為什麼同樣是絕地求生正版授權,天美的全軍出擊做那麼渣,光子的刺激戰場卻完美還原端遊?

花笙醬

其實並不是天美的做的渣

兩個工作室雖說有競爭,但還是要聽命于于騰訊高層。騰訊初期打算推出手遊時就不知道是完全複製pc端絕地求生還是針對手機做一些細節上的改變,畢竟手機不同於pc的操作方式。又猶豫當時有網易與之競爭,如果丟失這個商機,得不償失。索性就退出了兩款,所以大家就可以看到《刺激戰場》是最大化的還原端遊,而《全軍出擊》是針對手機端做了一些小的改變。

比如跳傘時飛機的速度,大家可以明顯感受的《全軍出擊》的要快一些。就是為迎合手機用戶生活節奏快的原因。(圖片上有遊戲logo自己分辨)



再比如《全軍出擊》的地圖房子很多都比端遊的小,而《刺激戰場》就儘量還原端遊。用學校的圖給你們做個對比





總結,目前多數人玩《刺激戰場》是因為習慣了端遊,而那些沒玩過端遊的人因為看到大家都玩《刺激戰場》也跟著玩。所以你說《全軍出擊》不如《刺激戰場》,其實也說不定。雖然我玩《刺激戰場》,不過我個人感覺全軍出擊更好一些。但習慣了《刺激戰場》也不想去更改了。


北迴歸線的征途

1:畫質對比——天美的的畫質宣稱使用了虛幻4引擎,但是很顯然,只是用了一個殼子而已,懂行的玩家絕對不相信這就是虛幻4的全部實力,應該是經過閹割的,而且天美的全軍出擊畫面色調暗沉,相比於刺激戰場的飽和色調,顯得不是那麼討喜。而光子的刺激戰場色調豐富,使用了高飽和度的色彩選項,無論是雲層,還是水面,都做的非常出色。畫質上,光子勝出。

2:操作對比——這一點兩邊就有很大的不同了,明顯可以感到天美是想做一款全新的手遊吃雞,而光子是想完全復刻PC端的吃雞,所以天美加入了許多輔助功能,例如自動開門和輔助瞄準,跑毒的時候不用手動開門等特點,而光子的刺激戰場幾乎是復刻了端遊,無論是所有槍械的機瞄,還是人物的動作,都和端遊非常相似。所以這一點上,天美和光子平手。因為萌新可能更喜歡全軍出擊的手感,但是老玩家應該更鐘意光子的刺激戰場。


總結:兩版吃雞的不同點暫時只能總結這麼多,總的來說,天美的胃口很大,希望全軍出擊成為一款像王者榮耀的現象級全民手遊,所以在簡易程度上優化的非常厲害,而光子的刺激戰場是完全的復刻絕地求生,可以說在老玩家裡的口碑非常的好,但是口碑好不一定受歡迎,因為畢竟端遊和手遊區別太大。總的來說,看好天美的全軍出擊。


黎明看遊戲

企鵝的兩款遊戲終於出來了,作為同一IP出品的兩款遊戲,其實很多人都好奇為什麼騰訊會如此大手筆一口氣做兩款?畫風差距如此之大?

為什麼畫風差距這麼大?

刺激戰場是由推出過《節奏大師》、《天天德州》、《歡樂鬥地主》的光子工作室群製作

而】全軍出擊則是由負責過《王者榮耀》、《天天酷跑》以及《QQ飛車》等遊戲的天美工作室群開發,所以兩者在畫風上設計上多少也會有所不同。

在畫風上,兩者都有畫面調整,但是刺激戰場比全軍出擊要更加貼近於PC版《絕地求生》的畫風,我們可以從它們的主界面以及開場前的等待界面看出來。另外刺激戰場還擁有初始捏臉系統,並且剛上線就已經配置了會員、特權等福利系統,追求百變造型的玩家又可以爽快地玩了,相比之下全軍出擊就做的比較簡單,人設造型上略顯的有些大眾化。

兩款遊戲?

首先就是企鵝內部競爭文化。

曾經有種人這樣評價騰訊的內部競爭,“騰訊的文化就象是鯊魚的子宮。這種競爭文化雖然不致命,但是使得每個成員調整的速度更快,更具有競爭力。”

就像光子和天美不同價值網的工作室,互相競爭,從全民超神王者榮耀,到現在的刺激戰場,全軍出擊!


玩家群體細分!


這樣的目的在於把玩家全都吸光,就像天天消除,開心消消樂,王者榮耀mobe類,虛榮,全民超神。吃雞網易出了荒野行動和終結者2:審判日,所以企鵝是不可能會落後的,反而要把用戶吸光,反正我認為網易的兩款肯定要涼其中一款,我認為是荒野行動。



河豚遊戲解說

刺激戰場vs全軍出擊

1.畫質對比。

全軍出擊據稱使用了虛幻四引擎打造,但是非常明顯沒有達到效果。全軍出擊的畫質相對於刺激戰場的比較柔和、飽和的色彩來說,全軍出擊顯的比較刺眼,光子的刺激戰場無論是水面亦或是雲層做得都比較真實。畫質對比上,滿分五分的話,刺激戰場四分,全軍出擊2.5分吧。(全軍出擊草叢基本形同虛設,根本藏不住人)



2.操作手感。

探頭射擊鍵位的話,全軍出擊是放在了搖桿的左右,而刺激戰場是放在了搖桿上方,這個誰好說不清,放在左右容易誤觸,上方的話操作又不方便。另外,全軍出擊有自動開門,輔助瞄準,一鍵跑毒之類的簡化操作的優化,想必天美是像英雄聯盟簡化➡️王者榮耀,絕地求生簡化➡️全軍出擊。


為了問答,特地下了全軍出擊,第一把單排就吃雞。美滋滋。


3.總結

綜上所述,萌新玩家可以選擇天美的全軍出擊,看人操作都容易,老玩家,尤其是stm上絕地的玩家,可以選擇刺激戰場,還原度上比全軍出擊好很多。


附上,刺激戰場15殺吃雞截圖

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小天視頻

最近天美在模擬器方面抓的比較緊,以前可以用的發現已經不能用來,而光子裡面對模擬器的較寬鬆,刺激戰場手遊的朋友莫名其妙的變快遞心中不爽自然就改投全軍出擊了。


美女約拍

2017年可以說是吃雞手遊爆發的一年,各大廠商紛紛鬥法,開始研發自家吃雞手遊。前有小米的《小米槍戰》、網易的《荒野行動》,後有騰訊的《絕地求生 全軍出擊》、《絕地求生 刺激戰場》,還有不少體量較小的工作室出著各種山寨吃雞手遊瓜分著餘下市場。

兩款遊戲的差別主要有以下幾點,

1.光子的《絕地求生 刺激戰場》保留了端遊的個性化捏臉系統,保證遊戲中的角色之間有區分度。不過這個捏臉系統稍微有點尷尬。人物的臉不過精細,捏臉的選擇也比較少,幾乎沒有可以供玩家DIY的空間,可以說是稍微有點雞肋。

2.天美的《絕地求生 全軍出擊》保留了端遊的瞄準鏡呼吸晃動、汽車發動機的火花等細節,在細節方面給人了更多驚喜。

3.畫面上《絕地求生 全軍出擊》有炫彩及柔和兩種風格,而《絕地求生 刺激戰場》只有一種風格,不過更貼近端遊一點。

總的來說,騰訊的兩款正版吃雞手遊在遊戲性上的差距並不算大,可玩性都很高,而且相比市面上的其他競品也要更加出色。至於題主所說的渣,主要還是個人感覺吧,不過這也就是騰訊的目的,能讓不同的玩家都有所選擇,找到更適合自己的那一款。


雲端那小夥兒

樓上幾位已經將不同點都詳細分析了一番,不外乎就是針對新老玩家的區別以及還原度上的區別,這裡我不再重複,下面說一個這兩款騰訊在戰略上的不同點。

都是騰訊旗下,都是同一天(2月9號)發佈,不同地是研發工作室不同,騰訊這樣做肯定是有其原因的。

目前口碑一向偏向於《刺激戰場》,最主要原因是還原度極高,老玩家喜歡。

我們從戰略上來分析這2款遊戲,很容易看出,2款遊戲的發佈其實是騰訊的實驗。

大家很清楚網易以及其他廠商的手遊版大逃殺類型遊戲,剛發佈時,確實很火爆,但一款遊戲的質量,在於是否能夠經得住時間的考驗,至少目前這幾款已上線的大逃殺類遊戲數據一直處於持續下滑狀態,甚至某款遊戲出現斷崖式下跌,這是意料之中的,畢竟玩家們玩遊戲,是為了樂趣,糟糕的遊戲質量是很容易讓玩家們卸載之。

如果騰訊出一款類似的,很明顯就是自找死路。

射擊遊戲,從電腦端到手遊端,射擊感一直是各個遊戲廠商最大的挑戰,如果再包含進大逃殺類型遊戲裡複雜的戰場配置(撿裝備,收資源,跑圈,舔包,以及各種遭遇戰等複雜戰術),簡化為手遊,將會面臨的挑戰,可想而知。

這也正好說明了,為什麼騰訊要同時發佈兩款大逃殺手遊。

一個是走極高還原度的手遊,一個是走極度創意的手遊,2款能否走得長,只能靠蝴蝶效應優化下去,未來的事情永遠說不清楚——也許玩家玩膩了電腦端遊,手遊雖然還原度高,但我端遊都不想玩了,還會去玩一個在畫面和射擊感各方面大打折的遊戲?當然便攜性是一方面,我走在大街上,手癢了,只能玩手機版。

騰訊的高明之處就在這——我知道你們現在的胃口是這樣,所以我發佈了《刺激戰場》,但我不知道你們未來的胃口是怎樣,所以我再發布一款《全軍出擊》



老遊記

天美和光子是騰訊後五大工作室中競爭最激烈的兩個工作室,主要是因為兩個工作室的自研方向都是一樣。


一聲“TiMi”

琳琅天上解散,天美接手了琳琅的大部分遊戲。騰訊因為天美的運營賺的滿盤頗豐,“天天系列”讓天美名聲大噪,《王者榮耀》讓天美達到了巔峰。天美在氪金道路上越走越遠。

曾經天美出英雄聯盟的手遊王者榮耀時就是大改,跟LOL相似又不同。而光子絕地求生的手遊是完全照搬。孰勝孰劣一看便知。其實騰訊五大工作室中最天美和光子最有競爭力,兩個都是親兒子,偏向誰都會對另一個不共。但要記住兩個兒子都會替騰訊爸爸掙錢的,準備氪金吧!


大太保QAQ

各有各的看法吧。

在我看來天美的並沒有你說得那麼差。

但我不是在吹天美的遊戲,因為我手機裡的吃雞遊戲還是隻有刺激戰場這一個遊戲。

另外,我覺得天美的確實沒有光子的好,但絕對沒有你說的那麼差。


世界盡頭酒館駐唱

不是很認可題主的提問。作為一個吃雞狂魔,從騰訊宣佈要做吃雞手遊的時候就一直保持著期待,畢竟企鵝出品的遊戲還是有保證的。兩款遊戲一經發布就都下載體驗了,兩款遊戲雖然都是根據絕地求生製作的,但是可以說做出了各自特色。

從初步印象上來講,刺激戰場的完成度是要略優於全軍出擊的,刺激戰場畫面設置可調整選項更多、人物在掩體後邊會收槍不會穿模、開鏡到掩體後邊也會關鏡收槍、操作方式設置更細節、可以自定義按鍵、所有槍都有機瞄等等,但是兩者整體感受差異不大,都有進一步優化的空間。

  • 全軍出擊

  • 刺激戰場

刺激戰場和全軍出擊確實都在一定程度上還原了PC原版的體驗,緊張刺激的遊戲節奏、多樣自由的戰鬥方式、最意想不到的生存經歷,這兩者都很好地展現了出來。兩者的差異從現階段看來還大多體現在細節上。
刺激戰場重在復刻,即一比一還原端遊吃雞,比如地圖大小、玩法、道具等,重在對原版遊戲的復刻。

而全軍出擊則更傾向於“玩法進化”,全軍出擊出過一個宣傳視頻,視頻中出現了海戰模式,未來全軍出擊可能有更傾向於泛射擊遊戲用戶的玩法,全面吸收傳統FPS遊戲玩家。

不過個人更看好全軍出擊一些,猜想一下以後的格局大概會是全軍出擊擁有更多的玩家,也會出更多的魔改玩法,包括已經規劃的海戰、甚至海陸空立體作戰等,表現好則可以接班王者榮耀成為一個新的大眾遊戲,而刺激戰場也會比全民超神的表現好很多,會形成一個相對較少人數、但玩家忠實度很高的遊戲,未來可能會形成兩級分化,類似於LOL和Dota,各聚集一批自己的忠實玩家。
所以總結來說,全軍出擊是瞄準泛用戶,通過多元化的玩法來吸引大眾用戶,而刺激戰場則是瞄準核心用戶,通過高還原來吸引核心用戶。


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