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你绝对想不到的事情——好好玩个皇战,跟物理有啥关系。
但其实关系大的去了,甚至说,整个皇室战争就是一个物理学的游戏。
小丁之前谈到了卡位,其实那只是一个很笼统的概念,简直就是个皮毛,因为一切的卡位都要建立在碰撞的基础上。
这一期小丁就来讲讲CR里的碰撞机制。
单位
要讲碰撞,就要提到一个很基础的名词——单位。
我这里指的是大中小单位的那个单位,主要指的是体型。
例如:
像巨人,超骑 这种“胖子”就是大单位;
女武,王子 这样的为中型单位;
像小骷髅,炸弹人这样的则为小单位。
小丁在《卡位》里讲了:
大单位可以轻松挤开中小单位,挡住小单位,
中型单位如白王子在冲锋状态时可以推动巨人这样的大单位。
这也许成了很多玩家的常识,似乎生来便理所当然是那样的,但却对其中的根本原因不多加以探究。
鉴于此情况,接下来小丁便系统的来叙述哈。
(小丁日常装大佬ing,其实下面的都是我问的好友“杀戮家族☆星辰”)
碰撞机制
首先我们要认识一下CR是一款什么样的游戏。
众所周知,CR里满足很多物理常识,特别体现在我上一期的“卡位”里,简直模拟了真实的情况。
实际上也差不多,CR里面确实所有的一切都是按照物理原理来的,因为其用到了“物理引擎”,小丁查了一下百度:
(此图片来源于百度)
所以说到底,碰撞就是一个物理问题。
把“单位”粗略看做质量,配合每个兵种的移速,那么每个兵时刻都有着属于自己的冲量。
(把单位看做质量不太靠谱,因为同样是大单位,同样是中型单位或者小单位,其质量也是不同的,例如小骷髅跟攻城炸弹人相比。
但此处粗略的看开始成立的。)
而两个单位,亦或是多个单位的碰撞,其实就是我们所学的“动量动能问题”。
也不仅如此,这物理引擎还包括了兵种本身的人物模型的边边角角,使他们每个单位都“有着独属于自己的生命”所以我们才可以很形象的看到“精锐推武神”。
而这些物理问题但就实战来说,涉及到与本文主题相关的物理量主要有四个。
冲量,轨迹,状态,光滑度
后续一一论述。