遊戲行業不相信眼淚:發行給保底量推產品 CP卻想先拿錢回本

遊戲行業不相信眼淚:發行給保底量推產品 CP卻想先拿錢回本

導語:

好的發行不缺產品,好的CP不愁發行。雖然低調賺錢的公司還有很多,但現在的市場是需要大家一起抱團活下去。

一般產品看不上,好產品又買不起,獨立遊戲不賺錢、買量發行又不懂。”這是行業真實現狀。對於大多數公司來說,產品“慌”的問題一直都有,原來是缺好產品,現在垃圾產品也有人找。今年CP確實是少了很多,但並意味著市場上真的是產品少,這點從TAPTAP可以得到佐證,只不過發行公司難找到適合自己的產品。在目前大的市場環境下,發行的日子不好過,CP的日子也不好過。然而只有想明白的公司才懂得:發行和CP是需要一起活下去的。

遊戲行業不相信眼淚:發行給保底量推產品 CP卻想先拿錢回本

01

CP眼中的發行在玩“空手道”

必須先給錢在合作

真的發行不缺CP提供產品,真的CP也不會靠跑會提供產品。今年合適的產品確實難找,這是事實,主要是市場成本高了,拉高對產品要求。而主動找發行的研發可能真的不多,要麼抱好大腿,要麼自己就是大腿,剩下的都是日子不好過的公司。在這種情況下,CP眼中的發行變了,玩起了空手套白狼,簡稱“空手道”。何解?

發行不願意給CP太多錢,甚至不給錢,但是願意把這個產品做好承諾保量,賺錢後在分,目前這是大多數的中小發行心態。而CP往往希望先拿一筆錢。

如果站發行角度,拿1個遊戲200萬+運營人工+服務器成本=起碼要跑到千萬級才能賺。而200萬的代理費+100萬的運營預備成本,到手賺個總流水的10%的利潤風險太大。但也不能怪CP,畢竟投入成本。其實大家都希望把風險轉嫁或者用是風險後置的方式也罷總的去分擔掉。只不過在多數商談的時候,我們看到的現狀是

CP:做個產品換皮少說也要砸個200萬,應該給錢;

發行:先測一下,反饋不好不要了;

02

發行眼中的CP沒數據缺背書沒保障

不要錢可以試試

iOS一個A按200元算,200萬的費用可以導1萬多的用戶量。但這1萬的量能不能回收200萬?沒幾個人敢說。

對於出來創業的團隊,說有數據保證很難被信服。發行心裡會反問:你是誰啊?另外,現在發行已經不相信CP的團隊背書,即使那個大公司那個工作室。就算是真的是發行也不相信。任何大公司背景沒有意義,技術可以要,策劃不敢要,如果自己是組建的團隊更加不好意思。

在發行看來,如果不要錢,可以試試。大公司的福利體系出來人,要麼很渣,要麼很屌。如果真的很屌的話,在大公司的收益一定不會比出來創業差,而沒出來之前就已經有公司投資,產品早被預定好了。同時現在發行還只是做簡單的上架接sdk之類是沒任何價值,否者CP為什麼不自己發?

03

只有想明白的公司才懂

我們是要一起活下去

現在遊戲行業已經不是談怎麼賺錢了,而是在這個市場憑什麼能活下去?

現階段,廣深圈常見的發行產品合作模式:CP願意給產品,發行可以保底流量,但是要先測試數據,數據OK大家合作。否則誰也不耽誤誰,繼續找新產品。這種合作在北方團隊看來很難接受,他們更希望發行能先給一筆收回成本的錢,這樣僵持的結果是斷了最後的退路。羅斯基預估的從去年到今年華北的遊戲公司死亡率已經達到了70%,所以我們應該想想怎麼活下去。

現在大部分的發行,除了沒想明白的外,都不求我能賺多少錢而是希望CP能活著。能活著就能給發行提供產品。沒想明白的發行,是隻想著自己賺錢,不會管CP死活。這是兩種截然不同的心態。

想明白的CP和發行是要一起抱團活下來,想不明白的只會考慮自己活下去。


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