遊吐槽丨Labo已涼有事燒紙?為何有些遊戲吹爆圈內卻還是涼了

看到圈內已經有一些大拿對老任的紙箱下定了判斷:《任天堂LABO》已經成為任天堂第一方NS遊戲中最差的一作。就連備受質疑的《1,2 Swtich》銷量也比Labo強。

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(第一方指推出遊戲主機的公司自己或全資工作室,第一方遊戲即遊戲主機的公司(或全資工作室)給自家主機推出的遊戲。)

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的確,他們的判斷是有切實依據的。《任天堂LABO》剛剛發售不到一個月的時候,網上各方聲音把老任誇上了天,各種開箱測評視頻都把它奉為童趣典範、良心企業、忠於遊戲本質的楷模。

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但是不管吹捧的辭藻有多麼華麗,也不能改變這款遊戲直觀價值:銷量暴死。據說發售一個多月之後,《任天堂LABO》兩款遊戲嚴重積壓,未開封二手遊戲回收價跌至發售價的七分之一,中古遊戲市場直接半價促銷甩賣以圖回血。

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也就是說,老任雖然獲得了市場、圈內、評論家們的高度理想化稱讚,但是他高估了自己的紙板在玩家心中的地位。他只在開箱演示視頻那個時期飛速的躥紅,但還沒成為街頭爆款就飛快湮沒在那些沒有“童真趣味”的“無趣”電子遊戲裡。

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拿時下的兩個遊戲充充例子

叫好不叫座,似乎成為遊戲圈裡的一種常態,就如同Labo、《大神》、《地獄之刃:塞娜的獻祭》之類,他們都獲得了圈內人員的一致好評,但可惜他們的銷量都是一個噩夢。

首先,平臺沒選對

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像生化4,如果沒有轉戰NGC的風波,在PS2上500萬銷量應該是有保障的。現在雖然加起來也差不多,但付出的精力就多得多了。像XBOX360和WII上的RPG都有這個問題,遊戲本身並不差,但是說實際的,我身邊大部分玩家一般都沒買這個主機。

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SS上據說也有不少名作,銷量基本都集中在十幾萬這個區間,至多二十萬,如果扔到PS上,50萬還是有保障的。

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平臺的問題要比一般人以為的複雜,比如GB遊戲,剛出的時候大家都很新奇,百萬遊戲層出不窮,但在94年以後幾乎就被大家遺忘了,很長時間都沒什麼銷量可言,96年以後口袋妖怪把GB平臺又炒熱了,出了不少百萬大作。

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還有PC和家用機的問題,像RTS上家用機,或者ACT上PC,銷量只能保本,賺錢是沒戲的。

其次 時機不好,風潮過了。

中國有句俗話是:傻子過年看街坊。做遊戲也是這樣,有時候一股腦的悶頭搞自己的遊戲的確會成為一顆異類的新星。但也很有可能因為太過超前和太過落後而落得下乘。

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喜歡日本戀愛遊戲的玩家應該對《心跳回憶2》並不陌生,據說其可堪稱為戀愛SLG的頂級製作,有各類前輩的鋪墊,這款遊戲在類型框架內都做到盡善盡美了。

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但是由於此類遊戲的銷量高潮在95~98年間,之後就開始趨於平淡。所以這款1999年發行的戀愛遊戲顯然沒趕上暢銷的末班車。

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實際上所有已經沒落的遊戲類型,在後期都有被埋沒的精品。但是有了前期的衝鋒遊戲和名氣大廠的投入,已經將玩家的目光瓜分殆盡。過了熱潮後,即使質量再高也沒有意義了。

最後,玩家的觀念問題

有些遊戲我們會發現,這款遊戲真的已經做到極限了,他各方面質量都很不錯,在小眾的圈裡有很不錯的口碑,但是大多數玩家還是不能接受。

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就比如恐怖遊戲,雖然這一類別的遊戲擁有一群忠實的受眾群體。但是就所有遊戲玩家來說,他們的數量並不佔優勢。其實恐怖遊戲中不乏叫好的經典之作,但由於題材問題,屬於小眾遊戲。就比如深受好評卻銷售慘淡的《零~紅蝶》。

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還有《鏡之邊緣》這款遊戲,不少玩家抱怨遊戲暈,判斷有問題。

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但其實如果讓COD,BF,DS做這種大牌遊戲做近身作戰高速跑動的遊戲類型,遊戲效果不見得比ME好,畢竟IGN為這款遊戲的表現打出了9.0得高分。只能說大部分人不接受這種形式的產品,需要以後有了革命性的突破,或者等大家的觀念變了。

最後的最後

不過當然了,每個類型的基礎銷量是不一樣的。FPS大作1000萬叫爆死,SLG大作200萬叫狂賣,就是這個意思。所以遊戲銷量高低,只在同類型內比較即可,跨類型難免有失公正。

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