E胖的自我表達,《以撒的結合》過去、現在和未來

文/凹凸

七年前,《以撒的結合》(The Binding of Isaac)正式發售。就在前不久,官方發佈了或許是它最後一次的重大更新。而以撒的創始人埃德蒙·麥克米倫(Edmund McMillen)或許已準備好放下這款遊戲了。

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“遊戲很難做,但,就目前而言……”

他停頓了一下。可能停了幾秒,但感覺很漫長,甚至有些難以啟齒。“一個設計師經歷了項目的巨大成功,但幾年之後,他們就會想方設法的離開。成功變成了創意的阻撓,毒害他們所做的一切。”

McMillen繼續說道。

“不,我不會讓自己這麼下去的。”

《以撒的結合》最初由Flash製作,迄今為止已持續更新並在數十個平臺上發售,並售出幾百萬份。

我們先來了解遊戲的基本情況:一個叫Isaac(以撒)的男孩被他母親迫害被迫逃進了家裡的地下室裡。在地下室中,以撒必須經歷無窮無盡的恐懼,這也許只是以撒精神錯亂的表現。而遊戲核心玩法相當傳統。實際上,它更像是摻雜了早期“塞爾達”元素的遊戲。

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至今玩家們還是會花費大量的時間來玩這個遊戲。此前4月份,用戶AmSnek曾整理出來的一份根據遊戲時長篩選出的Steam玩家評論,此中所有的評論都是來自那些玩以撒超過100個小時的玩家。

也正是由玩家粉絲們的熱情讓McMillen得以持續不斷地更新遊戲。在過去一年時間,McMillen和團隊為遊戲免費更新版本《The Binding of Isaac: Afterbirth Plus》(以撒的結合:胎衣+)。這些更新的內容構思幾乎是由玩家社區驅動的,以撒玩家在社區發佈免費的MOD,而McMillen團隊則選取部分的MOD添加到遊戲中,正式提供給其他玩家體驗。

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胎衣+

這些更新的點子被稱為“Booster Packs”(增強包/補充包), McMillen的想法很簡單,“如果玩家們製作的東西真的很酷,我們為何不把它正式放入遊戲中”,這樣做也鼓勵玩家做出更酷的內容,因為有機會在遊戲中以正式的形式出現嘛,McMillen在接受媒體採訪時,如是說道。

我只是不太理解這一切是如何發生的

然而這些計劃執行起來卻更加複雜。

“肯定會有一些我根本沒有預見到的問題,我只是對這一切該如何進行並沒有很好的技術性理解。我們只有一個人,胎衣+的主程Adrian,所以過程比我想象中的還要長得多。”

除了重新平衡一些玩家制作的內容,還有一些畫面和編程問題。在較早的計劃中,首批3個增強包計劃在2017年的4個月內發佈。

在第四、第五個增強包中,McMillen召集了一個很受歡迎的MOD“Antibirth”背後的製作者,為以撒添加了幾十個新機械師。

“Antibirth推出一兩個月後,胎衣+版本就上線了。我立刻聯繫了Vinh,他是項目的首席設計師和程序員。他對以撒相關的事情都有很有想法。”McMillen說。

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胎衣+

最後的兩個更新包,一個是以撒的增強包,內容簡直能與傳統的DLC相媲美。另一個包則增加了一個全新的可玩角色,由McMillen設計。他表示:“我一直想在這些包裡放進我設計的東西。”

而這些增強包的描述,聽起來就像是試圖彌補“胎衣+”最初版本的不足。

“在我還沒能夠真正開發出來的時候,我們就發佈了胎衣+”,“這是一種進退兩難的局面。在我的個人生活中,有很多事情是我沒有能力去做的,而我想做的事情都是我想做的。但我並不想說這有何對錯,因為我並不認為這是一個徹頭徹尾的災難,但是……我只希望當時能做更多。”

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在2011年的一篇博客中,McMillen描述了他對以撒的最初計劃,他特別強調有“70個特殊物品、8個地牢和42個不同類型的敵人”,而在上線之初,有6個可玩角色。

如今,隨著最新增強包的發佈,以撒已有可拾取道具超過700個,15個可玩角色。

McMillen說,“以撒的設計方式允許持續增加內容”,“ 但你走得越遠,危險就會越大。即使是有條理的混亂,你也要稍微平衡混亂與混亂之間的關係。你會陷入這樣一種情況:你最初建造的外殼正在破碎,而你不得不試著修補它們。”

這些事項的組合和遊戲玩法的混亂,通過McMillen之手變成了以撒中令玩家所振奮的一個部分。

而遊戲故事大多是通過無聲的場景、場景動畫和其他非傳統表現形式,成為以撒的一個特性。

不如做一個《以撒的結合》的續集

2015年,McMillen發起了ARG隱藏事件,他鼓勵社區合作為遊戲創造一個新角色。McMillen用一個混合了語音郵件、失蹤兒童廣告和粉絲們設計的編碼信息而完成的用奇異的新方式來傳達以撒元素的遊戲故事。ARG隱藏事件的高潮是,6個Reddit用戶用GPS導航前往加州的聖克魯斯,McMillen告訴他們要“帶鏟子”。最終的結果是,一個遊戲BOSS角色“貪婪”——被埋在地下的一個手辦被挖了出來,同時得到了一個秘密Twitter賬號,通過引導在Twitter上發佈信息。隨即,遊戲就進行了更新,增加了一個新的可玩角色,即守護者Keeper。

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“這並不是我想花錢去做的事情,”McMillen談到ARG時說,“我沒有從中賺錢,我要做的是社區互動,以非傳統的方式來拓展我做的內容。”

第五個增強包最大的秘密,一個新的可玩角色被名為Forgotten(遺忘者),是McMillen對ARG的後續行動。

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Forgotten

Forgotten是以撒的骨骼形態,他能夠在身體、骨骼和幽靈般的形態之間切換。

他說:“有一天,我想做一個《以撒的結合》的續集。”“遊戲設計中的一些元素是我想保留下來的。因為我不想引入全新的結構,那得重新這個遊戲,這會改變一切。”

因此,McMillen並沒有從頭開始,而是把他認為是續集的部分放在了核心遊戲中。Forgotten就是一個例子,他將其描述為“更適合主題的續集。”

“我想用一個人物來演繹一些抽象的故事,”McMillen說,“只是一些主題,我想讓玩家扮演一個瘦骨如柴的角色,他的靈魂被鎖住了,我想說的不僅僅是一個場景,這是一種有趣的方式,可以說”“以撒的肉體仍然存在,但他的靈魂卻無處安放,因為它沒有被埋葬在神聖的土地上。”以撒的靈魂被卡住了。這種構想可以用更多不同的方式來講述故事,實現的路徑也不一樣。那正是McMillen想要的設計。

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“從藍色嬰兒到守護者再到遺忘者的蛻變階段——我試圖通過人物和主題來講述遊戲故事的一部分。”“我在哪裡可以把這些內容加進去,能加到什麼程度,我可以放多少內容,之後我是不是能拓展一個更大的內容?”

在McMillen展望以撒的未來之前,他也需要回過頭來看看來時的路。

Bum-bo,一個富有創作力的孩子

McMillen的下一款產品是《The Legend of Bum-bo》(損友傳奇),計劃在今年發佈。Bum-bo跟以撒處於同個宇宙中,但遊戲故事發生在以撒之前,更像是以撒的前傳。雖然熟悉的角色(如Bum-bo)有出現,但遊戲的呈現方式與以撒完全不同。

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The Legend of Bum-bo

McMillen表示:“我相信那些喜歡以撒的人也會喜歡Bum-bo,但這是一個策略遊戲。”這是一種完全不同的體驗,它更輕鬆,更像是一個需要思考的遊戲,而不是一個拿著槍跑的遊戲。

《The Legend of Bum-bo》在遊戲機制上更像是寶石迷陣(Bejeweled)而不是像Smash TV這樣的街機遊戲,在遊戲戰鬥機制上混合了消除玩法。某種程度上,McMillen在遊戲中加了一些動作類元素,玩家可能會聯想到RPG玩法類似輻射這樣的。

新作給人的初始印象,比起McMillen的其他作品,Bum-bo似乎更親和,也更適合兒童,經程序員James Id之手手繪作品就成了一個生動的3D世界。

McMillen說道,“James與我有很多共同之處——我們的童年生活都很艱難。”“這個故事很適合用來探索那些讓我們感覺真實的元素。在Bum-bo裡有很多東西讓人聯想到貧窮,但作為一個有創造力的孩子,你必須利用你周圍的東西,比如用紙板製造宇宙飛船。在我所有的遊戲遊戲中,紙板箱都是一個主題,而現在迴歸到了紙板箱本身,這是一個紙板箱裡的遊戲。”

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在McMillen的大多數作品中,尋找克服困難的方法的主題始終貫穿於遊戲之中。“這展現的是我的其中一面,是我生命中一段時間的真實寫照。作為一個藝術家,你只需要敞開心扉,讓生活和時間去激發你的靈感。我最好的作品就是這樣形成的,如The End Is Nigh(終結將至)。對於糟糕的局面,你或許能試著把它寫出來,並且把它變成有趣的東西。”

“總的來說,藝術對我來說一直都是很治癒、很真誠。”“我十幾歲的時候就嘗試寫詩,這大概是一件令人尷尬的事吧。但我發現,這麼多年以來,我可以通過電子遊戲寫詩,我可以用這種不太尋常的方式來表達自己。如果這事有意義的話,大概也不是啥難堪的事了。”

Edmund McMillen簡介:

美國知名電子遊戲製作人和藝術家,早期以強烈的個人視覺風格的Flash遊戲而聞名,代表作有《Super Meat Boy》(超級食肉男孩)、《The Binding of Isaac》(以撒的結合)系列等等,國內玩家稱其為“E胖”。


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