網易做了一款“非主流”MMO——在熟悉的領域,它的步子越邁越大

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今天,網易的這個“神秘預約”頁面終於解封,在此之前,玩家除了能在域名中猜出這就是網易520前瞻消息中透露過的MMO新品《海島紀元》以外,頁面上那特有的美術風格也使這款產品的辨識度特別高。

在筆者看來,“一丟丟沙盒”玩法的實質是在原基礎上融合輕量沙盒玩法的設計。因此,《海島紀元》這特有的美術風格加上豐富的“輕沙盒”玩法,給予玩家的整體感受就是這款產品和主流遊戲似乎都不太一樣。

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卡通渲染風格是其中一項特徵

然而在體驗了《海島紀元》的試玩之後,筆者才發覺之前的猜想都太過單一,目前版本除了在題材和美術風格上有明顯區別之外,真正讓玩法脫離刷怪刷本的“輕沙盒”,才是使本作與主流MMO產品區隔的關鍵。

總體而言,筆者對《海島紀元》最直觀的感受,就是從進入遊戲開始,帶給玩家的感覺已經“完全不同”。

一、不走尋常路,從登入界面開始就已經很歡樂了

“完全不同”就是徹底、完全不一樣的意思。在《海島紀元》目前版本里,無論是整體構造、細節處理等都讓玩家深刻體會到這不是一款套路的遊戲,而細節上的不同首先就體現在登入界面的設計。

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在標題界面點擊進入遊戲後,畫面轉到這一幕,一條翼龍追著三個人在跑,筆者當下是懵的,沒有想到移動端MMO會使用這種角色展示設計。

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點擊一下這條小翼龍,它還會騰空而起,而被追的三人則會展示多種挑逗動作,絲毫沒有表現出被翼龍追的恐懼,反而是略帶一點滑稽搞笑。

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一個巧妙的登入界面設計已經為整個遊戲定調,輕鬆歡樂的體驗油然而生。點擊角色進入選擇界面,一切就會感覺“恢復正常”。

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這時貼合MMO的風格就開始體現,《海島紀元》提供“鬥士、遊俠、舞姬”3種定位、外觀差異較大的角色供玩家選擇,唯一相似的是,在衣著上他們都透露著一股原始的野性。

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其實在這個階段,玩家就已經能充分感受到《海島紀元》在風格化的卡通渲染下,以搞怪的遊戲格調支撐的產品風格,在當前的手遊中是獨樹一幟。而也正因為這種搞怪風格,讓這原本正經的故事也變得輕鬆了起來。

二、腦洞大開——是MMORPG,更是“輕沙盒”

《海島紀元》目前版本在玩法上,網易給予本作的標籤是“輕沙盒”玩法,換言之產品在MMO的基礎上,可以使玩家在遊戲裡體驗到沙盒遊戲的玩法要素。

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建造系統的加入,讓《海島紀元》成為MMORPG裡的奇葩,因為玩家在遊戲裡不僅要推劇情刷怪打本,還需要兼顧採集材料建造海島。甚至提升角色能力的驅動,也是為了能到更高級的地方採集材料,這樣一來,玩家的滿足感來源便增多,並且圍繞核心玩法做了大量的變動。

在《海島紀元》目前的版本里,資源分為原木、岩石和草料,其他所有物品都需要在此基礎上用資源製作。值得注意的是,遊戲在新手指引中並沒有引導玩家儘早回到自家海島搞生產,像筆者一樣後知後覺,最終會導致在遊戲前期浪費了本應能自動採集的資源,希望這點能在往後的版本中改進。

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雖說如此,《海島紀元》在MMORPG的“標配”上還是能驚豔到筆者。首先在操控上,產品使用了類似MOBA的雙搖桿操控方式,角色攻擊動作流暢自然,不失網易一貫的水準。

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其次是技能的搭配,遊戲中提供了3個自身技能槽+1個和寵物的契約技能供玩家使用,關於本作的寵物系統,遊戲內提供給玩家捕捉的寵物達到24種。

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每一種寵物上陣後都能獲得獨有的契約技能,技能表現效果相當有趣。

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你甚至還可以把它當成一款正兒八經的動作遊戲來玩,技能的組合、鏡頭跟隨抖動,技能位移、蓄力等都有,技能組合釋放還能發揮不同效果。

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更有趣的是,《海島紀元》目前版本中還具備了時下流行的建造玩法,甚至可以說是具備了放置元素。遊戲內會提供給每個玩家一個專屬的海島“家園島”,在海島上玩家可以採集資源,發展工坊、獸欄和碼頭,生產、加工並販賣商品,種植收穫一波蔬菜。

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打什麼怪 回家種菜才是重點

但讓筆者費解的是,《海島紀元》的這個種菜系統似乎是有點太繁瑣了,從播種到澆水,每個動作都需要玩家重複再重複,太多重複的機械化操作會讓原本有趣的內容變得厭煩,希望在之後的版本中能得到改善。

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自動灌溉系統瞭解一下?

在《海島紀元》裡,玩家除了能體驗劇情推進和組隊副本以外,還可以實現切換不同武器,組合搭配技能,在多種戰鬥風格中轉換;觀察環境中可交互的一切,利用元素間的轉化佔據戰鬥優勢;在怪物的猛烈攻擊下尋找弱點,直擊要害,收穫豐盛戰利品,遊戲的“自由度”非常高。

在《海島紀元》之前你很難想象,一款看似主流的遊戲能在傳統玩法的基礎上進行如此“小清新”的改造,既能推進劇情升級,又有建造元素,任何跟“生產”相關的操作,都能在“家園島”上實現。它已經不再是我們印象中的MMO。

三、一些巧妙的設計,讓遊戲體驗更有樂趣

除了讓人驚豔的MMO+輕沙盒的玩法融合之外,《海島紀元》中還有很多特別的設計,如UI的設計、技能釋放系統和元素系統等,讓人眼前一亮。

在UI設計上,整體畫面比較簡潔,更值得一提的是,《海島紀元》似乎知道它自己在畫面上的優勢,UI設計儘可能地讓畫面最大程度地顯示出來,其中使用了大量的隱藏設計。

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遊戲內以圍繞元素系統進行設計,在戰鬥中需要玩家進行技巧運用,互相剋制。例如當野怪在地圖上製造了一片毒氣,玩家除了正面硬幹之外,還可以機智地“以火攻毒”。

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利用火屬性技能或者燃燒瓶把毒氣引爆,野怪也隨即gg。

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當然這樣的“以火攻毒”只是其中一種例子,在三種元素的互相制約下,玩家還可以“以水滅火”,滅火後產生的高溫蒸汽同樣會對範圍內的野怪造成傷害,甚至也可以反而道而行“以毒攻火”,豐富而又帶有創造性的元素系統能為戰鬥帶來更多變化和樂趣。

四、全程不跳戲,世界觀上保持了網易一貫的水準

在劇情上,《海島紀元》遵循以玩家角色為主線的講述模式,故事發生在一個不知名海島上,“我”和妹妹原本在海島上卿卿我我地生活著...不,是相親相愛地生活著。

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萬萬沒想到某一日,神秘人和他的手下來把妹妹擄走,還說了一堆聽不懂的話。

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而“我”在尋妹的旅程中,卻意外捲入了二十年一遇的世界性災難,這是什麼悲劇標配?

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這樣的主線說不上特別,但勝在有各種豐富的支線故事支撐整個世界觀,其中更不乏這種動人故事。

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值得一提的是,在《海島紀元》的世界裡,NPC的形象十分獨特,大眾臉在遊戲內極少出現,大小支線任務的NPC對於玩家來說都是以一個獨立的外觀表現,故事感更立體。

在世界觀上保持了網易在MMO品類一貫的水準,是一個不會讓人跳劇情的劇本。從第一印象切入,講述《海島紀元》那花花綠綠的卡通風格和搞怪的角色界面設計,讓玩家一開始就能感受到這款遊戲的與別不同,題材和風格化的卡通渲染讓遊戲體驗輕鬆愉快。

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整體感覺下來,《海島紀元》這種以“輕沙盒”為核心的玩法似乎是主流下一種新嘗試,在筆者體驗的過程中,豐富有趣的內容在初接觸時確實能給予玩家很大的驚喜。

但在驚喜過後,玩法內容相對貧乏是目前遊戲內較為突出的問題,如何挖掘“輕沙盒”這個新定義,以及如何合理優化這些玩法,是《海島紀元》接下來需要儘快解決的事情。

結語

移動端MMO市場那慣常的武俠修仙,又或者是偶爾的歐美魔幻,已經成為一種固定套路,如果對這些題材都沒有興趣的玩家,那基本可以說是告別了移動端的MMO產品。

《海島紀元》的出現讓我們明顯感受到,在MMO這個熟悉的領域裡,網易的步子已經越邁越大,甚至引領著整個MMO領域的升級。從產品的發展歷程來看,網易在探索MMORPG新品類的道路上越走越遠,而《海島紀元》在整體表現上的獨特吸引力,似乎是一款有潛力的產品。

誠然,在MMO領域,網易的造詣值得承認,同時也讓其有底氣去試探。就目前看來,網易在MMO題材上的動作越來越多,也逐漸碰撞出更有趣的火花。


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