有錢人的娛樂還是大眾化的參與?中國電競的發展

最近幾天很多人在朋友圈或者是新聞上經常看到一則爆炸性的新聞,什麼IG奪冠了,什麼王校長七年磨一劍了,不只是上年紀的人,很多年輕人也是對於IG是什麼意思都不知道,要說王思聰大家都還有所瞭解,之前的標籤就是萬達公子、首富之子、王健林之子等等,伴隨著這次爆炸性的新聞一出,很多人才會去在意這位眾多光環在身的首富之子對電競的瞭解認知和努力,以及中國電競多年的發展。

首先來說什麼是電子競技,就是電子遊戲,比賽達到“競技”層面的體育項目。電子競技運動就是利用電子設備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛鍊和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。電子競技也是一種職業,和棋藝等非電子遊戲比賽類似,2003年11月18日,國家體育總局正式批准,將電子競技列為第99個正式體育競賽項。2008年,國家體育總局將電子競技改批為第78號正式體育競賽項。也就是說電子競技早已經正式成為了一種體育項目。

再來說說IG奪冠,LOL也叫英雄聯盟,LOL S8全球總決賽小組賽於10月10-17日期間在韓國釜山舉行,比賽初始階段採取的是BO1積分模式,排名靠前的兩支隊伍進入八強。八強賽則改為BO5模式,於10月20、21日舉行,每天兩場,勝者進入四強賽。為了給予選手充分的備戰時間,四強賽將在一個星期後也就是10月27日、28日舉行,同樣是BO5,最後勝出的兩支隊伍將直接進入11月3日舉行的LOL S8全球總決賽,最後IG奪得LOL S8最後的冠軍。所以就有了我們看到的刷爆朋友圈的新聞。

回顧之前,在九十年代藉著互聯網的春風,電腦屋、網吧一類的場所在中國大地上如雨後春筍般地興起,中國玩家們第一次接觸到諸如《星際爭霸》、《CS》等電競遊戲。也正是在這裡,中國第一批電競人開始了最初的對抗,而中國電競也在對抗中開始了萌芽。經過幾年的發展,中國電競業跌跌撞撞的發展,在摸索中中國電競開始朝正規化的方向前行。2003年11月18日,中國電子競技被國家體育局設立為中國第99個體育項目,中國電競終於名正言順地登上舞臺。

2017年11月4日, S7英雄聯盟總決賽在鳥巢成功舉辦。對於中國電競人來說,這是一段里程碑式的記憶。縱觀中國電競近二十年的歷史,我們從最初的蠻荒一直走到今日的輝煌,幾代電競人為之拼搏,如今,每一箇中國電競人都可以理直氣壯的說上一聲,終不負我們的努力。

有很多不瞭解的人會說,這不就是玩玩遊戲,玩物喪志,痴迷遊戲,有何作為?事實上,在最初的幾年裡,電子競技大部分都被網絡遊戲所承包,由於之前遊戲的規範制度不夠完善,曾因內容不健康、讓青少年過度沉迷影響學習或者造成暴力後果等原因而受過打壓,但是隨著近年來由於智能手機普及,包括電子競技在內的手遊企業蓬勃興起,人們對電競的認可度不斷提升。

據中商產業研究院發佈的《2018-2023年中國電子競技行業市場前景及投資機會研究報告》數據顯示,2017年中國電競用戶規模達到2.5億人,增長率超100%,達到105%。隨著電競市場爆款產品的推廣和普及,2018年中國電競市場用戶規模將達到3.1億人。

就市場規模來看,2017年中國電子競技市場規模達到655億元。隨著LPL聯盟化改革以及戰術競技類遊戲的爆發,2018年中國電子競技市場將進一步增長,市場規模將超800億元,達到863億元。

所以說,電競的潛在價值是很多的,現在的我們主要還是圍繞電競遊戲賽事整體運營為核心框架運轉,包括賽事的主辦方、選手、戰隊俱樂部、贊助商四部分。目前,電子競技的發展主要還是依託於電競遊戲賽事周邊活動所帶來的利益驅動,視頻解說+淘寶店組合展現的強大吸金能力讓無數的投資人垂涎欲滴,紛紛擠入電競市場,電競行業已經越來越活躍。對電競選手來說,目前收入主要來源於俱樂部工資、比賽獎金、直播平臺分成、代言等,部分收入甚至達到百萬千萬的級別,非傳統行業所能比擬。為了吸引觀眾,各大直播平臺每年會和大量電競戰隊簽約,讓他們定期把比賽放到平臺上,邀請選手參與解說。國內頂尖的電競選手、解說員可以憑藉其稀缺性,在電競產業鏈中憑實力“掘金”。

對比歐美成熟的商業運作,國內電競賽事商業化仍處於探索起步階段,職業化程度不足、商業價值被低估、生態規則不夠完善仍是目前國內電競賽事行業的三大痛點,隨著電競專業聯盟不斷匯聚了眾多的職業選手與俱樂部,通過制定行業收入分享、賽事經濟模式、職業化培訓、內容聯合出品等規則,都將能有效的解決電競賽事的行業痛點。隨著聯盟成為賽事的新組織形式,為電競賽事提供了新的思路,電競賽事商業生態從核心版權分銷到IP(知識產權)開發的各個環節都具有潛力,可以藉助傳統體育經驗,讓電競賽事的泛娛樂商業價值得到釋放。隨著電子競技逐漸規範化、模式化,未來電競將在打通社交通道上創造更大的影響力,同時由於賽事商業化想象空間逐漸擴大,電競的廣告營銷也將成為搶灘的新陣地;通過整合、管理電競遊戲賽事、選手、俱樂部、贊助商整個產業鏈中線上和線下資源,在各個環節將產生巨大價值,還將帶動以直播、解說、競猜等等為首的眾多周邊行業的蓬勃發展。