微軟要出一款註定不會盈利的外設,讓殘障玩家更快樂地遊戲

本月17日,微軟對外公佈了新的“Xbox無障礙控制器”(Xbox Adaptive Controller),這款將於年內發售的自適應設備可以讓有身體功能障礙的玩家接入更豐富的專用設備,更好地享受遊戲的樂趣。本文就是遊戲玩家們和微軟這個新設備即將和已經發生的故事。文章譯自微軟官方網站,內容有刪節。

“新手柄”:兩位玩家的故事

Bertholomey在10歲那年第一次接觸遊戲——在當時,西爾斯公司(Sears)銷售的一臺Pong遊戲機讓他家的電視機變成了一個可以控制的電子游樂場。自那之後,Bertholomey就成了一名狂熱玩家。

Bertholomey成年後也一直玩遊戲,經常與兒女們一起遊玩。2005年,40歲的Bertholomey在遊戲競賽電視節目《Madden Nation》中排名第6(這意味著他成為了全美國排名第6的《瘋狂橄欖球06》玩家)。對他來說,玩遊戲不僅僅是一種打發閒餘時間的愛好,還是一種生活方式。

今年52歲(原文如此——編者注)的Bertholomey住在亞利桑那州梅薩市,他開始想方設法用一隻手玩遊戲。Bertholomey讓人做了一個可以連接到Xbox的腳踏板,但對他來說效果不太理想。後來他學會了只用左手玩遊戲,這很彆扭,並且遊戲水平也與過去相差甚遠。

如今,Bertholomey所需要的解決方案已經變成現實——它擁有讓全世界有身體功能障礙的玩家都能夠玩遊戲的潛力。全新Xbox無障礙控制器將於今年晚些時候推出,它可以接入外部按鈕、開關、操縱桿和支架,從而讓患有各種身體殘障的玩家可以自定義調整設置。這是由一家主流遊戲公司製作的最靈活、適應性最強的手柄,玩家可以使用它玩Xbox One和Windows 10電腦遊戲,同時還將支持按鍵重設等Xbox無線手柄的功能。

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這是歷史上主流遊戲公司製作的最靈活、適應性最強的手柄

Bertholomey是受邀測試這款設備的一批玩家當中的一員,據他說,Xbox無障礙控制器讓玩家可以輕鬆地針對各種類型的遊戲進行設置,並無縫切換。玩家可以在手柄上設置3種不同的操作配置,不用像使用其他經過修改的手柄那樣,在更換遊戲時經常需要重置設備。

“可能性近乎無限。”他說。通過新手柄,Bertholomey正在重啟一個他已擱置許久,但從未放棄的夢想。

“我希望參與電子競技的競爭。”他說,“未來是光明的,未來讓人興奮。”

Solomon Romney是猶他州鹽湖城一家微軟商店的零售學習專家,過去幾個月他一直在用這款新手柄玩遊戲。Romney出生時左手沒有手指,他發現,通過將軟件重映射(Software Remapping)和添加開關相結合,自己能夠使用Xbox無障礙控制器進行一些較困難的操作。這款設備再加上Xbox精英無線手柄,讓Romney能夠以前所未有的方式玩遊戲。

“我可以隨心所欲地設置怎樣與Xbox無障礙控制器連接。”他說,“如果我想完全只使用雙腳玩遊戲,我能做到。我可以讓操作方式適應我的身體、我的願望,並且隨時可以改變它們。你可以隨時使用,幾乎不需要花時間來設置,不可能比這更簡單了。”

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Solomon Romney對無障礙手柄的功能很滿意

與此同時,這款設備還讓Romney感受到了歸屬感。從小到大Romney總是跟其他人不一樣,經常覺得自己無法合群;即便成年後,他仍然難以與孩子們相處,因為後者的真話很可能讓他感到難過。他一直在尋找歸屬感,卻從未得到。

當談起這樣一款設備對他來說意味著什麼時,Romney眼含熱淚,變得十分情緒化。“突然之間,我變得不再是局外人了。”

讓每個人都能玩遊戲

Xbox無障礙控制器的起源可以追溯到2014年。當時,一位微軟工程師在推特上閒逛時注意到了一款定製遊戲手柄的照片——那款手柄由Warfighter Engaged製作,這是一家為受傷老兵提供遊戲設備的非營利機構。

這位微軟僱員與Warfighter Engaged的創始人Ken Jones取得聯繫,瞭解到對受傷老兵來說玩電子遊戲究竟有多困難。受傷老兵可能被截肢、四肢癱瘓或患有創傷性腦損傷,作為一名機械工程師,Jones於2012年創辦了那間機構,但他發現,為受傷老兵們修改設備極其耗時。

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Warfighter Engaged的創始人Ken Jones為無障礙手柄的面世出力不少

2015年的微軟能力峰會(Ability Summit)組織了一場駭客馬拉松(Hackathon),一群微軟員工決定組建一支團隊參與比賽,目標是為Warfighter Engaged開發一款供受傷老兵使用的手柄。團隊在研發過程中徵詢Jones的建議,使用Kinect的運動傳感技術來追蹤玩家的移動,將其轉化成為如同來自傳手柄的操作輸入。

這個項目贏得了那屆駭客馬拉松的最高獎項,同年晚些時候,在微軟的另一場駭客馬拉松活動中,一支不同的團隊又開發了另一款操作設備——它可以被連接到Xbox手柄,允許使用傳統手柄有困難的用戶接入額外的按鍵和開關。

2016年的微軟駭客馬拉松期間,那款設備經過進一步優化,吸引了微軟公司內部更多人的關注。巧合的是,在那前後,微軟還推出了其他一些旨在增強遊戲行業多元化和包容性的計劃。

2015年,微軟推出“人人玩遊戲”(The Gaming for Everyone)項目,目的是吸引廣泛的Xbox玩家參與,讓他們能與志同道合且技術水平相當的玩家交流互動。Xbox經過大範圍改進,可以支持許多無限制功能,例如隱藏式字幕、高對比度用戶界面,以及允許玩家重新定義手柄鍵位等。幾款Xbox遊戲加入了這些功能。

去年6月份,微軟在位於華盛頓州雷蒙德的總部成立了無差別科技實驗室(Inclusive Tech Lab)。實驗室是兩位微軟員工的結晶,他們是微軟體驗與設備部門設備用戶研究和硬件可用性總監Kris Hunter,以及資深Xbox設計師Bryce Johnson。他倆從一開始就參與了Xbox無障礙控制器的研發,並且在微軟總部園區開闢一個專門空間,讓同事們身臨其境地進行體驗。

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兩位微軟的僱員正在嘗試使用無障礙設備進行遊戲

實驗室的一面牆上貼了許多照片,講述殘障玩家的個人故事。實驗室裡還有一片客廳風格的區域,裡面有玩遊戲的沙發和巨大屏幕。所有細節都經過仔細考慮,包括可升高以適應輪椅的桌子、盲文標牌,以及可調光照明等等。

一排電腦和Xbox遊戲機靠牆擺放著,機器裡的Demo旨在讓人瞭解殘障人玩遊戲是什麼樣子。有張桌子底部有兩個開關,讓玩家可以在賽車遊戲中駕駛汽車,並使用腳踏板前進。另外一臺設備配有嘴控遊戲遊戲杆Quadstick,玩家通過吹入或吸出空氣來操作。

房間裡有模擬護目鏡,能讓玩家體會視野狹窄或局部失明人士看屏幕是什麼樣子;還有一臺遮蓋屏幕的設備——Xbox會大聲向玩家朗讀,這樣一來,玩家就可以在沒有視覺界面的情況下進行操作。

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殘障人士在微軟的“大使館”

“教育是實驗室的一個重點。”推動Xbox無障礙戰略的項目經理Evelyn Thomas說,“來到這個地方,員工們能更瞭解這些玩家的體驗,以及怎樣玩遊戲。”

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Bryce Johnson(左)和Evelyn Thomas在實驗室中

微軟首席輔助官(Chief Accessibility Officer)Jenny Lay-Flurrie表示,實驗室和新的Xbox手柄不僅要讓更多人能夠玩遊戲,還旨在讓遊戲的體驗變得更好。

2017年,微軟推出了一項叫做Copilot的Xbox One新功能,這個功能允許玩家連接兩隻手柄,使它變得就像一隻手柄,玩家不需要來回轉移手柄就能夠共同遊玩。如果玩家無法操作單隻手柄的所有按鍵,這項功能很有幫助——兩名玩家可以合作玩一款遊戲(如其中一名玩家負責駕駛,另一名玩家負責射擊)。Copilot還支持玩家創建獨特的操作配置,如果一名玩家單手玩遊戲,那麼他可以用腦袋或一隻腳來操作第二隻手柄。

Bryce Johnson透露,Copilot很快就成了Xbox最受歡迎的功能之一,許多用戶還以開發者從未設想的方式使用它。例如,一名盲人男子在失明前喜歡與妻子一起玩遊戲,Copilot重新點燃了他的激情。

這項功能也推動了Xbox無障礙控制器的發展。當Copilot接近推出時,微軟意識到,與其創造某個附屬於Xbox的自適應設備(就像員工在駭客馬拉松中發明的那些一樣),倒不如開發一個可以通過Copilot與其他控制器連接,並能夠容納更多端口的獨立設備。這樣一來,殘障玩家將獲得更大的靈活性,手柄本身也會顯得更優雅,不會是一個笨重的、需要許多電線來連接的附加組件。

從提出概念到完成開發,生產一款產品(尤其是面向某個特定市場)並不容易。在計劃開發Xbox無障礙控制器的同時,微軟還在準備推出Xbox One X主機,Xbox部門的員工沒有太多時間投入無障礙設備的開發。

另外,與微軟的其他部門一樣,Xbox部門也需要在一定的財務限制下運作。一款無障礙設備未必能產生顯著的投資回報,但這符合微軟CEO納德拉提出的公司使命:幫助全球所有人、所有組織實現更多。

“你不能只從財務的角度來看投資回報率。”在Xbox無障礙控制器開發期間擔任Xbox軟件總經理的Leo Del Castillo說。

Castillo和一群核心員工推動著這個項目繼續進行。獲得必要的審批並不總是那麼容易,因為這意味著說服管理層相信,一款輔助設備值得大規模投資。Hunter等人一直支持該項目。

“我對它充滿激情,沒有放棄。”Hunter說道,“我總是說,‘這款產品太重要了,對微軟、對納德拉的願景來說都太重要了。如果我們真的希望說到做到,而不讓人覺得只是說說而已,那麼這款產品就能夠讓人們相信這一點。’”

“連牙齒都不需要”

微軟注重包容性設計,因而會識別潛在障礙,為能力各不相同的人群設計產品。從Xbox到Office,微軟所有部門都堅持這一理念,在各類產品和軟件中添加了輔助功能。不過,Xbox無障礙控制器是微軟採用包容性設計方法開發,並諮詢了許多殘障玩家建議的首款硬件。

在微軟,數十名員工參與了Xbox無障礙控制器的開發,包括工程師、產品測試員等等。產品經理Gabi Michel說,由於沒有先例,瞭解怎樣才能為殘障玩家提供最佳服務很有挑戰性。

於是項目團隊向專家諮詢,向玩家、無障礙倡導者,以及為殘障玩家服務的非營利性機構尋求建議。在他們反饋的基礎上,項目團隊設計了Xbox無障礙控制器的許多功能和包裝。設備背面的19個插口對應標準手柄的輸入按鍵數量,被排列成一排,而非堆積在一起,這讓肢體不太靈巧的人士也很容易使用。這款手柄採用長方形設計,讓用戶可以舒服地將它放在膝蓋上——用戶不必擔心手柄掉落,也不用以一種非常彆扭的姿勢坐下。

當發現某些玩家在玩遊戲時喜歡使用膝板(並且經常使用尼龍來固定)以後,設計團隊在手柄上添加了3個螺旋插口,讓它可以與一張輪椅、膝板或桌子連接。

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每一位殘障玩家需要的功能都不盡相同

手柄頂部後邊緣的壓印符號對應背部的每一個插口,這樣一來,用戶不需要舉起或翻轉手柄就能找到正確插口。每個插口上方的凹槽也能引導用戶插上插頭,微軟正在考慮將這項功能加入其它產品中。

在一個早期原型中,設計團隊將D-pad方向鍵和其他操作按鍵放在兩個巨大的A、B按鈕中間,不過他們在聽取玩家反饋後將這些按鍵移到了手柄的一側,並且讓AB按鈕靠得更近,從而更便於玩家操作。

設計團隊在手柄開發過程中做出的其他改變還包括:將手柄邊緣設計得更圓(減少手柄掉到玩家腳上可能造成的衝擊力);降低手柄前邊緣的高度,並讓它變得更平滑,這樣一來,玩家就可以將雙手滑到設備上而不用將它拿起,操作體驗也更舒適。這種傾斜式設計還帶來了一種意想不到的效果。

“雖然這並不是我們的意圖,但我們發現當設備表面傾斜,玩家用腳來使用手柄變得更容易了,因為這讓腳與按鈕接觸的方式變得更自然。”參與這個項目的微軟高級工業設計師Chris Kujawski說。

“無障礙用戶社群反饋的一個重要信息是,不要讓設備顯得太低齡化。”Johnson說,“人們經常不願使用無障礙技術,原因就是它看上去像玩具。”

除此之外,手柄的外觀以及給人的感覺必須像一款Xbox產品。在色彩、形狀還是材質方面,它都像一款第一方Xbox產品。

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它需要和其他的Xbox產品一樣酷

手柄的包裝帶來了另一個挑戰,因為它必須像包裝內的設備那樣便於殘障人使用。微軟設計團隊諮詢的許多玩家都說,他們希望不用牙齒就能打開包裝。

“他們談到,從打開啤酒瓶到開罐頭,做任何事情都不得不使用牙齒。”Xbox硬件設計研究員Scott Wang說。因此,微軟包裝設計團隊創造了一個獨特的包裝盒,提供鉸鏈蓋等功能;設備下方有開放空間,用戶可以伸手進去將手柄取出。這些都是負責Xbox無障礙控制器包裝設計的Mark Weiser當初需要考慮的問題。

整個項目為設計團隊帶來了極大的成就感。“在我參與過的所有項目中,它是為數不多的每個人都積極參與,渴望看到產品發售的項目之一。”Gabi Michel說,“大家都特別興奮,幾乎願意為此做任何事情。”

無障礙設備的“黑客文化”

在電子遊戲誕生初期,操作輸入是很簡單的——控制器或許只是一個數字操縱桿,或一個旋轉輪,上面也許有一兩個按鈕。隨著遊戲行業快速發展,手柄、系統和遊戲本身都變得越來越複雜,操作難度也水漲船高。遊戲角色不再是簡簡單單的吃豆人,而是需要跳躍、射擊、奔跑、與敵人戰鬥,並快速通過讓人眼花繚亂的多層次場景。

根據美國娛樂軟件協會統計,在2017年,65%的美國家庭都玩電子遊戲,這意味著遊戲已經是一個不容忽視的重要文化領域。可是在遊戲日趨複雜的趨勢下,身患殘障的玩家選擇面變得越來越窄,甚至不得不徹底放棄遊戲。

April Dickerson對此感觸很深。Dickerson在田納西州的鄉村度過童年,她會跟鄰居的孩子們一起玩籃球或足球,但由於患有先天性脊髓性肌萎縮,她很難與童年玩伴們對抗。電子遊戲帶她進入了不會受到太多限制的另一個世界。

8年前,由於無法再操作一款傳統的手柄,31歲的鐵桿玩家Dickerson開始玩電腦遊戲。對包括微軟在內的遊戲企業來說,如何適應像她這樣的玩家一直是個難題;由於殘障人士的身體情況各不相同,很難找到一個通用解決方案……某個玩家也許能玩一款特定的遊戲,但另一個玩家卻不能。如果失明玩家和失去雙手的玩家玩遊戲,就會遇到不同挑戰。

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1997年,April Dickerson(右)和朋友一起玩遊戲。隨著病情惡化,Dickerson已經無法用傳統手柄繼續玩遊戲

電子遊戲與黑客文化息息相關——為了贏得競爭優勢,某些玩家不斷尋找技巧或變通方法來玩遊戲。過去幾十年間,有殘障玩家為了適應自己的需求修改設備,而一些非營利性機構也在幫助殘障玩家,滿足他們對於輔助遊戲技術的日益增長的需求。

Steve Spohn就是這樣的早期DIY愛好者之一。在他5歲那年,母親送給了他人生中的第一臺雅達利遊戲機,但由於脊髓性肌萎縮病情加重,Spohn無法繼續使用手柄,轉而玩電腦遊戲。但Spohn在玩電腦遊戲時也遇到了問題:由於很難使用鍵盤,他使用了一套牙科護理工具作為輔助——他將手放在空格鍵上,用那個工具來點擊更上方的按鍵。

“我這麼做已經很多年了。”Spohn說,“我的母親教會了我將某個日常用品用於其他用途,只有這樣,我才能繼續生存下去。所以我也許會做一個更快的鼠標,或者按鍵佈局不同的鍵盤。但每隔一段時間,這些自己動手的解決辦法總是會失去效果。”

“當我發現無法再使用鍵盤時,我開始恐慌,因為遊戲是我生活中的重要組成部分之一。”Spohn如今使用嘴控遊戲杆Quadstick玩遊戲,但他仍舊感到不安,他知道需要向其他人尋求幫助了。

The AbleGamers為他提供了幫助。這間非營利慈善機構成立於2004年,位於西弗吉尼亞州,Spohn目前擔任它的首席運營官。與Warfighter Engaged相仿,The AbleGamers為殘障玩家提供經過修改的手柄等定製設備,幫助他們玩遊戲。Spohn也是微軟在設計Xbox自定義手柄期間諮詢的專家之一,他相信這款手柄有潛力幫助許多玩家。

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The AbleGamers首席運營官Steve Spohn(右)認為,這是一款偉大的設備

英國遊戲無障礙專家、諮詢師Ian Hamilton認為,Xbox無障礙控制器標誌著遊戲行業朝著讓人人都能玩遊戲的方向邁出了重要的一步。而微軟遊戲業務執行副總裁斯賓塞表示,新設備將讓公司加速踐行“人人玩遊戲”的承諾。

“Xbox無障礙控制器反映了技術所能夠產生的積極影響。”斯賓塞說,“無論一個人失去了玩遊戲的能力,還是從來沒有能力接觸遊戲,我們都希望這款設備能給他們帶來快樂。”

“我的快樂老家”

那天上午,當Snead躲開敵人並完成任務時,她的痛苦瞬間消失了。

“自從事故之後,我第一次回到了我的快樂老家。”她笑著說,“這讓我覺得舒服,彷彿生活回到了原本該有的樣子。”

Coke在6歲那年就得到了人生中的第一臺Xbox,從小玩遊戲——直到今年2月,他在一次滑雪事故中傷了脊椎。Coke說:“在重症監護室裡我一度想,我很可能再也無法滑雪或衝浪,但我真的希望還能玩電子遊戲。”

Coke現在一直在用Xbox無障礙控制器玩遊戲,在距離Coke不遠的地方,Snead在《使命召喚》中擊倒敵人,Muston-Firsch使用Copilot功能協助她,而她的家人們則在旁邊為她打氣。

“我們剛剛救了總統!”她輕聲笑著宣佈。

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Snead的兄弟Exzavier Harris經常與她在家裡一起玩遊戲,他對新的Xbox手柄印象深刻——Harris喜歡它的輕便和形狀,最重要的是,他對這款手柄為玩家所做的一切感到驚訝。

“有了這款手柄,他們都很快樂。”他說,“我看到它是怎樣讓我的妹妹開心的,這太棒了。”

本文編譯自:microsoft.com

原文標題:《 Plugged in: The new Xbox Adaptive Controller will make gaming accessible to people with a broad range of disabilities》

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