塵埃落定看《戰神4》:神作未滿 未來可期

文/superwave

《戰神4》已經發售一個月有餘了,最近官方公佈銷量突破了500萬套,可謂是相當不錯的成績。

當然過去一段時間關於這款遊戲已經討論得非常多了,但是在一個月後的今天再來看待這款遊戲,我們可以發現該作是站在無數類似作品的肩膀上達到了一個新的高度,但是因為種種原因使得該作依然有著一些問題,離真正的神作還是差了那麼一點距離,不過在未來隨著這個系列的不斷髮展變化,戰神系列在未來真正封神還是有很大可能的。

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《戰神4》到底借鑑了哪些遊戲

在《戰神4》發售之前和之後,關於這款遊戲借鑑了此前很多經典遊戲的討論就層出不窮,當然遊戲總監也不迴避這一點,多次在一些訪談中談到某些遊戲對他產生的啟發,而且遊戲業經過這麼幾十年發展,很多遊戲都在互相借鑑和致敬,完全不去模仿借鑑任何已有成功遊戲元素幾乎是不可能的,估計只有一些很小眾的獨立遊戲才能辦到這一點。

本作在整體架構上很像是暗黑血統系列和《古墓麗影:崛起》的結合,這是因為《戰神4》中的自由探索要素在這兩款遊戲中也都是主要元素,玩家都是在初期有一些道具或者地方不能直接探索,需要後期拿到道具才能再過來解鎖。

層出不窮的收集要素也是這類遊戲的共同特點,每個地圖都有著無數你需要去收集完成的事物,這大大的延長了遊戲的時間,使得《戰神4》無論通關時間還是完美通關時間都遠超以往系列作品,通關一週目大概也需要二三十小時,如果要完美通關估計要五十小時以上。

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但是總有些玩家只想體驗主線劇情不那麼想做支線,所以以上這些作品中都考慮到了普通玩家的需求,《戰神4》中玩家主要走主線以及做一些支線基本都能一週目通關,只要不去挑戰女武神這種強敵就行,而《古墓麗影:崛起》則是譭譽參半,雖然遊戲中存在很多武器和大量收集升級要素,但是玩家即便不去怎麼升級,只憑一把手槍,也能通關,整體難度上比較低,使得那些收集和升級的設計顯得有些可有可無,而《戰神4》則多少難度還是要高一些,有一些元素還是必須要升級的,比如阿特柔斯的爪弓。

就裝備系統來說,《戰神4》採取了謹慎的設計方案,比起《古墓麗影:崛起》要稍微複雜一些,但是不像《暗黑血統2》那樣借鑑了《暗黑破壞神2》那樣的一整套複雜裝備系統,在《暗黑血統2》中,主角需要不斷到處刷怪打各種武器和身體的裝備,這些裝備的數量非常多,而且還分為五種顏色等級,這使得遊戲的數據平衡性在後期問題比較大。

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《戰神4》現在的設計思路非常謹慎,玩家在遊戲中可以變更的裝備比較少,而且這些裝備並不能通過刷怪來獲得,只能在鐵匠那裡打造,這使得玩家不用耗費大量時間在裝備這個問題上面,畢竟戰神系列根本核心還是戰鬥和解謎,RPG化一旦過頭,可能會引發玩家反彈。

另外在是否採取開放世界這個思路上面,《戰神4》和《古墓麗影:崛起》一樣是半開放世界,這實在是一個明智之舉,因為當年《暗黑血統2》採用了完全開放世界的設計方案,使得玩家要把時間大量耗費在騎馬跑路的過程中,被一些玩家譏諷為望山跑死馬,因此《暗黑血統2》受到的最大爭議就是這一點。

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值得一提的是,在自由探索和任務設計這一點上,以上這些遊戲的最大模仿對象可能是塞爾達傳說系列,確切說是從《時之笛》就開始出現的一種設計思路,因為塞爾達傳說系列從《時之笛》開始就有一個典型特徵,即要完成A任務,就需要去獲得幾個B道具,而要獲得幾個B道具,就要去完成幾個C迷宮或是其他的探索,在《戰神4》中也有類似的設定,比如玩家來到半山腰,會發現有黑之吐息,那麼玩家需要世界之光才能通過這裡,於是就要來到九界之湖,去到亞爾夫海姆,然後經過環形神殿和巢穴的試煉後才能拿到世界之光,然後才能回去通過半山腰,可謂是大費周折,類似的設計在《暗黑血統2》中也出現過,而且奎爺帶著兒子阿特柔斯在九界之湖和光之湖中划船來去各處也令不少人想到了《風之杖》中划船的設定。

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有趣的是,當年暗黑血統系列初代出來的時候,就因為結合了戰神系列的戰鬥和塞爾達傳說系列的探索和解謎而被一些玩家認為是山寨成分過高,那麼現在《戰神4》看起來和暗黑血統如此像,為什麼反而沒有人說《戰神4》是山寨呢?

這是因為《戰神4》在核心的戰鬥設計方案上比起以往的任何類似遊戲都有諸多不同,也可謂是站在一些此前類似遊戲的肩膀上,做出了一個新的高度。

比如說不少人都覺得遊戲的主觀越肩視角和兩人合作對敵模式是借鑑自《美國末日》,但是在《戰神4》中,直到奎爺拿到系列以往的專屬武器鏈刃之前,對戰模式都是敵方多種怪物組合各具特徵,但是因為操作主觀視角和奎爺用的斧子攻擊範圍有限等緣故,大多數時候戰鬥都只能單對單來進行,這就難以出現《美國末日》中主角通過製作燃燒瓶來大範圍攻擊一大片敵人的情況,奎爺頂多只能用某個技能短暫令一個範圍內的敵人受到一定傷害,至於像系列以往那樣一套連招打一堆敵人像玩無雙那樣,在本作中則基本無法辦到,這就提高了戰鬥的難度和策略性,雖然說系列以往作品也有一些策略性,但是不過是蜻蜓點水,而且藏得比較深,比如我印象非常深刻的戰神系列初代中有一個地方遇到一群特別難纏的敵人,如果硬拼基本上很難通過那裡,最後我摸索出一個無賴招數,即不斷跳躍起來在空中用鏈刃的一個旋轉招數,反覆使用,最後無傷通過。

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但是在《戰神4》中,並沒有這樣的無賴招數了,取而代之的是把奎爺和兒子阿特柔斯的配合擺在了最高的地位,這也和劇情息息相關,在遊戲中,玩家如果不斷升級阿特柔斯的爪弓和相關技能,在戰鬥中通過方塊鍵經常指揮阿特柔斯幫忙,會發現很多戰鬥的難度能夠下降不少,甚至有時候可以取得絕對性的關鍵作用,很多時候通過阿特柔斯射箭擊暈或者是削弱敵人之後,奎爺一套攻擊之後再連上阿特柔斯的射箭攻擊,這個套路大多數時候消滅敵人是最為有用的。

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這樣的戰鬥體驗可以說是非常罕見的,無論是鬼泣系列的但丁還是《古墓麗影:崛起》的勞拉或者是塞爾達傳說系列的林克,都是單人冒險和戰鬥,《美國末日》雖然開創了雙主角的模式,但是玩家實際上只能控制主角喬爾,無法對另外一個主角艾麗進行指揮,艾麗在戰鬥中雖然作用也比較大,但是主要還是AI發揮作用,而《戰神4》則通過方塊鍵來增加了對阿特柔斯的指揮,使得戰鬥變量更加可控,而且一個按鍵來進行控制不至於令玩家手忙腳亂手足無措。

所以就這樣的戰鬥體驗而言,確實比較新鮮,和戰神系列以往那種瘋狂通過各種按鍵組合使出一些大範圍攻擊連招的體驗截然不同,和其他同類遊戲玩起來也有很多不同,所以說大地圖探索元素和任務設計這些只是表皮,內在核心的戰鬥體驗的創新突破才真正使得這款遊戲變得與眾不同了。

還有一個不得不提並且可以說明《戰神4》戰鬥設計上的合理性的地方是,很多人其實都沒發現,《戰神4》中這種敵人多種搭配組合,玩家需要單對單逐個擊破的設計形式,並且兩個主角的合作模式,其實早在忍者理論公司早年一款名叫《奴役:奧德賽西遊》的遊戲中就已經出現過了,但是那款遊戲的戰鬥設計非常僵化,兩人配合的模式在戰鬥中體現的作用也並不是那麼大,但是這款當年模仿了戰神系列的遊戲最近被《戰神4》的總監讚許有加,而且我們可以看到,《戰神4》也明顯借鑑了這款遊戲的這兩個設計思路,然後做得更好更舒適。

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另外值得一提的是,遊戲發售之前,因為預告片中展示了奎爺使用盾和斧頭的元素,再加上可以鎖定敵人等設計,使得不少玩家稱這款遊戲的戰鬥系統是學習了《黑暗之魂》,但是真正實際上手後其實不然,除了一些強力BOSS戰鬥可能需要用到盾,大多數時候盾其實可有可無,畢竟阿特柔斯已經足夠強大,戰鬥中不會掉血並且動不動就把敵人打暈的他甚至被一些玩家稱為是真正主角,這種情況下翻滾和奔跑已經足以和敵人周旋了,而且要注意的是《黑暗之魂》中因為精力條設定加上場景大多狹小,使得很多戰鬥是“持盾二人轉”,但是《戰神4》中沒有精力條這個設定,而且奎爺可以通過升級獲得各種技能,出招豐富程度遠超樸實無華的《黑暗之魂》,所以說《戰神4》戰鬥主要借鑑模仿《黑暗之魂》,這種說法並不成立。

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縱觀以上這些設立,我們可以發現一點,即《戰神4》的設計團隊似乎玩了過去這些年大多數經典的動作遊戲和動作冒險遊戲,在一些過去已有設計元素上面想出了一些新的花樣,使得整體體驗發生了很大變化,這種適當的RPG化思路和大量借鑑一些元素進而創新的手法恐怕也是當下動作遊戲要想有所變化不得不去思考的兩大方向,畢竟動作遊戲已經多年難有革命性創新變化,鬼泣系列和忍者龍劍傳系列續作也難產,《戰神4》能夠融合這麼多遊戲中如此多的元素,最後做成一道不錯的大餐,已經是殊為不易了。

關於遊戲的一些爭論

《戰神4》發售後,和媒體一邊倒的大量好評不同的是,在玩家群體中出現了一些不同的聲音,雖然說大部分玩家表示《戰神4》不錯,但是整體好評率沒有《賽爾達傳說:荒野之息》那麼高。

一種不同的聲音表示《戰神4》玩得昏昏欲睡,感覺實在玩不下去。另外一種不同聲音則表示《戰神4》雖然還不錯,但是感覺沒有什麼創新。

那麼為什麼會出現這兩種不同的聲音呢?

就第一種聲音來看,可能問題出在節奏上面,《戰神4》的總監之前曾經擔當過《戰神2》的總監,這位總監製作的戰神遊戲總是會有大量精巧的解謎,相比之下,《戰神2》到《戰神4》之間的3代和《戰神:昇天》更注重戰鬥爽快體驗,雖然也有一些解謎要素,但是不像2代和4代這麼頻繁和密集,經常需要解謎很長一段時間,所以這可能是一些玩家不滿的地方,對於這類玩家而言,他們可能更想玩到那種爽快戰鬥的遊戲,解謎要素儘量少一些。

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就第二種聲音來看,有這種看法的玩家可能都是此前玩過大量類似動作遊戲,比如前文提到的暗黑血統系列和《美國末日》等,而且就《戰神4》的變革來看,也只是邁出了第一步,步子邁得並不那麼大,比如遊戲後期奎爺依然可以使用鏈刃就是為了討好老玩家的辦法,並且QTE的簡化設計在一些老玩家看來也是換湯不換藥,而阿特柔斯的加入改變戰局在一些玩家看來也不是多麼大的變革。

應該說這些問題多少也是客觀存在的一些情況,但是我們也應該看到製作團隊的不易。

其實最近《戰神4》的總監Cory Barlog 解釋為何本作缺乏BOSS就給出了一些答案。

最近遊戲總監Barlog在接受GamingBolt採訪時專門就這個問題做出瞭解釋。Barlog承認在《戰神4》開發過程中有很多Boss戰不得不被砍掉,因為開發時間有限。

“你知道,整個開發過程中有幾個我不得不刪掉的Boss,原因很簡單。每個Boss我們安排15-20個人手負責,這些boss,每個需要1-2年的時間。這是大多數人低估的地方。如果你想加入更多的Boss,你就會變得很貪婪了,因為我儘管也很想再加入10個boss,但這樣一來,這款遊戲就需要20年的製作時間。”

“因此,我肯定知道有些玩家對遊戲中的角色有想法。他們會問:這個人是誰?為什麼在海姆冥界會有一個巨大的鳥雕像?他們會質疑我們為什麼將時間和精力放在這些東西上,或許他們覺得我們本應該用Boss替代這些內容。”

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Barlog指出知道何時砍掉內容,應該專注什麼是遊戲開發的關鍵。他認為在打造《戰神4》體驗中,做其他內容,而非加入更多的boss是他優先要做的。

“這就是遊戲開發的本質。儘管你的野心很大,你想做很多,但時間和資源不允許,到頭來你不得不做出艱難的選擇,選擇能對遊戲有最大影響的內容。有時候你必須懂得放棄,因為有些事並沒有其他內容更重要,這時我們就要放棄。我多年從業的經驗會告訴我哪些是更重要的內容,哪些是值得你做的內容。”

接著Barlog還暗示《戰神4》目前僅僅是一個奠基遊戲,為未來的新作打下世界觀基礎,將來的新作或許會更強調戰鬥部分。

“《戰神4》中沒有太多的角色,沒有太多的boss。事實上,這是我們100%故意這麼設計的。如果你回顧《戰神》初代遊戲,也是沒有大量boss,也沒有太多角色。我覺得這挺好。至於《戰神3》,我覺得它就像是希臘神話的天鵝之歌(最後一作),因此有很多角色。但它也是建立在我們開發的之前兩個遊戲的基礎上。

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現在我們把奎託斯帶到了一個新的世界,就像一條魚進入了一個新的池塘一樣,他也需要去適應。在它自由之前我們需要把袋子放在水裡更長久一點。”

所以從以上這些回答來看,一些玩家不滿意的流程昏昏欲睡以及創新不多等問題可能還是因為開發過程實在太久不得不砍掉和捨棄了一些設計,這在3A大作研發中是經常出現的事情。

為什麼說難以複製

《戰神4》的出現,是對於最近唱衰單人體驗劇情類遊戲認為只有在線服務型遊戲才是未來的聲音的一種有力回擊,同樣是Cory Barlog,在此前接受IGN採訪的時候也表示單機遊戲不會消亡。

Barlog在IGN一集節目中說:“單機遊戲目前好比是鳳凰(不死鳥)。我們經歷潮起潮落。遊戲的發展變化由不同的創意總監決定。”

Barlog指出儘管當前的流行遊戲是大逃殺類,比如《絕地求生》、《堡壘之夜》偷走了大部分聚光燈,但其他類型遊戲體驗仍有市場。“雖然大逃殺遊戲很火爆,但這並不意味著所有其他遊戲不行了,只不過它們是大多數人關注的對象罷了。”

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雖然競技遊戲目前很火熱,但Barlog指出並不是每個人都喜歡這類遊戲,包括他自己。“我不想開發沒有故事元素的任何遊戲,因為這是吸引我的地方。競技式遊戲並不會讓我有動力。我的意思不是說這類遊戲不好,只是它們不是我的菜。”

Barlog相信無論任何時候單機遊戲和多人遊戲都有市場空間。不同類型遊戲的火爆程度將隨著時間而不斷升級和降溫。

“多人遊戲和單機遊戲並不是競爭關係,二者也不是誰死誰活的問題。單機遊戲就像是薛定鍔的貓,是既死又活的,一直都會如此。它將隨著時間而潮起潮落。”

但是很多人都認為,《戰神4》的這種模式無法複製,因為索尼可以拿出很多錢並且放任《戰神4》的團隊花了五年的時間打造這樣的一款鉅作,因為這款遊戲更多的是起到一種品牌效應,比如說宣傳索尼的遊戲文化,促進PS4主機的銷售,甚至是帶動索尼電視機的銷售,即便這款遊戲賠錢或者是賺不到多少錢,也可以在其他一些方面帶來巨大效益。

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但是對於育碧和EA這樣的公司來說這麼做風險就太大了,畢竟這些第三方遊戲公司沒有自己的主機也沒有自己的電視,一旦遊戲虧錢就得不償失,所以對於這些公司來說,還是製作服務型在線遊戲更加賺錢。

未來又會如何?

最近《戰神4》宣佈銷量達到了500萬套,可以說是一個相當不錯的成績了,因為此前系列最高銷量是3代,但是也就是500多萬套銷量,現在《戰神4》一個月就達到了這個銷量,而且後續可能還會繼續增長,可謂是巨大突破了。

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但是就《戰神4》來說,由於引擎搭建時間太久,導致本作還是有一些不如人意的地方,但是根據總監Cory Barlog此前的說法,過去這麼多年主要花費了大量精力在引擎上面,以後製作續作的時間可能會更快,而玩家們不滿意的一些地方在以後的續作中都會進行大幅改善。

所以就戰神系列新篇章來說,現在一切只是剛剛開始而已。


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