為什麼韓國電競會那麼強?

龍王八一老爺

  1997年亞洲金融危機爆發,韓國經濟受到了嚴重打擊。韓國對國家經濟戰略做出調整:制定了依靠IT產業、軟件產業等“軟”工業代替重型機械製造、化學化工等“重”產業的經濟戰略。電子競技在韓國的誕生,也由此獲得了極大的空間和支持。

  美國暴雪公司的《星際爭霸》於1998年3月正式發售,一舉風靡韓國。韓國人對《星際爭霸》的熱愛造就了一批以玩遊戲為職業的玩家,他們正是電子遊戲向電子競技轉變的生力軍。在國家政策的扶持以及企業的資助下,韓國在國內開創了電子競技聯賽。

  此後,以電子競技比賽為核心,韓國形成了從遊戲開發、推廣到電視直播為一體的電子競技產業。“韓流”過後,遊戲產業的對外輸出已經成為了韓國文化產業的重要組成部分。


一知

眾所周知,韓國人在很多個電競項目上都有碾壓眾生的實力,星際爭霸1和2、英雄聯盟和現在的守望先鋒。這顯然並非偶然,但背後的原因也比較複雜。

1.韓國有世界上最好的網絡。

這裡說的好是多方面的。在網速上,根據Akamai發佈的互聯網報告,韓國超出其他國家和地區一大截。在花費上,韓國的網絡也是世界上最便宜的。對於一般家庭而言每個月只需要大約110人民幣就可以享受百兆寬帶。而韓國的網吧每小時也只需要6元人民幣。這一方面要歸功於韓國政府對於信息產業的成功規劃和投入。也要歸功於競爭激烈的市場。

2.韓國有最支持電子競技的政府

韓國政府對於遊戲產業的投入不僅僅體現在網絡等等基礎投入上,而是一個廣泛而深刻的整體系統。無論是內容的產出,還是對於消費的促進,打造出了一個良性循環的生態體系。電視臺對於遊戲節目的播出讓人們對於遊戲感興趣,良好的網絡、網吧讓人們有條件去玩遊戲、對於外掛、盜版等危害產業的問題專門去修訂法律加以約束。而遊戲相關的文化其實也是韓國競技倚重“文娛和資訊”的一個體現罷了。遊戲、影視、手機都是現代韓國的重要支柱產業。

3.韓國人的娛樂活動的選擇其實並不多

這一點和當代中國的情況有些類似。一方面亞洲人更偏向於內向,和喜歡酒吧和聚會的歐美人不同。另一方面亞洲人更傾向於去做“合群”的事情,如果流行某個衣服或者髮型,可能韓國全國都會是一樣的衣服和髮型。所以英雄聯盟或者守望先鋒這樣的遊戲很容易成為一個人人都參與的活動。最後,韓國和中國一樣,並不存在主機遊戲對於PC遊戲的衝擊。因此最後的結果就是守望這樣的PC遊戲在韓國的傳播非常快。

4.韓國人的工作壓力是非常大的

這也同樣是亞洲國家的通病。歐美地區的文化強調重在參與和選擇,去鼓勵每一個人。但亞洲文化則是,從小開始學校就會給大家灌輸非常明確的奮鬥目標和人生理想,所有人都非常拼命努力的去成為第一。而來到電子競技中,韓國人也一樣拼命,大家會除了遊戲什麼也不做,把細節和數據分析到髮指的地步,然後通過慘無人道的練習來做到最好。

當然這並不是說其他國家的人就可以直接放棄和韓國的競爭。我們都希望能有一個百家爭鳴的世界,能有人挑戰韓國人的地位。儘管韓國人在電子競技方面的的成功秘訣可能無法全盤複製。但學習長處總歸是有好處的。


17173遊戲網

韓國電競的強勢最主要來自傳統的認知(政府支持,聯賽建設,大型企業投資),曾幾何時 wcg還存在的時候那時候的電競賽事並不多,主流的並被認可的電競項目就幾個諸如魔獸,星際,dota,實況等,以及一些地區加的遊戲項目,比如在國內舉辦的時候就添加了cf,qq系列等添加項目。但是隨著電競行業的快速發展電競的認知度得到極大提高更多的遊戲加入了電競這個大家庭,電競不再僅限於魔獸,星際此類的傳統項目,網絡遊戲電競化從此走上歷史的舞臺,代表就如眾所周知的LOL,但是隨著網遊電競化的同時,曾經的wcg也在2013年宣佈停辦,在缺少這個類似於電競奧運的賽事之後,電競實際上是缺少一個衡量各國電競總體水準的重要標準,與此同時伴隨著LOL的大火,以及韓國選手在這個項目的強勢,還有對於韓國電競傳統的認知會很容易得出韓國電競很強的結論,而題目韓國電競是否強這個問題,切記不等同於電競文化是否繁榮,此刻我們談論的是韓國在所有電競項目的優勝率,我們想要得出結論必須從國際的所有電競賽事來綜合考慮,參賽率,優勝率,群眾基礎等這些都是重要考量標準。中,美,俄國為何是體育項目的強國,主要原因也來自上述的標準 綜合考慮都處於世界前列,電競同樣如此,韓國電競的群眾基礎 ,電競文化毋庸置疑世界前列,但如果綜合考慮以項目優勝率為主要考量標準的話的話就並不如此了。如有理解不妥之處歡迎指正。


嗜睡的貓大人

正兒八經的在韓國待過兩年,其實韓國真是把電競在座位一個產業來做。你會在大學教學樓的佈告欄裡看到比賽的海報,你會在中午飯時間餐館裡的電視上看到包哥大戰yellow,你也會在體育場主舞臺的黃金時間看到OGN的比賽。

簡單點說,在韓國電競圈和娛樂圈有相同的地位,有很多的年輕人就是在國家的引導下為了成為電競大明星而努力,民眾對電競也是一種非常包容的態度,甚至我們教授(一個小五十歲的大叔)有次吃飯的時候還專門跟我探討過星際爭霸裡面蟲族的4D還是5D更極端。

在韓國沒有姓楊的,更多的是像段暄一樣的主持人和眾多的類似《電子競技時代》的節目。此種全民的項目,你愁它不紅火?很難。。。


拉皮小狼

起初,每個國家對電競的態度都是不同的,而韓國對電競就是一種開明而且支持的態度,在韓國人眼中,電競和體育一樣,是一個嚴肅的項目。

韓國的電競實力重所周知,在各個遊戲領域都是很強的存在,韓國人在製作遊戲上,也頗具天賦,電競這個行業,每年可以給韓國帶來很高的經濟收益,有大量的優質職業選手,有專門系統的遊戲管理部門,他們重視電子競技,發展也比中國早很多年,實力自然是強,也毋庸置疑是一個電競大國。

最近中國電競開始風聲水起,慢慢走向正軌,但是我們走過的路,韓國早已走過,韓國人在電子競技上的發展無疑是最領先的,他們是一個領頭羊,無論是他們對遊戲的理解,還是對遊戲的支持,其他地方都無法比上。

中國韓援很多,中國教練韓援也很多。

我記得我在網上看過一段話:如果你在韓國人面前提起“電腦遊戲”,他們會頓時停下對話,放下手中的飲料,皺起鼻子,向你解釋:“我們不叫‘電腦遊戲’,我們稱之為‘電子競技’。”別笑,這不僅會使你更失禮,也說明了你完全不瞭解現在競技運動的新趨勢。 星際爭霸在韓國來說更是瘋狂,這項電子競技的WCG冠軍從未落入他國之手,星際甚至和圍棋、足球在韓國並稱為他們的國技,由此可見一斑。

最近剛結束的英雄聯盟全球總決賽和英雄聯盟全明星賽讓我看到了中國電競的希望和實力,這就說明了,現在中國的電競實力也已經到了一個出神入化的水準,韓國電競也到了一個瓶頸。

韓國電競雖然強,但也不可怕,看看我們,照樣把他們打趴下。

以上只代表個人觀點,本人文筆也不好,如果不喜歡,輕噴,謝謝。


匯享集結號

韓國電競其實並不算最強,國際電競比賽獲得獎金累積才排第三(中國第一),個人排名前40也只有一個faker排第39,韓國只是lol,星際等比較厲害,可能現在全球lol人數較多所以顯得好像韓國很強,實際電競總得來說韓國可能還比不過中國,畢竟現在dota,cs,爐石,拳王等中國都是強隊甚至處於制霸狀態。


絕浩

一,韓國在亞洲的電子遊戲產業相較中國發展較早,較為完善的產業等基礎,有一大波遊戲迷

二,韓國啊,發達國家咯,受教育的人多,當然接觸電腦遊戲的宅男也不會少,中國的潛力股不可小視,未來,韓國不夠咱瞧得,沒什麼好羨慕的


吾念吾心

韓國電競也沒想象中那麼強吧,雖然在某些項目上獨領風騷,但是在世界範圍內也不算太出眾。歐美國家有歐美國家的強勢項目,中國有中國的強勢項目,韓國有韓國的強勢項目,每個地區都不弱。當然,如果只關心自己玩的遊戲,而不是整個電競的話,韓國在某些方面會佔點優勢。


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