dota中的聖劍為什麼會掉落?

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聖劍可以算作dota最具有代表性的物品之一了。

我可以想起無數個依靠聖劍翻盤的比賽,無數次令人激動的時刻!

“經典的爹媽大戰,ZSMJ雙聖劍大娜迦”

“巔峰Nv鑄就雙聖劍影魔”

“ehome大戰lgd,五把聖劍橫空出世”

“四聖劍大戰,美杜莎1725正補翻盤”


哪一個場景都可以讓我回味好久!聖劍作為最強大的輸出裝備,永遠與翻盤掛鉤,在dota瞬息萬變的局勢中,總會光芒萬丈,脫穎而出。

那我們來看一下聖劍的真面目!由惡魔刀鋒和聖者遺物合成,只是單純的加330點攻擊力,就是這麼簡單粗暴。

聖劍會在英雄死亡時掉落,當友方英雄撿起時,是不會加任何攻擊力的,而且可以從裝備欄中放下,然後還給原有主人。而被敵方英雄撿起時,可以過得聖劍的攻擊加成,但是不可以從裝備欄中放下,直到下一次死亡時掉落。


那麼dota為什麼要把聖劍做成死亡掉落的機制呢?我覺得有兩方面的原因:第一,聖劍實在是太強了,單純的加330的攻擊力,沒有任何一件裝備可以與之媲美!第二,增加了更多的不確定性,這是正是dota真正的魅力所在!

加油dota!


桃樹的遊戲人生

此戰過後,近衛軍團雙核陣亡。而全場被針對的混沌騎士,撿起寶物的那一刻苦盡甘來,聖劍在手,天下已有。


最終全場經歷頗具傳奇色彩的混沌騎士以及居功至偉、神裝滿格的先知,帶領隊友推到了世界之樹。為這場跌宕起伏,高潮不斷的比賽書寫下了最為戲劇性的結局。


縱觀整場比賽,WE戰隊選出了最適合當時版本的陣容。大熊貓,龍騎士的組合,可謂是攻必取,戰必克,所到之處一片血雨腥風。但團戰時的細節處理欠妥,例如對黑賢A杖的理解不當,這個失誤的心裡影響恐怕遠遠超過了實際的戰術價值。再加上隊伍年輕,對於人頭的渴望過分強烈,只殺人,不拆遷,使得DK戰隊有了喘息之機。最終戰,近衛雙核更是輪番上陣,卻被各個擊破,客觀上成全了對手的絕地翻盤。



當生活給了你一百個理由哭泣時,你就拿一千個理由笑給它看;生活之路本就不可能一片坦途,最後走到終點的不一定是最聰明的,但一定是最執著的那個;選對了目標,那就永遠不要再懷疑自己。



上帝也許並沒有告訴你什麼是希望,但他也一定沒有定義什麼是絕望;只有放棄才是最大的失敗,而當你真的想要做成一件事的時候,連你的對手都會為你提供幫助。

【天下DOTA】(第五期):不拋棄,不放棄-星戰之路


冢虎君

聖劍這個東西設置成死亡掉落我覺得是DOTA裡面的一個神來之筆。增加了整個遊戲的激情和不確定性。

這個屬性能夠讓你身臨其境的理解破釜沉舟,背水一戰這個詞的意義

這個東西看不見摸不著,但大家都承認,這個東西確實存在

聖劍的死亡後掉落這個屬性,就是一個典型的非數據屬性,他有額外的情緒效果

甚至在我看來這並不是負面屬性,而是一個正面屬性,意義就是全團士氣+10

所有的逆風局,只要C位把這個裝備做出來

整個局面的嚴肅度就完全不一樣。讓人有一種儀式感。

就算之前怎麼罵怎麼不團結,怎麼劣勢,一旦自己一方有了這個,就感覺是黑暗中亮起了一盞燈,有了翻盤的希望。

比如說我方已經被對方打的高低都下不去,互相抱怨別人的失誤,這時候,我方的火槍摸出了一把聖劍,大家無論多麼不想玩了,精神都會為之一震,因為這代表著希望,所有隊友都會小心翼翼的保護著聖劍,哪怕犧牲自己。

買聖劍就相當於我這盤豁出去了,類似於賭博的時候孤注一擲梭哈了,給人的感覺是不一樣的。

V社對於聖劍這個道具也是非常重視的,大家都知道,如果在正式比賽中有人拿出了聖劍,就會出現一行字:由於見證了聖劍的祭出,XXX玩家獲得了一個禮物。

可見聖劍這個威力巨大的武器,既是能力,又是責任,也是擔當,拿著它,你就拿著全村人的希望,全村人也站在你的身後,為了勝利做出最後一搏。


遊久電競

聖劍這個裝備應該是全dota2裡最為戲劇性的裝備了。

最早聖劍這個裝備的出現,應當追溯到一張名叫Aeon of Strife的地圖,講述的是星際中神族內戰的故事,也是而今 moba類遊戲的始祖,但準確的說應該是ARTS類遊戲的始祖,moba一詞基本上是lol出現後才逐漸被玩家所認知的,在這裡就不多爭論了。而Eul在這個地圖的基礎上製作了dota,聖劍也成為一個元素被加入到dota這款遊戲中。

上圖中就是dota2裡聖劍的樣子及描述,並不滿足侍奉唯一的主人,體現了其可掉落的與生俱來的屬性。

為什麼要把聖劍設計成可掉落?

我想,除去聖劍本身的背景故事外,其超高的性價比也迫使其必須增加一些風險。聖劍的價格只有6000,在大件裝備中都不算價格昂貴的,然而卻能提供穩定330的攻擊力加成,相比之下,不論是大炮、血棘都無法在輸出的提升上與聖劍相比,如果不是存在能夠掉落的風險,我想基本上所有物理核心在後期都會出,dota2核心額出裝思路也會變得千篇一律,五聖劍對拼可能時常出現。


為什麼需要聖劍這樣一種的可掉落的裝備?

在Dota裡,有些裝備因為改動而消失,有些裝備因為改動而出現或加強,而聖劍一直保留著死亡後掉落的機制。買出聖劍,更多時候是殊死一搏、絕地翻盤的時刻。就像高級兵可以隨著遊戲時長成長 ,最終超過超級兵一樣,dota這款遊戲裡有太多給予劣勢方翻盤希望的機制,這也是dota比賽吸引玩家的地方。當你看到隊友祭出聖劍,殊死一搏時,我想你也一定會熱血沸騰起來,不成功,便成仁。

這就是聖劍,這樣一種可掉落物品的意義。


NGA玩家社區

刺激啊

30分鐘 ck作為一個大哥全場被抓著懟經濟倒數第一甚至不如醬油冰女 砸鍋賣鐵出了bkb 兩波團戰。。。(此處省略500個字)過後 龍騎的聖劍掉落 當撿起聖劍的那一刻 終於苦盡甘來 老子打了50分鐘買的所有的裝備都不如打死人爆出來的好 你說聖劍要不要掉落?


衝鋒陷陣披荊斬棘

平衡性很好的遊戲都不會設計過於IMBA(不平衡的英文縮寫)的道具或兵種,像星際各兵種相剋,即使到了後期小狗機槍兵這種基本單位也可以發揮作用。

DOTA也是平衡性極佳的遊戲,每個英雄都可以在不同戰術中找到定位,也會有一些基本套路和質變裝,但是設計者不會設計一個裝備讓它的屬性直接影響比賽結果,即使把它設計的較難獲取,比如加大價格和合成難度。

聖劍雖然不增加其他屬性,但是增加的攻擊力是常規英雄和道具的數倍,配合大娜迦,飛機,火槍等英雄的技能可以對團戰有決定影響,有些刺殺性英雄或破隱一擊類,聖堂老牛等等可以用高攻擊力直接秒殺英雄,在對面做出反應之前。

好的遊戲是有來有回,不能讓逆風的對手沒有操作機會,所以聖劍掉落的設計平衡了其對比賽的影響,避免大家都出聖劍。

因為會掉落,所以娛樂局裡大家可以合成增加樂趣,但不是所有裝備都會掉落以至於破壞遊戲體驗。

比賽或高端局不會輕易合成,但是也有逆風聖劍翻盤的情況。這就是DOTA的魅力,即使前期都在被吊打,不到最後也很難說誰會贏。

這個道具因為高逼格,合成難,效果爆炸,也成了遊戲體現魅力的一點


悠雲掩月

聖劍英霸的攻擊力加成成為了逆風局翻盤的關鍵性道具。但是如果聖劍不會掉落,那麼這樣呆板的設定一定會增加普通局人人出聖劍的後果。這樣一來,一方面刷錢會影響遊戲流暢性降低樂趣,另一方面,減少了聖劍掉落翻盤的戲劇性可能。總之dota之所以能成為當年最流行的遊戲,他的細節上都是一個一個版本慢慢推敲出來的,從物品到肉山到野怪到技能到模型到彈道到仇恨到gank時機到團戰走位到切入時機等等,不是一兩句話能說的清楚的,10年也沒有人說完全摸頭了裡面的所有設定,掌握百分之九十以上的都已經是高手了。


理性愛國不當小學生

6000塊不到加300點攻擊力。性價比太高了。如果不會掉落很多英雄就無腦堆聖劍,那就很無趣了。冰蛙是不會允許這麼牛逼的存在的。然而掉落就可以影響遊戲結果。也是很多翻盤局的道路。節奏慢的年代,有很大的樂趣呢,所以一直都沒大改。


雲遊四海囖

這是Dota和LOL的一大不同點,也就是對於滾雪球勝利的態度。lol基本可以表述我對線期的優勢在整場比賽兌現,滾雪球累計的優勢很難被逆轉,但是Dota設計時為了增加遊戲樂趣,強化平衡性並適應不同類型的玩家,有五大機制逆轉滾雪球式的“預定死亡”,分別是聖劍,百分比扣血技能,買活機制,魔免機制和多樣的控制技能特別是大團控技能。

聖劍簡單說就是逆境中的一次賭博,收益和風險同樣巨大,讓遊戲的戲劇性激增,也讓玩家不會輕易在逆境中放棄對勝利的渴望。某種意義上也是競技內涵的一種表現。


DaveWu138611747

依然記得第一次打dota,被同學拉去打的,我們幾個人都是第一次玩,對方的應該是玩過幾次,起碼他偷偷開的娛樂模式但是我們並不知道,而且他選的是娛樂模式那個火魔,一開始肯定是被壓的不要不要,畢竟第一次玩,後來他開始浪了,出了一把聖劍,我們幾個一看死亡後掉落,根本沒有說話,大家對視一眼,各種迂迴包抄,合力打掉了聖劍,然後給了我方當時最強力的pa還是jb臉我忘了,逆風大翻盤,毫不誇張的說,正是這一把聖劍點燃了我們對dota的熱情,那兩年只玩dota。


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