經典IP更須打磨玩法:上線兩年半的《火影忍者》手遊是如何維持生命力的

1999年,舊千年的最後一年,《火影忍者》開始在《週刊少年Jump》上正式連載。近20年之後的今天,《火影忍者》的漫畫正篇早已完結,改編動畫也在2017年正式完結。作為一部橫跨多年的作品,《火影忍者》已經成為亞洲乃至世界動漫界一個極具商業價值的IP,雖然主線故事已畫上了句號,但各種衍生產品依舊層出不窮,並持續創造價值。在中國,由騰訊魔方工作室研發運營的《火影忍者》正版手遊(以下簡稱“《火影》手遊”)在上線兩年半後,也如原IP一樣,保持著頑強而旺盛的生命力。

中國的手機遊戲市場早已成為了紅海,激烈的競爭讓大多數產品都無法做到長期運營。許多作品共同的命運是短期內創造大量收益,然後被下一個爆款擠下神壇,如此循環往復。《火影》手遊能在這樣激烈的競爭環境中長期生存,一部分原因一定是原IP強大的影響力,但僅僅依靠IP影響力是不夠的。這款遊戲能夠維持生命力應該還有其他值得探討的秘訣。

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可能是最有“愛”的《火影》手遊

如何在手遊中儘可能還原原IP的精髓,幾乎是所有同類手遊共同面對的一個問題。在市場競爭趨於白熱化的階段,如何能讓IP的價值百分百被髮揮出來,決定了遊戲上線後很長一段時間的市場表現。由魔方出品的《火影》手遊,在上線兩年半後日活與數據量依舊十分穩定,首先靠的是IP與作品的有機結合。

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遊戲裡的忍者池共有超過130名的忍者,與許多需要培養角色的手遊不同,《火影》手遊的忍者本身幾乎沒有任何培養成本,遊戲中所有忍者在獲得之初即解鎖所有技能,有助於玩家儘快瞭解忍者,確定適合自己戰鬥習慣的流派。每名忍者都擁有獨一無二的戰鬥方式與技能機制,高度還原原作的同時,也給動作手遊愛好者帶來了豐富的格鬥體驗。

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遊戲的高還原度還體現在許多名場景的再現上,劇情副本大量運用了原作動畫裡的名臺詞、名場面,這些充滿回憶的片段曾經收穫了無數粉絲的眼淚。白與再不斬死亡之際的飄零白雪、鼬與佐助的告別,當這些經典畫面以可互動的形式出現在玩家面前時,用“親身重溫感動”來形容這樣的設計雖然有些俗套,但無比準確。

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可能是最“爽快”的《火影》手遊

除了忍者技能、劇情關卡等表現層面的高度還原之外,《火影》手遊在內核上也具備一款優秀橫版格鬥手遊應有的元素。我們先來說說一款橫版動作遊戲的核心優勢——打擊感。在《火影》手遊中,超過130名的忍者,每名忍者給玩家帶來的打擊感都十分爽快。要知道,在動作遊戲中,一點改變就會造成遊戲手感的巨大變化,遊戲的開發者需要根據每名忍者的不同參數細細打磨手感,可見製作組在這上面耗費了多少心思。

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打擊感上的打磨為遊戲總體質量帶來了巨大的改變,這些不厭其煩的細節調整讓玩家的體驗真正有了理想中“爽快”動作遊戲的感覺。

為了讓玩家像左圖一樣更容易打出普攻連擊,獲得更好的打擊手感,其他參數也做出了相應的細微調整

接下來說說火影手遊中PvE戰鬥的多樣性。《火影》手遊目前擁有劇情副本、秘境探險、小隊突襲和日常活動等多種PvE玩法,在即將上線的疾風傳公測兩週年慶版本中還將推出團隊副本,不同的關卡模式既需要玩家有獨自通關的實力,也考驗了玩家間的團隊協作玩法。不同的PvE玩法分別掉落不同的道具,為玩家提供了豐富的戰力養成渠道,讓大多數玩家都能擁有穩定的實力成長曲線。

單說劇情副本,作為新手玩家最先接觸的遊戲模式,在一開始就提供了許多有趣的任務內容以及多種多樣的戰鬥方式與演出,加之後期出現的大型Boss、高等級忍術,也讓玩家對之後的劇情發展更加充滿期待。總的來說,《火影》手遊的PvE部分做得比較紮實,不僅高度還原了劇情,還在保證優化的前提下呈現了炫酷的特效和優秀的爽快感。

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可能是最“硬核”的《火影》手遊

除了每個忍者都擁有自己的獨特技能機制之外,豐富的秘卷與通靈獸選擇,以及替身術的存在也為《火影》手遊中的戰鬥增添了更多的變數,給戰鬥深度帶來了根本性的提升。

遊戲中的秘卷相當於通用技能,你可以理解成“忍術卷軸”“魔法卷軸”一類的東西,秘卷威力可以通過收集碎片得到提升。通靈獸與秘卷一樣,同樣是豐富遊戲玩法的設計,每頭通靈獸修煉至滿級可解鎖新的通靈獸。

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替身術相當於一個主動使用的落地保護,在被對方連擊時使用替身術技能能快速從浮空狀態下脫離。對新人而言,這相當於變相為他們提供多次試錯的機會,畢竟在中低端局PvP中,不是所有人都擁有能力一套秒掉對手的;對高端玩家而言,替身術則能夠成為防守反擊的契機。

雖然替身術有冷卻時間,對手也能使用替身術反制你的反擊,但結合起秘卷和通靈獸,雙方在反擊與反制反擊之間鬥智鬥勇,就不會是一面倒的死局,操作得當的話能打出許多精彩瞬間。

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作為一款市面上較頂尖的IP手遊,魔方的《火影》手遊並沒有顧此失彼,在PvE還原IP的基礎上,也沒有忽視PvP的體驗,並且在戰鬥操作和策略選擇上也很有深度。這樣的設計,雖然對工程量有著較大的要求,但是顯而易見,它可以在IP逐漸降溫的情況下,依靠遊戲本身的品質留住用戶。

■ 結語

“木葉飛舞之處,火亦生生不息。”這是《火影忍者》原作中的一段話,意指木葉村的火之意志將會永久流傳。在《火影忍者》漫畫已經完結多年的今天,《火影》手遊雖然不敢稱為原作意志的唯一繼承者,卻可以依舊能保持一定的熱度和獨特的魅力。

就整個行業而言,《火影》手遊的成功再一次印證了優秀IP的價值。而它的長期運營,甚至在漫畫、動畫雙完結的情況下維持繼續盈利,則證明了IP不是決定產品價值的唯一因素。很多時候,對於一款遊戲而言,IP的價值就像那些瘋傳各大社交媒體的網紅美食,你可以把它想象成川香醬或是嫩牛五方。必須承認,這些聲名在外的玩意兒確實能吸引不少顧客,但長期來看,真正讓“金拱門”和“開封菜”賺錢的,永遠是巨無霸和吮指原味雞。

遊戲也是一樣,把IP作為噱頭在這幾年確實還能賺到錢,但必須承認難度已經越來越大了。大浪淘沙,這個時候能做到長期收益的遊戲無不是“正餐”和“網紅美食”都做得一樣好的企業,《火影》手遊算是其中之一。在遊戲上線兩週年之際,《火影》手遊延續一直以來的設計和運營思路,推出了團隊副本、裝備系統等讓遊戲更加具有趣味性與深度的內容。《火影》手遊正在大跨步地向未來邁進。

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