言之遊理:究竟什麼樣的遊戲才能稱之為第九藝術?

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

什麼被稱之為藝術?我們日常生活當中經常談到這個話題——有的人說看不懂就是藝術,有的人說高大上的東西就藝術,有的人說藝術是一種哲學思想,也有的人說根本沒有藝術……儘管人們對藝術的定義眾說紛紜,但仍有八個主要的創作主體被成為八大藝術:文學、繪畫、音樂、舞蹈、雕塑、戲劇、建築、電影。

不過今天我們不需要來談論這八大藝術,我們只是簡單的來說說被許多人稱為“第九藝術”的遊戲藝術,來了解這些年發展之後,遊戲這個行業當中究竟能達到多高的藝術價值。究竟什麼樣的遊戲才能稱為第九藝術?

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

遊戲=藝術?

前段時間我們被“貪玩藍月”“渣渣輝”刷屏之後,或許還會有人疑惑的問:遊戲真的有資格稱之為藝術嗎?

一如其他藝術都會出現一些糟粕一般,文學中會出現一些“打油詩”,音樂當中會出現一些“滑板鞋”,每個創作型產物當中總會出現一些高低有別的作品。但是也沒人會因此否認文學的藝術價值,也無法推翻建築上的邏輯美學。

《旺達與巨像(巨像之咆哮)》在2005年與我們第一次見面,由一位藝術生上田文人帶給我們初次的震撼體驗。距今已經13年過去了,如今再度進入這個廣闊的世界,依然會受到再一次的衝擊。

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

這款遊戲究竟有何魅力,能夠讓眾多玩家甘心折服,獻上“藝術”這個名號呢?遊戲藝術從何而看出價值呢?我們不妨從這款最近才重生的經典遊戲當中來窺見一二吧!

我們將一款遊戲進行分解,可其解構成一個個獨立的單元——遊戲的畫面、遊戲的故事、遊戲的可遊玩性(遊戲性)、遊戲的劇情的編排等等,從這些相對獨立又緊密結合的單元當中,可以稍微的瞭解到遊戲的一些藝術元素。

畫面與分鏡美學

《旺達與巨像》與其他遊戲最大的不同是什麼呢?讓我體驗最深的,莫過於上田文人那嫻熟的畫面運鏡。

從遊戲的開場動畫,就能感受到了與眾不同的魅力。影片從一開始的長鏡頭引入到山澗之中,一種孤獨悲鳴的氛圍開始湧入。隨後的鏡頭將視角聚焦到主人公旺達與愛馬阿格羅之上,從背後開始的幾個鏡頭又將故事發生的地點交待完整。整段OP當中幾個長鏡頭的運用,就算放入電影製片當中,也是不枉多讓。

【遊俠網】《旺達與巨像》開場動畫

遊戲與電影不同,電影在製作過程當中,往往會受限於實際場地、演員演技等方面的影響,在實際演出中可能與導演、作者的想象中的畫面會有所出入。《指環王》當中那廣袤又綠垠的中土世界,在現實中著實難尋一景,當中的妖精、半獸人,實際更是不存在,小說面世長達幾十年之後,憑藉電腦特效技術的進化,才勉強能出現在我們面前。

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

惟妙惟肖的咕嚕能夠出現在視線裡,絕對是托爾金想象不到的

遊戲則不然。與動畫製作類似,在初始階段,遊戲好比是一張任何事物都不存在的白紙,負責的製作人要將自己想象出的畫面與創意全部鋪開在紙上。幸運的是,遊戲並不會受到實際場地、演員演技的影響,製作人(導演)能夠更多的掌握住整個遊戲的互動演出,讓整個遊戲遊戲按照自己所想要展現的畫面前進(儘管還是會受到電腦技術的限制),讓玩家與自己一起體驗這種“虛擬的真實”。

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

遊戲中能出現的魄力景色

上田文人制作的《旺達與巨像》,在畫面的展現度上,顯然已經有了電影級別的實力。在過場CG當中,對鏡頭的把握度,一些長鏡頭的大量使用,絕對是需要特別優秀的藝術功底與天賦才能實現,也是其他遊戲所無法擁有的。

《旺達與巨像》草原奔馳

除了過場CG當中,遊戲在畫面運用當中,依然有著優秀的畫面鏡頭表現。在一些場景當中,騎著阿格羅的旺達並不是與其他遊戲一般默認在畫面中心,而是會隨著畫面移動而逐漸進行變化,進而會形成一副頗有意境的動態畫。與遊戲畫面對比來說,頗有電影分鏡的味道,也算是長久趕路的途中的另外一種感受。遊戲中若有似無的視角轉換,處在遊戲中的每處,讓整個遊戲遊玩過程當中像極了一部長鏡頭拍攝的電影。

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一鏡到底的《鳥人》絕非易事

《旺與達巨像》當中除了畫面的轉換以外,畫面並非一味的陰沉灰暗。在奔跑趕路過程當中,畫面會出現一些帶灰色調的綠色景色,而到了BOSS對戰當中,則會進入灰濛濛的視線,讓氣氛變得沉重起來。不同的色調,似乎也能體現了劇中人物不同的心境:巨像是必須打敗的存在,而在途中也會有點色彩點綴來試圖調整旅途中的心境。

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畫面的灰暗似乎暗示著對抗巨像的不安

故事曲折度與內涵

一款遊戲如何去吸引玩家呢?是憑藉著遊戲的複雜操作程度(《黑暗之魂》?),還是遊戲的關卡設計趣味度(《超級馬里奧》?),抑或者遊戲的開放程度(《塞爾達傳說:荒野之息》?)呢?私以為,能夠吸引人玩家遊玩之後深思回味的,應該是遊戲的故事劇情。在經歷過一個曲折離奇,蕩氣迴腸的故事之後,玩家方能深刻的記住這款遊戲——《美國末日》、《生化奇兵》等等作品在通關之後,都會引發無限的回味。

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讓人印象深刻的《美國末日》

《旺達與巨像》又何嘗不是呢?

開場的鏡頭展現的場景,阿格羅孤獨的馱著旺達與少女,在山谷間叢林中,以及荒蕪的沙漠中勉力前行。孤獨的鏡頭,不由得讓人遐想故事的開端與發展。

上田文人在遊戲的初段,非常巧妙的採用了截取片段的方法:他既不讓你知道為什麼旺達為什麼會孤獨前行,也不告訴你旺達為何要一心一意拯救少女。你要做的事情,就只能沿著設計好的故事前進——一個人去面對龐大無比的巨像。

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

天地之間,只剩下旺達和巨像

好的線性遊戲,唯有故事吸引人,方才能打動人心。在電子遊戲發展迅猛的現在,遊戲的玩法層出不窮,更新換代也非常之快。儘管一款遊戲的玩法與操作在誕生之初非常新穎,讓人覺得驚豔十足,但隨著時間流逝,遊戲的玩法也必將更新,再回過頭去看當時的新穎遊戲也會覺得有些彆扭之處。曾經的TPS系列創新者《戰爭機器》,時隔多年之後的復刻也只達到了遊戲的平均水平;一時的美式RPG霸主《上古卷軸5》,回過頭來也處處充滿了設計詬病(比如開個門就要讀條);小島秀夫的潛行大作《合金裝備2&3》,時至今日來看遊戲玩法充滿了難受彆扭的操作,也讓許多從MGS5入坑的玩家望而卻步。

遊戲越做越新,而故事,卻是越陳越香。

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

上田文人清楚明白這個道理。做一款遊戲,並不單純的只是做出娛樂的地方就好。《俄羅斯方塊》、《FC小蜜蜂》、《超級馬里奧》、《我的世界》等等,都是激發了人類最初始的遊戲慾望所誕生的遊戲。不可否認這些遊戲對於遊戲界的偉大之處,但是玩過這些遊戲之後是否還能引發人深思呢?

《美國末日》給我們展現了一個喪屍橫行的末世廢土世界,人類在這個末世中面對的困境與抉擇讓人唏噓;《合金裝備》給我們帶來了一個冷戰之下的精彩故事,BIG BOSS與蛇叔的前因後果,讓人看的拍案叫絕;《生化奇兵》中營造了一個未來的水底世界,讓人在人與變異之間艱苦抉擇,呈現了一個反烏托邦的社會。

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

《生化奇兵》中的劇情設定也讓人玩味

《旺達與巨像》呢?

它只是講了一個簡單的故事:男孩為了愛情拯救一位女孩。

愛情是什麼呢?有許許多多的作品歌頌過“這個東西”,它有時候模稜兩可,有時候又清晰明白。你說不清它是什麼,但又能在模糊之間知道它是什麼。它是脆弱的,無法輕易去觸碰的;但它又是堅強的,能夠化作無往不利的動力,讓人不敢直視那耀目的光芒。你無法說明它的虛實,你只能從它幻化的事物當中窺視它所擁有的力量——正如旺達毅然去挑戰那些不可能戰勝的巨像所展現的勇氣……

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

誰不曾有年少輕狂時?誰不曾有為愛拋棄一切時?誰不曾認為自己能對抗天地?只不過尋求過程當中,你無法遇到理解你的人,你也不願意與他人明說。在尋求愛情真理的道路上,你孑然一人,行走在天地之間,孤身對抗外界的壓迫。

這樣的孤獨,誰又理解呢?在追求愛情真理的路上,你會為此付出多少呢?是無視阻礙一往無前,來一場轟轟烈烈;還是小心翼翼,與萬物妥協?且不說遊戲的可玩程度,《旺達與巨像》那頗具內涵的故事,總會喚起心底角落的一個小小的波瀾。

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

敘事手法與展現

一個優秀的故事,需要作者精心的撰寫;一個精彩跌宕起伏的故事,則需要作者對整個故事的駕馭能力。不同劇情的編排,對整個故事框架結構的調整,能讓一個平庸的故事頓時出色無比。

平鋪直敘的故事,對應的可能是枯燥無聊的劇情。人們常常吐槽FPS類別遊戲的直白暴力,劇情聊勝於無,也通常是這種原因。

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

史上最爛COD,沒毛病

《旺達與巨像》中的劇情發展設置,在十多年後的來看,依然是非常出色。上田文人並沒有直白的將少女成為祭品的故事從而說起,而是將其隱藏起來,讓玩家自己動手去解開這些問題:這個少女是誰,旺達與少女是什麼關係,旺達為何願意為少女付出一切?

如此倒敘的手法,能夠增加故事的可看性,也增加了玩家解開故事之謎的慾望,也讓人第一時間感受到旺達的心境。

上田通過開場一段毫無對話的場景,將一個蒼茫的世界放在玩家面前,讓玩家靜下心來仔細的體會這個世界。開場中的旺達沒有任何一句對話,而是讓玩家自己是體會,極大的增強了玩家的代入感:我是誰,我在哪兒,我要怎麼做?

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每戰勝一個巨像,空虛感隨之潛入到身體當中

遊戲中,沒有設定任何互動的地方(或許有,我還未曾找到),你操縱的旺達,為了解開少女的詛咒,只能打倒一個又一個的巨像。打倒巨像途中,也不會出現任何一個雜兵怪物——你只能騎著阿格羅,進行一場漫長的奔涉。

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

漫長的奔涉或許是受到遊戲技術力的限制,不過大部分顯然是刻意而為之,讓人感受旅途中的枯燥,也讓人在能進一步體會到拯救愛人的艱難。騎在阿格羅之上,你是否也感受到了旺達的孤獨、疲倦與堅持到底的信念呢?

先前拿了電影給遊戲做了例子,遊戲模仿了電影的畫面展現手法,但又難於電影。電影作為影像的產物,對於觀眾來說是單向的:在觀看電影時候,你只能被迫吸收,這種交流是單方面的,你無法與導演進行反饋。遊戲則不然——開放遊戲更不然。遊戲當中,最大的不同則在於你是一個可活動的角色,你不是單方面的被遊戲製作人牽著鼻子走,你的一舉一動還影響著遊戲發展。這種體驗是交互的,你能影響遊戲中的人物,遊戲中的人物也能影響你。

《旺達與巨像》挑戰巨像

為此,上田文人採用了類似於“白描”的手法,只是淡淡的告訴你這個故事。而遊戲中所展現的陰鬱氛圍無處不在,當中的故事的激烈程度與艱難,需要你自己靜下心來,慢慢體會。與其他遊戲簡單粗暴的將故事劇情硬塞給你,有著極為的不同:它有著亞洲東方的神秘與內斂,有如冰山一般,呈現給你的只是故事的表面,更多的故事與內涵,只有你自己精心去挖掘。

藝術?什麼才能叫藝術?

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

藝術,究竟什麼能稱之為藝術?又有什麼能稱之為遊戲藝術?這種話題眾說紛紜,也有許多玩家對這類遊戲不屑一顧——憑什麼這種毫無遊戲性的存在能稱之為遊戲?

有如電影的分類一般,商業片、藝術片、網絡大電影等等等等,隨著時間的推薦,不斷分化出更細的條目,遊戲也不外如是。有迎合大眾的遊戲,也有純粹為了自己的野望製作的遊戲;有適合眾人遊玩的遊戲,也有一個人靜靜品味的遊戲,有純粹消磨時間的遊戲,也有內涵十足的遊戲……

那麼遊戲的藝術感又該怎麼說呢?是遊戲的關卡設計出眾,還是遊戲的故事藝術,又或者是遊戲的美術設計優異?面對遊戲的可玩性與藝術性,製作人與玩家又該如何抉擇呢?

言之游理:究竟什么样的游戏才能称之为第九艺术?

不如拿最喜愛的《銀翼殺手》來做個比喻吧:廣泛大眾喜愛的東西固然有趣好玩,但偶爾我們也要品嚐一下那些生澀難懂的事物,去體會一下不一樣的藝術境界。

什麼遊戲才能稱之為“第九藝術”?或許各位心裡比我更清楚。


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