评测君一样,对林间的阳光毫无抵抗力,那么请不要惧怕这林中遍布的陷阱怪物,勇敢地探索吧。光是这份景色,就值得你的一切努力。

如果只有优秀的画面,《精灵与森林》还远达不到如今的高度。电影配乐师出身的Gareth Coker为游戏专门谱写的原声音乐经由乐团的演奏,单独拿出来已经可以跻身优秀艺术品之列。但经过巧妙的设计,与环境和剧情严密契合的音乐最终成就了这部游戏。开头动画的钢琴配合女声吟唱启动主旋律,把故事娓娓道来,搭配上画面的林中景象十分引人入胜。在三大元素的关卡推进到关键部分时,主旋律都会适时地响起,或急促,或雄浑,虽然都是主旋律的变奏,却做出了十足的变化,足见作曲的功力。而随着游戏进程的推进,每一个大场景的音乐其实都被切割成了数个小部分,每当Ori到达了一个新的小区域,音乐都会在不知不觉间进入下一部分,而且作曲家还在音乐中融入了一些地图元素。

(以下内容涉及剧透,如果介意的小伙伴请二段跳降落到 )

以攀登银之树为例,我们看到Ori穿过洞窟幽谷进入了巨大的银之树开始在树枝间飞舞跳跃,配器首先就营造出了一种【木】的质感,而音乐也会随着攀爬的进行引入愈发高亢轻快的旋律,向上的音阶烘托出【攀爬】的主题,随着打击乐再次强调主旋律,我们终于抵达了银树核心恢复了水元素。于是游戏立即转入紧张刺激的逃脱战,急促的鼓点伴随着汹涌的洪水一起,直接让玩家肾上腺素拉满,伴随着再度响起的主旋律跳跃,弹射,慢上一步就是被水淹没。没什么比这更能营造沉浸感了。终于,我们逃离了银树,彷如劫后余生,音乐放缓。但此时突然出现的大反派Kuro再次引爆了雄浑壮阔的旋律,伴随着Ori被击中落下深渊,钢琴主旋律最后一次出现,缓慢而坚定,似乎满含着希望。

都说游戏是第九艺术,单就以上这一段而言,《精灵与森林》已经无愧艺术品之名。到底是财大气粗的微软,我无法想象Unity引擎做出如此精良的画面要付出多大的努力,也无法想象如此细致优秀的音乐需要花费多大的心血。

在这次重新游玩《精灵与森林》的时候,我想起了另一款以"难"著称的游戏——《蔚蓝》。我发现对于玩家来说,游戏难度往往不是劝退的关键,真正的核心在于能否给予足够的正向激励来平衡死亡惩罚以及其所带来的挫败感。《精灵与森林》在这一点上其实做的很好,只要你记得存档,死亡惩罚就很低,而继续推进探寻更优美的景色,聆听更动人的音乐所带来的正向激励其实已经足以让玩家继续不断地尝试。只不过真正的问题是,有的时候,有些操作手残党真的就做不来……

打开方式:

《精灵与森林》在登录NS后操作有所优化,画面也并无缩水。所以美服20刀的售价,想想就算是拿来买OST和原画集那都是超值!不过如果你对这种画风和音乐风格无感的话,也不必盲目跟风,毕竟适合自己的,才是最好的嘛。

游戏画面:9分

动作玩法:7.5分

游戏可玩性:8分

价格合理性:8分

掌机契合度:8.5分

总分:8.2分