你見過凌晨4點的洛杉磯,但你進過凌晨3點的無眠群嗎?
誠然,現在已經越來越多人加入到這場“貨幣大戰”中了,炒幣與被割韭菜的戲碼每天都在上演,多家遊戲公司也都紛紛入局,還出現了哪家互聯網公司不做區塊鏈產品會被視為“古典互聯網”的情況。
2012年底國內的手遊行業還只是出過一些代理海外的爆款,而且大多是休閒遊戲,《憤怒的小鳥》、《植物大戰殭屍》等等,可以說是一個典型的蠻荒之地,亟待開墾,就像現在的區塊鏈遊戲領域一樣。
但是那個時候第一批遊戲創業的人已經嗅到了當中的商機,蜂擁而入,大量創業者想在遊戲行業中“掘金”。在北京的3W咖啡、在成都的天府軟件園等地方,到處都有談遊戲項目的人群。後來誇張到,進入咖啡廳,聽到哪桌在聊遊戲的,過去談一談,或許就一起創業了,而轉頭碰到的那個人,甚至有可能就是投資人。
當時的手遊創業者幾乎都認為,那是移動遊戲的黃金時代,資本也看到了市場爆發的潛力。只要有項目的初步想法,幾乎都能拿到資金。躁動的資本和人群,開始挽起袖子開採金礦。
背後都隱藏著想要“暴富”的心
不管是2012年的手遊行業,還是2018年的區塊鏈,躁動中當然也依舊有很多人還在觀望,但是一款款爆品的出現加深了他們對這件事的信任以及那按捺不住想賺錢的心。
2012年11月,銀漢的《時空獵人》橫空出世,橫掃各大應用商店,用戶量和營收不斷創新高,名聲大噪;2013年1月,卓越遊戲的《我叫MT》殺入,顛覆性的產品讓大眾又看到了做手遊的前景。這些產品是當時很多人進入遊戲行業的動力,“你想賺錢嗎?想就去做遊戲吧。”
區塊鏈遊戲又何嘗不是這樣,一個比特幣最高突破了2萬美元,一隻以太貓最貴的時候去到77萬人民幣,一條萊茨狗全屬性稀有賣1萬人民幣。節節高攀的價格和如過山車似的浮動商機吸引著眾多人入局。不管是挖幣、炒幣還是養寵物,跟2012年擠進遊戲行業的不少人一樣,背後都隱藏著想要“暴富”的心。
很少人關心遊戲本身的品質問題
2013年做遊戲,很多人都是抱著模仿、借鑑的心情,帶領自己的小團隊,再和外包公司打個配合,想要照著爆款做出個差不多模樣的,可以說基本沒什麼難度。更重要的是,那個時候的研發團隊不需要對產品的品質、後期運營、收入等指標負責任,因為單是獨代金都已經是300萬、甚至500萬起步了,這筆錢不僅能養活他們10人左右的團隊,還能小賺一把,生活過得非常滋潤。因此那個時候,很少人管產品後續怎麼樣、品質怎麼樣、生命週期怎麼樣,只要交出一款產品,就有大把的發行團隊搶著要。
“先把產品做出來”,這種2013年在遊戲團隊中最核心的需求在區塊鏈遊戲中同樣適用。至少在當下,部分投身於區塊鏈遊戲的廠商,其背後的核心驅動力主要是投機而非遊戲本身。通過依葫蘆畫瓢,做出一款區塊鏈遊戲,順勢佔據風口,吸引用戶進入,而最後這款區塊鏈遊戲產品怎麼樣,如果保證絕對的公平,根本沒人關心,抱著撈一筆就走的想法的人不在少數。
問題是“換皮產品”做出來之後,卻發現市面上全是和你一樣的產品
還記得山寨《時空獵人》、《我叫MT》等產品的時代嗎,那叫一個瘋狂,換個角色、換個界面就能稱之為一款新的遊戲,甚至有的只是換了個icon。2013年初,很多團隊看到爆款的出現之後鐵定了心要抄一個,沒想到的是到了2013年下半年,緊趕慢趕做出來了“換皮”產品,卻發現市場上全是“時空獵人”們和“我叫MT”們。所以到了2014年,很多人才發現,進入遊戲行業去換皮爆款其實是一個坑。
CryptoKitties
相比於手遊時代的遊戲換皮,當下的“區塊鏈遊戲換皮”門檻似乎還在進一步下降。以CryptoKitties為例,這款遊戲主要是基於以太坊的智能合約,其代碼基本都是開源的。“換皮”的門檻已降低至只需要設計幾個形象或者卡牌,因此後續玩家可以在很快的時間入局。
而我們當然也能猜想到,一旦投機熱度下降,這些可玩性低的區塊鏈遊戲產品,就要面臨用戶留存低,DAU、活躍度、流水大幅下滑的問題。先入局的人瘋狂吆喝,而後入局的從一開始就註定是“韭菜”了。
當然筆者並不是想否定區塊鏈,更何況遊戲行業這麼多年來都蓬勃發展、煥發生機,反過來,“區塊鏈”理念確實值得運用在遊戲中,解決虛擬道具的生成與分發也好,其他問題也罷,這都將是具有里程碑式意義的。只是現階段,它更考驗用戶的眼力,需要用戶擦亮眼睛,剔除那些“偽區塊鏈遊戲”。
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