遊戲兵工廠 用最熟悉的AK-47衝鋒陷陣!

游戏兵工厂 用最熟悉的AK-47冲锋陷阵!

本文選自UCG434

“遊戲兵工廠”是UCG的一檔新專欄,每一期我們都將挑選出一種武器,對它在一些知名遊戲作品中的表現進行介紹。很榮幸筆者能夠為這個新的專欄出一份力,不過在接到這個任務時,我也還是想了很久,究竟從哪種武器開始起這個頭呢?突然有一天靈光一閃:何不就從大家最熟悉的開始呢?因此,這第一回的主角,就是大家的老熟人——AK-47突擊步槍。

AK-47簡介

AK-47及其衍生品是蘇軍輕武器的中流砥柱。它的可靠、耐用及精準贏得了它‘有史以來最好的突擊步槍’的良好口碑。

——《輻射戰術版 鋼鐵兄弟會》中對AK-47的描述

說到AK-47,可謂是無人不知無人不曉,這種於1949年就開始服役的武器,直到今天還在世界各地活躍著。AK-47是前蘇聯槍械設計大師米哈伊爾·卡拉什尼科夫的傳奇之作,AK兩個字母是俄文“Автомат Калашникова”的縮寫,意思是“卡拉什尼科夫的自動槍”。

由卡拉什尼科夫設計的整個AK槍族陣容龐大,突擊步槍、短突擊步槍、通用機槍、半自動步槍應有盡有,而作為整個家族的帶頭大哥,AK-47無論從名氣還是普及程度上都遠超家族中其他任何一個成員。

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卡拉什尼科夫和他的AK-47。

卡拉什尼科夫的AK槍族在全世界的總產量大概超過了1億支,其中光AK-47就有約7500萬支,這樣前無古人後無來者的產量,別說其他的什麼步槍,就算是AK的孃家伊茲馬什公司(現在叫卡拉什尼科夫公司)也無法重現輝煌。

當然,這麼大的數量並不都是前蘇聯或是俄羅斯生產的,AK-47另一個最大的生產國是我國,56式衝鋒槍和原版AK-47一樣出口到世界各地。你能在好萊塢大片和各種美劇裡看到的AK-47步槍,實際上大部分是56式,而非AK。

卡拉什尼科夫本人曾經說過,中國把AK-47帶到全世界,卻沒交一分錢專利費——這得怪他們自己,當初AK-47的技術雖然不能說是完全白送,但確實沒收專利費;實際上當時蘇聯老大哥也根本沒有專利的意識,就當支援同一陣營的小兄弟了。

有關口徑的小知識

之所以AK-47能有這麼可怕的產量,主要是因為它結構簡單,工藝上也不那麼複雜,非常適合大批量生產;加上世界各地對這種武器的需求不斷,所以一不小心就造了這麼多出來。

有槍就得有彈,所以AK-47使用的7.62×39毫米M43型槍彈也跟著銷往世界各地,二戰後各種局部戰爭及地區武裝衝突中已不知消耗了多少這種彈藥了。

話說這個7.62×39,前面的數字好理解,後面的39是個什麼?這裡我稍微介紹一下相關的知識。

前面的數字7.62是指這種彈藥的口徑,但實際上,7.62這個數字並非是彈頭的直徑,而是槍管內膛線的直徑。線膛槍的槍膛內都有膛線,各種不同的槍,其膛線的形狀數量也不同,都是根據需要來設計。膛線可以看做槍膛裡的一條條軌道,這些軌道是凸起的,凸起的部分叫做陽線,英文中稱之為“Land”,而相對“凹進去”的部分叫做陰線,英文是“Groove”。

子彈的口徑目前有兩種分法,一種是陽線口徑,即陽線凸起部位頂點構成的圓形截面的直徑;另一種就是陰線口徑,即凹進去的部位最低點構成的圓形截面的直徑。至於某種槍彈的口徑是用陽線口徑還是陰線口徑,那就只有具體量過才能知道了,畢竟這也沒有什麼國際通用的標準,廠家命名的時候大概也是看心情,陽線或是陰線,看哪個順眼用哪個。

AK-47的M43型彈藥這個7.62毫米的口徑是陽線口徑,實際上彈頭的直徑是7.92毫米,比陽線口徑略大一點,這樣才能保證射擊時不會有火藥燃氣洩露;而子彈的彈頭從槍膛射出後,表面就會被堅硬的膛線劃出一條條“溝”,這就是所謂的“Rifling Mark”,即“膛線痕”——相信喜歡“《逆轉裁判》系列”的玩家們肯定很熟悉這個詞。

那麼7.62後面的39代表的又是什麼呢?很簡單,是彈殼的長度。現代的軍用步槍彈基本都是短彈殼的中間型威力彈,不像過去動不動就用長彈殼的全威力彈。

儘管在一戰時期就有了美製勃朗寧M1918 BAR、法制M1915“紹沙”輕機槍及俄製M1916費德洛夫自動槍等多種與今天的突擊步槍功能或理念上類似的武器,但當時的步槍彈要麼口徑比較大,要麼就擁有將近6釐米長的彈殼,要麼兩者兼備。

雖然彈殼越粗越長就意味著能裝更多的火藥,能使子彈出膛時的動能更大、飛得更遠,但射擊時後座力也相應變大了。

由於當年的理念就是用手拉的栓動步槍在1000米左右的距離一發一發打,所以這樣巨大的後座力還算能接受;但全自動射擊的武器普及之後就不行了,巨大後座力帶來槍口的劇烈上跳,沒人能控制得住。

這要是在需要全自動射擊進行火力壓制的時候可就完了,槍口跳著跳著就指向天空,還怎麼壓制敵人啊。因此後來各個國家覺得乾脆把子彈的彈殼改短一點拉倒,這樣威力減少得不多,後座也好控制。

所以在二戰之後,我們基本上只能在狙擊步槍上和民間玩家那裡看到各種使用加長彈殼的彈藥了。

AK-47的缺點

AK-47雖然非常結實耐用,但缺點還是有的:首先,這種武器精度其實比較一般,由於結構的關係,AK在射擊的時候槍機部件會直接撞擊到機匣,造成槍身產生比較大的震動,全自動射擊時情況更嚴重,這對命中率的影響是相當大的;就算是半自動模式下進行單發射擊,基本上到200米左右命中精度就開始下降了。

其次,AK-47的設計開始於1946年,定型於1947年,因此早已顯得過時,雖然有不少現代化改裝,但畢竟治標不治本。目前還在使用AK-47的除了一些僱傭兵組織和安保公司外,基本都是一些小國,沒有更新換代的需要,或是根本沒錢換新槍,很可能就這麼一直用到AK-47的百年壽辰。

AK-47與遊戲

據不完全統計,AK-47及其改進型號(不包括AK-74等繼任型號)至今總共在超過110個遊戲中出現過,其中數量最多的是各種主視角射擊遊戲,如《BF》、《COD》等大家耳熟能詳的知名系列;其次是一些第三人稱視角的動作射擊類遊戲,例如《馬克斯·佩恩》、《神秘海域》等;另外還有一些策略類遊戲,包括前面提到的《輻射戰術版》,以及《鐵血聯盟》等軍事題材策略遊戲。

作為一代名槍,自然會有許多沒法摸到真傢伙的玩家希望能在遊戲裡一睹AK-47的風采,那麼很顯然,能夠讓玩家操作瞄準的各種射擊遊戲能夠最直觀地體現步槍的性能。

因此,我們介紹AK-47在遊戲中的表現時,也主要從這類遊戲中挑選比較具有代表性的作品。

反恐精英

首先要提到的對於不少老玩家,尤其是經常玩PC遊戲的老玩家來說,看到AK-47之後最先能想到的一個遊戲——《Counte-Strike(反恐精英)》。

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1.X版本時代《反恐精英》中的AK-47。

《反恐精英》(以下簡稱CS)最早只是《半條命》的一個MOD,後來MOD的兩位作者被招安之後,CS就以獨立運行遊戲的身分正式發表。

在本世紀初,正是CS當紅的時候,網吧裡除了各種網遊,見得最多的就是它了。當年人們在通過網站、雜誌交流和學習各種經驗,甚至還有專門的《CS對戰秘籍》、《CS對戰天書》等書籍出版,洋洋灑灑幾十頁,也不知道寫得靠不靠譜。

AK-47在CS中是一種明星槍,不僅因為它在現實世界中的名氣,更是因為遊戲中的AK威力巨大,而且特別便宜,基本上只要贏上一回合就能攢夠錢買上一把。

總之,這些問題直到《反恐精英 全球攻勢》裡才差不多得到了解決。

另外有一點,在很長的一段時間裡,第三人稱觀看警匪兩方手持AK射擊時,他們的持槍姿勢也不同:悍匪們一個個拿著AK只會腰射,而警方則訓練有素,都是抵肩射擊。

既然外型大部分時間不夠還原,那麼性能上如何呢?AK的優點前面也說了,威力大,這與它口徑有關;便宜這方面,也和實際情況吻合。

而缺點的話,AK的槍口上跳很嚴重,雖然比實際情況要誇大一些,但AK的精度問題確實是存在的;另外一個就是射速,現實中AK-47的理論射速只有每分鐘600發,而遊戲裡它的對手槍M4A1在現實中的理論射速則是每分鐘700發,每秒鐘能多打出一兩發子彈,這無論是在現實中還是在遊戲裡可都是非常要命的。所以綜上所述,遊戲對AK-47性能上的還原做得還算不錯。

面對AK這樣物美價廉的好東西,所有的玩家自然都對它青睞有加,所以,人們研究出各種方法來揚長避短,儘可能發揮AK的最大威力。我到目前還有印象的,是那時候討論最多的兩種技巧,一種叫“壓槍”,另一種叫“AK拔刀術”。

壓槍很好理解,就是射擊的同時將準星往下壓,從而抑制上跳,這是針對近距離遭遇時全自動射擊的情況下使用的。

而對於中遠距離的短點射,就要用到“AK拔刀術”:所謂“拔刀術”,是指在打出頭三發子彈,準星開始擴大以後,立刻將武器切換成匕首,然後再立刻切回AK,此時準星就會直接恢復初始狀態。

這大概是利用切換武器來取消準星恢復的動畫,碰巧只有換到匕首時才會觸發,所以才有了“拔刀術”這麼玄乎的名字;但是這種技巧是真的將準星恢復,還是僅僅取消一個動畫,就不得而知了。從我個人的體驗來說,使用“拔刀術”後與沒使用時相比似乎並沒有什麼明顯差別,覺得打得更準有可能只是一種心理作用。

AK-47在《反恐精英》中的總體評價

還原程度 ★☆☆☆☆

威力表現 ★★★★☆

入手速度 ★★★★★

綜合得分 ★★★☆☆

潛龍諜影3 食蛇者

接下來我們再來看一看AK-47在另一個遊戲中表現,當然這個遊戲的名字同樣如雷貫耳,它就是《潛龍諜影3 食蛇者》。

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《潛龍諜影3》中AK-47的建模更加精細、準確。

《MGS3》相信大家都不會陌生,小島秀夫正是從這部作品開始講述BIG BOSS的故事。整部遊戲都是發生在前蘇聯境內,蘇軍也自然而然地成為了玩家們的敵人。

遊戲劇情所發生的1964年,也是AK-47步槍最早揚名立萬的時期,美國人在越南的戰場上第一次見識到這種來自鐵幕另一面陣營的武器,潮溼的叢林和AK-47的強大火力讓拿著又長又重還只能單發射擊的M14的美國大兵們叫苦不迭,而後M14就被新型的M16步槍所取代。

作為那個年代最有名的兩種新式武器,AK-14和M16都出現在了《MGS3》裡,只不過我一直搞不懂,為什麼BIG BOSS能在蘇聯境內撿到一支XM16E1呢?

說回AK-47,《MGS3》中的AK-47建模比起當時的CS來要細緻多了,儘管當時《反恐精英》最新作《起源》已經發售,但遊戲中AK的建模依然延續了以往作品中的錯誤,僅僅是貼圖的質量上去了,換湯不換藥;而“《潛龍諜影》系列”雖然總會在軍事方面出點小問題,但武器建模的精緻程度還是值得誇獎的。

《潛龍諜影3》中的AK-47大概是以第三型AK-47為原型進行建模的,這種AK改進了機匣的製作工藝,因此重量上更輕。然而遺憾的是,遊戲中這支AK-47的建模依然有錯誤,那就是機匣蓋上多了兩條加強筋。加強筋實際上要到AK-47的改進型號AKM上才有,而且AKM機匣上的加強筋應該是三條。

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AKM與AK-47對比,上方為AKM,下方為AK-47。

在性能表現方面,《MGS3》裡的AK-47槍口上跳比CS裡還厲害,如果一直按著開火鍵不動,槍口真的就往天上走了。

至於威力,我特意把遊戲找來驗證了一下——所幸遊戲初期就能拿到這種武器,不用花費太多時間——威力只能說較大,打在要害部位傷害較高;但除爆頭外都需要打上好幾槍才能幹掉一個敵人。

不過,《MGS3》中AK-47的槍聲倒是做得接近真槍那種清脆的感覺,相比之下很多遊戲中AK-47的槍聲顯得很“渾厚”,或者還有聽上去有點“乾澀”的,大概是音效師自己發揮了一下。

只可惜在《MGS3》裡想感受一下AK的槍聲實在奢侈,因為敵人的耳朵實在太靈,只要一開槍就是全城戒備,雖說遊戲中被發現後的背景音樂十分動聽,但被一堆蘇聯大兵追著滿地圖跑也不是鬧著玩的。

總的來說,《MGS3》中的AK-47在敵人手上時給人的印象最深刻,相比之下,它的對手槍XM16E1在玩家手裡顯得更靠譜些,不僅因為Big Boss是美軍,使用美式裝備毫無違和感,更重要的是XM16E1在遊戲裡能裝消音器!突突敵人的時候不會被發現,在《MGS》這個躲貓貓系列裡的重要性自然不言而喻。

AK-47在《潛龍諜影3》中的總體評價

還原程度 ★★★★☆

威力表現 ★★★☆☆

入手速度 ★★★★★

綜合得分 ★★★★☆

COD 現代戰爭2

最後我們再來看一個主視角射擊遊戲——於2009年底發售的《COD 現代戰爭2》。《COD 現代戰爭2》是史上銷量高的主視角遊戲之一,目前已賣出超過2270萬份。

想必大家都對當年E3 2009微軟發佈會上由Jason West親自演示的雪山關卡印象深刻,玩家們的老熟人 “肥皂”,就從敵人那裡搶來一把AK步槍,和玩家扮演的Roach一同殺出一條血路,令人大呼過癮。

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雪山關卡Cliffhanger中的“肥皂”麥克塔維什,手中拿的正是AK-47步槍。

《COD 現代戰爭2》中的這支AK-47在造型上有別於以往其他遊戲作品中簡潔、“古樸”的風格,加入了大量現代元素:前護木大概是換成了塑料材質的,同時在護木上方及下方增加了皮卡汀尼導軌,以便安裝握把、戰術燈、激光瞄準器等配件;彈匣看上去也是塑料的,不過AK-47也確實有塑料彈匣;機匣側面以往用來安裝鏡橋的地方改為安裝導軌,這樣可以有更多種光學瞄具可供選擇;最主要的改變還是槍托,遊戲中這支AK-47沒用任何一種AK系列的槍托,反而安裝了一種原本用於M4步槍上的LMT槍托。整支槍看上去顯得非常“戰術”,當時對於這樣的AK步槍還有個戲謔的稱呼,叫做“資本主義AK”。

之後的不少遊戲中,AK也採用了這樣“現代化”改裝的造型,不知道是不是《COD 現代戰爭2》開的頭,但至少它是較早採用這樣設計的遊戲之一。

雖然造型上變化比較大,但是總的來說還原做得還是到位的,包括換彈匣的方式和動作,都是正確的;槍聲感覺不算還原,但也比《CS》裡機關槍一樣的聲音強。然而讓人感到奇怪的是,《COD 現代戰爭2》裡的AK-47機匣蓋上也做了加強筋,也就是說,它實際上應該是AKM。出現這樣問題的遊戲還挺多,不知道是不是覺得加上加強筋顯得好看,或者把AK-47和AKM當作同一種東西——雖然AKM確實是從AK-47改進而來吧……

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《COD 現代戰爭2》多人遊戲模式中的AK-47。

其實AK-47在《COD 現代戰爭2》劇情中也不算太出彩,因為玩家扮演的幾名角色手裡始終都有趁手的武器,總覺得犯不著特意去搶敵人手裡老舊的AK步槍,一把ACR可以從頭無腦突突到遊戲結束。然而,到了多人對戰裡,只要聽到AK那很有特點的聲音,就意味著要加倍小心了。

這是因為,在《COD 現代戰爭2》多人模式中,AK-47是最後一種可解鎖的武器,解鎖等級需要70級——這是多人對戰中最高的等級,所以能夠拿到這支步槍的玩家已經算得上是身經百戰,各種套路顯然駕輕就熟。

而AK在這個遊戲裡的強悍也不是浪得虛名:首先,AK-47的威力處於第一梯隊,與使用7.62×51毫米口徑T65彈藥的SCAR-H、FAL勢均力敵;其次,遊戲中這支AK-47的射速竟然提升了。

我後來查了一下資料,遊戲中的射速是每分鐘705發,比真傢伙足足多了105發!即使面對F2000、ACR等以射速高著稱的步槍也絲毫不落下風。

雖然遊戲中為了平衡性的考慮,把AK的槍口上跳做得比較大,但是得益於多人模式可以自定義槍支的優越特性,多種配件組合使用,完全可以把上跳給控制住。難怪要把AK放在最後解鎖,一方面防止別的槍沒人用,另一方面大概也是作為對玩家努力升級後的一種獎勵吧。

近年來,“《COD》系列”有多部作品走的是近未來路線,“年邁”的AK似乎也沒了用武之地,不過製作組顯然瞭解玩家們的心思,把AK改改造型換個名字繼續放進遊戲裡,反正大家只要看到那個外形就心知肚明瞭。

即便是換了身馬甲,AK-47依然能夠和那些更加科幻的武器一爭高下,比如最近的兩部作品《COD 黑色行動3》和《COD 無限戰爭》裡出現的KN-44和Volk,雖說都有點舊模組換個樣子拿來改改又塞進遊戲湊數的嫌疑,但好歹滿足了AK愛好者的願望,加上這兩種武器在對戰模式裡也是“大殺器”,相信玩家們也不會有太多意見。

AK-47在《COD 現代戰爭2》多人對戰模式中的總體評價:

還原程度 ★★★☆☆

威力表現 ★★★★★

入手速度 ★★☆☆☆

綜合得分 ★★★☆☆

對於AK-47這種在遊戲界也叱吒風雲幾十年的武器,想必每個玩家都或多或少對它有點感情,只是限於篇幅和內容方面,沒法照顧到所有玩家的口味。

此外,文中各種資料數據大多來自於國內外各種網站和本人的記憶,如有偏差,望各位讀者諒解,並歡迎指正。

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