2000年3月,《死神來了》第一部登錄美國院線,就此拉開了長達11年的“死神來了”系列,有人愛它情節設計的精巧、有人喜它血肉橫飛的重口。
2004年1月,《電鋸驚魂》第一部首次問世,當時間來到2017年時,它已經完結八部,有人將它放在懸疑驚悚一列,有人則把它置頂在暴力血腥一欄。
作為美式恐怖電影中頗為另類的兩大恐怖系列之作,《死神來了》與《電鋸驚魂》的江湖地位,在經年以後已經並不弱於《行屍走肉》這樣的老牌勁旅,以及《生化危機》這樣的天驕之寵。但十年、二十年以後的今天,同為“新類型開創者”的《死神來了》和《電鋸驚魂》,卻呈現了差距逐漸加大的局面。
而箇中原因?便在遊戲的“可玩性”上。
(友情提示:由於恐怖片的圖片相對恐怖,不適宜放出,所以下文圖片不會過多,也不會太過勁爆,知悉,見諒!)
01:常規
《死神來了》與《電鋸驚魂》從名字到內容,都在第一時間告訴了觀眾,這兩部電影屬於限制級別電影,兒童及患有心臟病等人群一定不適宜觀看,畢竟突然的斷肢斷腿,甚至斷頭、攔腰截斷……這些血腥畫面形成的衝擊力,確實過猛了一些!
但它們卻又與常規的美式、日式驚悚恐怖劇有著本質的區別,這個區別就是它們賴以生存的終極法寶,它們用各自的創新開創了前人未曾打造出來的先河和浪潮。
我們先從常規恐怖片說起,常規恐怖片又可以分為兩個小類:靈異片(又稱鬼片)+血腥片。
而如何區分它們?
簡單來說,“靈異片”的主角是:人+非人(非人通常是鬼魂,而鬼魂產生的原因基本都是怨念),即“靈異片”最大的恐怖點是在於如何營造這些不屬於陽間生物帶來的恐懼,劇情則基本圍繞在如何消除怨念而展開的一系列感化、救贖等。
“血腥片”則完全不同,它的主角是:人+不正常的人,不正常的人一般是指:精神病患者、變異人,以及具有暴力傾向的普通人,這一類型電影的恐怖點不在於:如何通過燈光、音效、畫面來營造恐怖、陰森的氛圍,而是在於:如何描繪和突出惡人作惡時的暴力、血腥和邪惡,透過簡單的砍、剁、切、割等方式,追求達到衝擊觀眾腦海,引起胃部和心理不適得目的。
第一大類的“靈異片”,在世界範圍內又可以簡單的分為三個主要派系:日本的鬼+中國的鬼+美國的鬼!
其中“日本鬼片”在世界範圍內都屬於上乘之作,一堆優秀作品數不勝數,反之“中國鬼片”無論是構思、畫面、音質等都與日本頗為相似,但又無法在質量上勝出一籌,最終也就無可避免的淪為俗套,反倒是林正英的“殭屍系列”以及高志森的“開心鬼系列”另闢了蹊徑,最終成了有別於傳統鬼片之外的另一分支,但它們更多的還是以“喜”為主。
而“美國鬼片”?對於多數人來說遠遠不如第二類“血腥片”名氣更大,原因並不是“美國鬼片”的質量不佳,而是在於精品數量太少。
(由於美國人在兩大類型恐怖片中,相對更青睞於血腥這一類型,長久下去拍得人和看得人都越來越少,自然也就缺少了關注度。感興趣的可以私下觀看:《寂靜嶺》、《靈偶契約》以及《媽媽》這三部影片,看完以後應當足以感受到“美國鬼片”的嚇人之處。)
再說第二小類:血腥片。
在世界範圍內最擅長拍攝暴力血腥片的國度,第一自然是美國,而第二應當是韓國。
我們先說排第二的韓國,韓國人雖然不擅長拍鬼片,但極其擅長拍血腥片,無論是《黃海》、《追擊者》還是《看見惡魔》皆是此一類中精品中的精品,它們最大的特點是施暴人皆為“正常人”,他們比普通人更要聰明和冷靜,他們擅長於處理不同困境,這些人施暴的緣由主要有兩點:追求刺激、賺取利益,施暴的武器通常是:斧頭、大刀這一類的鈍物重型武器,畫面通常是:刀斧所揮之處,瞬間斷肢斷腿,然後鮮血急速噴湧,而惡人則是一臉享受、渾不在意……
簡單、直接的畫面衝擊感,冷靜、毫無理由的暴力殺人,就是韓國血腥片的全部,雖然簡單,但貴在真實和能夠上映。
我們再說美國,19世紀的《行屍走肉》和21世紀的《生化危機》完美銜接成為了美國新派血腥片的代表和巔峰之作,無與倫比的架構之下各自打造了有別於現實世界的虛妄世界,它們或是變態的人體研究者的無心之舉導致的全球感染,又或生化反應實驗帶來的人體變異,總之一場席捲全球的生化危機,讓無數的人淪為行屍走肉,它們是人卻又不是人,它們在人間卻也不在人間……
由於《行屍走肉》和《生化危機》的完美銜接,導致在“人體變異”這一領域基本再難以產出相似精品,2003年上映的《致命彎道》雖然用了“汙染源”導致人體變異這一相對新鮮的感染招數,但其後劇情的乏味和重複,最終導致這部系列之作,成為了比較雞肋的快餐片。
當常規恐怖片大放異彩,卻又靈思枯竭時,《死神來了》和《電鋸驚魂》的橫空出世,便如同一個新的大路,被鋪設開來。
02:先河
一部電影的邏輯和內核形成一定不是一蹴而就,但電影最終以作品的形式被呈現在觀眾面前卻是一蹴而就不再可逆的,在《死神來了》與《電鋸驚魂》正式上映之前,一定有人想過和寫過甚至拍過類似於這兩部電影劇情的短片、小說、漫畫等。
但終究各自領域的一血,都被這二位拿下,而人們又通常只會記住開創者,所以接下來會把《死神來了》和《電鋸驚魂》作為各自領域的開創者而定位討論。
第一個篇章“常規”中我們說到:舊有的恐怖片基本都是兩個套路:“鬼嚇人和鬼害人”+“人殺人和人害人”,而它們的共同特點:死亡的過程和原因是可以預知的,比如鬼片中當鬼出現以後,人需要面對的是如何逃避鬼的索命,人殺人中則需要做到如何逃避被人追殺,以及如何面對突然而來的偷襲。
雖然過程各有曲折,但誰是施暴和最終給予致命一擊的“兇手”和“方式”,卻是可見和常規的,然而《死神來了》卻打破了這一規則。
它不再使用常規恐怖片的死亡法則,在《死神來了》的世界裡一切都可以導致死亡,或撲面而來的火車,或高處墜下的鐵錘,又或遠處飛來的鐵片,甚至地板上流淌的水……
而這些事件的幕後黑手?
不是鬼,不是人,而是“死神”,但“死神”卻又沒有親自出手(比如拽著人、掐著人的脖子),他只是製造了一個個巧合,而這些巧合會在何時發生,會以什麼樣的方式終結主角的生命,無人可知。
所以看《死神來了》,就如同看一個個類似於“多米諾骨牌”的巧合,從第一塊落下,到最後一塊落下給予致命一擊,中間的每一個牌面銜接都是無懈可擊,接近完美,而主角身邊的諸多事物,哪一塊才是真正啟動多米諾骨牌的機關,同樣讓人無比期待。
如果說常規的恐怖片講究的是簡單、粗暴,那《死神來了》講究的便是精細、柔和,最大的看點不是死亡的結局和畫面,而是之前的一串精巧設計。
當《死神來了》上映4年以後《電鋸驚魂》才姍姍來遲,由於《死神來了》珠玉在前,對於《電鋸驚魂》來說,如何再次突破和打造新的恐怖模式,是它能不能殺出重圍的關鍵。
最終溫子仁和雷·沃納爾做到了,並再次開創了一個新的分支,這個分支有一個更為直觀的名字叫:“密室逃生”。
溫子仁和沃納爾選擇將不同對象置於同一密閉空間,並設定好“遊戲規則”和“遊戲時間”。
“遊戲規則”一般是:“密室內的人互相殺死對方,或者完成操縱者的其他要求,最終完成者可以逃脫死亡”。
“遊戲時間”通常需要滿足兩個階段,第一個是緩衝階段,即被關押的人有足夠的時間去做完呼救、嘗試逃生、心理鬥爭等緩衝階段,第二個是遊戲時間,即被關押者經過緩衝後知道只有聽從遊戲設定者的指令,才有機會活下去,繼而開始遊戲。
這樣的設定相較於常規恐怖片的優勢與《死神來了》有相似之處,即它的不可預知性和新鮮感。
相處同一密室裡不同人物的背景、性格,都會導致他們做出不同的選擇,繼而便導致人的死亡存在了大量的不可預知性,主角們既要防範密室內環境的危險,也要防範同處密室內的其他人帶來的突然一擊。
而相較於《死神來了》,《電鋸驚魂》則徹底的去除了“靈異性”即死神,遵循了“人可以做到一切”這一法則,這樣的設計會更加真實和具有代入性,除此外《電鋸驚魂》還有另一個更大的看點在:“人性選擇的多樣性”以及“挖掘人物背後的故事”。
這一設定,也直接將《電鋸驚魂》從單純的“恐怖片”被拉抬到了含有懸疑色彩的“劇情片”,也間接導致《電鋸驚魂》的恐怖點不再是“鬼魂索命和人類互砍”,而是為了避免死亡不斷掙扎的那個過程,它即可控(密室危險和密室同伴都可見),卻也不可控(破解遊戲的難度和同伴的選擇),這種連貫的刺激和壓力,不斷交織的希望和絕望,是普通恐怖片無法給予的。
03:PK
《死神來了》2000年上映,2011年拍完第五部。
依照第五部出現的故事,理論上1到5已經形成了完美的故事閉環,再加之1-5不斷的口碑下滑,故而無論是劇情本身,還是口碑下滑,理論上《死神來了》都沒有任何理由再拍續集。
(以豆瓣舉例,2000年的第一部22萬人打分,評分7.8,2006年第三部11萬人打分,評分7.0,2011年第五部8.7萬人打分,評分6.6,人氣逐漸低迷,評分不斷下降。)
但《死神來了》第六部終究還是來了,好消息是《死神來了》第六部的編劇恰是《電鋸驚魂》系列4/5/6/7部的操刀者:帕特里克和馬庫斯。
而《電鋸驚魂》目前已經完結8部,第九部正在開拍。
從2004年第一部到2017年第八部,13年的時間產出8部,速度層面要比《死神來了》快上許多,而除了速度層面的優勢外,《電鋸驚魂》在口碑層面同樣佔據了壓倒性的優勢。
(以豆瓣舉例:除了2017年草草登場的“8”收穫了6.9的低分外,其餘七部平均得分8.0,第一部更是拿到了8.7的超高分數,在“豆瓣Top250中排名140位”。)
所以數據層面、質量層面《電鋸驚魂》無疑都要比《死神來了》更加優秀,而導致如此局面的原因?便在於內核(遊戲)的可玩性和多變性。
《死神來了》系列可以挑出兩個主要內核:第一個要素是“死亡方式”,第二個要素是“死亡順序”,而其他內核如“開篇看見慘案”到“攜部分人逃離慘案”再到“被死神設計追殺”這些都是相似和固定的劇情,所以《死神來了》能夠從1到5生存的法寶,是在改變前面說的那兩個要素。
如何設計出更加新穎和精巧的死亡方式?以及如何打亂和重組死亡順序?
前一個是吸引眼球的重點,後一個是輔助。
但生活中可以引發致人死亡的“蝴蝶效應”,以及6、7個人可以帶來的順序變化終究是有限的,故而無論是大招還是小招,創新度都註定難以長久維繫。
當死神也想不出更加完美的死亡方式後,便是觀眾疲乏和厭倦的時候,這是《死神來了》無法避免的困局,所以見好就收,或許更增名聲。
於此相對應的《電鋸驚魂》則要比《死神來了》幸運的多,因為它可以拎出如下這三個主要素:“人物背景”、“遊戲方式”、“相互殘殺”。
同時這三個分支每一個又可以衍生出不同的題材類型,比如“人物背景”,即被抓來的人背後隱藏的秘密,而每一個秘密中可能就是另一件動人神魄的懸疑和狗血故事。
再說“遊戲方式”,它既可以設置成類似於《死神來了》那種精巧殺人模式,也可以設置成2019年上映的《密室逃生》中的破解方式,即被關押的人研究以及找尋各種關卡的破解之法。
最後“相互殘殺”可以設置成類似韓國暴力片的那種相互“砍剁、拼刀”,也可以設置成“喪屍片”的人咬人、互相撕咬這種最原始的暴力模式……
故而一部《電鋸驚魂》,可以轉化千般模樣,它獨處一室,卻做到了包羅萬象!
結語:在新的“恐怖片”模式沒有再次出來之前,《死神來了》與《電鋸驚魂》便是這個世紀中目前最偉大的創新,而它們之間的相互PK,無疑《電鋸驚魂》更佔優勢。
2020年《死神來了6》可能上映,《電鋸驚魂9:螺旋》則確定上映,它們能否再次帶來創新?無比期待。