為什麼爐石傳說是運氣遊戲而萬智牌不是?

一縷冷香

大家好,我是X博士。

↑最近各種魔性的“吃鯤”頁遊廣告也“借鑑”了不少萬智原畫↑

從各種跡象來看,最近騰訊要有個大動作:代理TCG卡牌遊戲的鼻祖——《萬智牌》的電子遊戲。看來為了和網易的爐石剛正面,騰訊要請出爐石的祖宗了。

但對於相當多的同學,“萬智牌”還是“只聞其名,不見其形”。今天,X博士就以一位真·萬智牌十年老玩家的身份來給大家介紹一下這款遊戲。

劃重點1:世界上最早的集換式卡牌遊戲 一張卡就值100萬人民幣

在X博士看來,“有逼格”三個字就可以概括《萬智牌》的特點了。作為世界上第一款集換式卡牌遊戲(TCG),《萬智牌》在各個方面都是相當有派頭。

↑一張卡就值100萬人民幣,存貨量稀少,有錢都不一定能買到↑

舉個栗子:萬智牌的單卡價值一直都是一個“都市傳說”,X博士相信即使有很多同學沒接觸過萬智牌,也會對“黑蓮花”這張價值接近百萬人民幣的單卡有所耳聞。

↑2000塊錢玩爐石,可以開將近400包,啥都能玩;萬智卻連一套牌都不一定組的起↑

而跳脫出這些“有價無市”的單卡,想要參與萬智牌的競技比賽,投入也相當巨大:以標準賽制為例,一副強度足以用於競技的主流套牌,一般都至少需要四位數的金錢投入。

更何況,萬智牌還有被稱為“近代”、“薪傳”等的“永久賽制”,相當於爐石的狂野模式。想要入這些坑,那就不是幾千塊錢可以打的住的了。X博士自己就在這些“狂野模式”中投入了至少一兩萬。

↑既然都說了騰訊想和網易硬剛,那不妨對比一下爐石和萬智↑

至於遊戲設計上,《萬智牌》也堪稱是當今世界規則最複雜的卡牌遊戲。到現在,《萬智牌》的完整規則書已經有214頁,近24萬字的篇幅……

講到這裡大家應該也看出來了,《萬智牌》這款遊戲有著不低的參與門檻。也正是因為這個原因,這款元老級的卡牌遊戲對於各路萌新而言相當缺乏吸引力。

劃重點2:早就開始佈局電子遊戲的萬智牌 終於抱上了騰訊大腿

隨著時代的變化,為了可以吸引更多的萌新參與,萬智牌也開始在實體卡牌之外,佈局電子遊戲。

↑作為官方對戰平臺,MO不僅Bug頻出,UI設計也相當簡陋↑

之前,萬智牌曾推出了《萬智對決》這樣的網遊和《旅法師對決》這樣的單機遊戲,還擁有官方對戰平臺《Magic Oniine》。但是由於宣傳力度不大的原因,也一直不溫不火。

而這次和騰訊有一腿的《萬智牌競技場》(MTGA)則是一個還處於刪檔內測階段的最新萬智牌遊戲。無論在UI設計還是遊戲畫面上,MTGA都高於前輩們一籌。

騰訊也恰好抓住了萬智牌電子遊戲更新換代的機會藉此入局:MTGA既有助於騰訊和網易競爭卡牌遊戲市場,也有助於提升騰訊的品牌逼格。

更何況,當年自己旗下的《英雄戰歌》和《卡牌怪獸》機關算盡,最後卻還是被網易花式吊打,騰訊不得想辦法出這口惡氣嗎?

↑你別說,萬智牌不充錢就不能變強的這個特點,倒意外和騰訊相性不錯↑

而對於萬智牌而言,抱著騰訊的大腿進入潛力無限的中國市場,簡直是做夢都能笑醒好吧?

課後總結:

其實X博士還是有些意外的:騰訊遊戲一向是走的“親民”路線,這次卻一反常態與“高冷”的萬智牌聯手,這可不是騰訊的風格啊?

不過轉念一想,或許是看到網易手握《爐石傳說》和《影之詩》,騰訊有些坐不住了,遂而請出爐石的祖宗鎮場子也說不定呢。


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但凡牌類遊戲,都有運氣成分,區別只在於多少。即便是入選奧運會表演項目的橋牌,都是有運氣成分存在的。

那與萬智牌相比,為什麼很多人說爐石更“運氣”呢?

1.作為電子卡牌,它可以有實體卡牌無法形成的機制。

最典型的莫過於已經退環境的隨機打8的大螺絲,還有像戰士的絕命亂鬥,術士的隨機棄牌等等比比皆是,這在作為實體的萬智牌是無法實現的,當然萬智牌現在也有電子版了,可規則依然是基於線下的規則的。

2.製作者基於商業上的考慮。

這個就說來話長了,我曾在另一篇回答中的提過卡牌中隨機影響的意義,簡言之就是越是一個強調技術的競技遊戲,隨機的成分就會越小。那對於卡牌類這種無法阻止隨機成分存在的種類怎麼辦?就從卡牌內容上或者從規則上儘量減小隨機對它的影響。我還提到了otk卡組,封閉的otk卡組的核心,就是通過大量過牌來減小隨機對於卡手的影響,湊齊key牌進行斬殺,但我們看到的是其實官方一直在重點打擊otk卡組。

那暴雪為什麼這樣做?其實就是基於受眾的考慮,隨機使遊戲有趣只是一種官方言辭罷了。

我們都知道曲高和寡的道理,上手越難,機制越複雜,環境越公平,此類遊戲對於大眾的吸引力就越差,首先是不易掌握,其次是無法出現那種盲拳打死老師傅的情況。

暴雪做了4件事:1是簡化費用控制,固定回合水晶數相比於每回合控制“地”的節奏是簡單的多的,這是降低上手門檻。2是取消回合內對方的反饋,出牌方出牌的時候,對方做不了任何事,而萬智牌是有“瞬間”可以使用的,但這又涉及到了資源也就是“地”的控制,這也是降低上手門檻。3是增加隨機成分,比如大螺絲,此舉會出現極端劣勢的情況下,瞬間逆轉的現象,這是降低新手與高手的差距,也就是減小遊戲的難度上限。4是不把牌賣的那麼貴,也正因為這樣,爐石才有了今天的7000萬用戶。

萬智牌在90年代就有了,我在2000年初就接觸到了,但上手難度和卡組造價根本就不是大眾可以接受的,直到今天有多少人是因為爐石才知道有萬智牌這麼個玩意的。

同樣鬥地主比橋牌要“運氣”的多,可就是因為這樣,也才讓廣大人民群眾能那麼有熱情。


唐草大魔王

因為爐石最初製作的想法是休閒遊戲,為了休閒加入隨機機制,規則也簡單易上手,一開始的地精和naxx之所以各種超模也是由於休閒定位。但是當爐石成了暴雪主要收入來源之後,為了舉辦比賽維持熱度,又強行想向競技遊戲發展。

不光不能動搖休閒的基礎規則,還要考慮觀賞性,還要考慮吸引玩家,還要考慮比賽,還要考慮平衡,天底下哪有那麼些好事,暴雪也不是神,他做的選擇就是繼續出隨機類卡牌,效果如何大家心裡也有數了,當年黃金聯賽,路人抖腿哥上去幹趴職業選手打了無數腦殘粉的臉,後來還發表心得鼓勵大家都應該去參加職業比賽,爐石是競技。。。呵呵。。。最近李博爐石戰隊解散,給我的感覺就是,連職業選手都快沒法欺騙自己了。

就是因為這個休閒對競技的轉型,才有了糟糕的退環境,美其名曰吸引新手,你要真的想讓新手快速入門,那還不如開卡牌交易呢。退環境時爐石總共也就600多張卡,還有一半用不上,遊戲王開小黑屋時候大約七、八千張卡,能用的大約六千左右,這差距太大了,有次看個統計,退環境一年後爐石玩家流失20%,也不知道是否真實。

我們當初玩爐石是為了競技麼?我們難道不是因為爐石簡單有趣才玩的麼?

爐石自己背棄初衷,難道還要責怪玩家不夠忠誠麼?就像lol非要不自量力向刀塔靠攏一樣,如果有一天lol真的變得和刀塔差不多了,還會有誰玩lol呢?

萬智則是規則複雜,卡牌遊戲這東西,規則不復雜就沒法保證公平,規則複雜了又沒人玩,這是個悲哀的現狀。休閒和競技是不能兼得的。

萬智我從沒搞清楚規則,然而算是萬智簡化版的hex我是玩過的,就連hex都因為規則複雜淪落成小眾遊戲,更別提死掉的魔法門冠軍對決,若要比競技性都完爆爐石八條街,至少,人家把卡牌遊戲的運氣性只體現在抽牌上,而不是打出一張牌去計算弄死對面和坑死自己的幾率


喵星人大作戰火力全開

現有爐石玩家裡面,有多少比例是因為萬智牌來玩爐石的?又有多少玩家是因為暴雪和魔獸世界吸引而來玩爐石的?而且這部分人群裡裡有多少比例是之前根本不瞭解萬智牌的?爐石之後出了多少想要和它剛的卡牌遊戲?又有多少爐石玩家真正被洗過去了的?


金勇51184143

爐石卡牌有太多隨機性技能的描述,傻子50%攻擊錯誤單位,130隨機拉隨從,藥水隨機復活死去的隨從,傻龍隨機釋放法術奧秘等等,尤其是傻龍有很大幾率翻盤。試想一下,如果爐石將所有隨機技能取消換成指向性技能,爐石面貌將完全不同。


雲淵-靈脩心聖

萬智牌我玩過但是時間不長,總體來說,所有卡牌類遊戲都是運氣遊戲,因為你永遠不知道下一張是什麼?他們不同的只是隨機性多少。就拿爐石本身來說,在傻龍出來前,爐石還是一個實力大於運氣的遊戲,因為傻龍的加入,讓運氣可以決定局勢的走向,所以當你對手在瀕死時,一個傻龍翻盤,會讓你覺得這是運氣遊戲。


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