跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

賽車遊戲也是遊戲界的一大細分市場,比如EA的《極品飛車》一出就是20多年,風格也是換了又換緊跟時代潮流,擁有全球數不清的粉絲,甚至還拍了同名電影,風頭一點不亞於EA Sport系列的足球、籃球作品。在賽車遊戲這一細分市場中,有個跟《極品飛車》歷史旗鼓相當,同樣風靡全球的賽車遊戲《Gran Turismo》。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

鑑於國內PC電腦流行程度多過PS/XBOX遊戲主機的情況,大部分人對賽車遊戲的認知應該是以《極品飛車》為主。如果說《極品飛車》是賽車畫面從2D進化到3D的開端,那麼《Gran Turismo》就是將人們從娛樂帶進真實的開端。去年年末發佈的《Gran Turismo》系列最新作品《Gran Turismo Sport》(以下簡稱GTS或GT)更是與國際汽聯FIA合作,將遊戲與現實相結合,可通過遊戲取得與真實世界中資質相同的賽車駕照。因為一些私人關係,我跟遊戲作者山內一典成為朋友,這次新作發佈他來國內時,我們就一起聊了他和這款遊戲的故事。

先說重點這次都聊什麼:

·這款遊戲是誰開發?

·為什麼會開發這樣一個遊戲?

·GT目前出了多少代?

·GT與極品飛車的最大區別是什麼?

·最新作GTS有什麼突破?

·山內對GT加入中國元素有什麼看法?

開聊前我先介紹一下這款遊戲,因為國內知道這個遊戲的人跟知道《極品飛車》的人要少太多了。至於原因,是因為這款遊戲只在PlayStation遊戲機上推出,早幾年還不是人人都有條件玩遊戲主機,所以相比PC上的《極品飛車》,知道《GT》的人就少多了。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

一、GT是由誰開發的?

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲2015年的時候在Polyphony Digital年會上山內給我畫的R34 GT4版簽名

更感覺他原本只是個喜歡車,但不怎麼懂的人,然後通過製作賽車遊戲,更進一步的去了解、學習汽車這個領域。

下面是他的辦公室,有超級多的風景文化、汽車、賽事書籍、雜誌,還有GT遊戲獲得的各種獎盃。汽車模型。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲
跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

來自英國電影和電視藝術學院視頻遊戲獎的獎盃,GT是為數不多獲得此獎的遊戲之一,它也是第一個獲得此獎的遊戲。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

二、為什麼會開發這樣一款遊戲?

山內一典出生在什麼時代?上世紀60年代末,懂事後就70年代了。20世紀70年代的日本正是汽車工業飛速發展的開始,當時的社會特別流行歐美的超級跑車,如法拉利、保時捷等。那個時候小孩看什麼漫畫,講F1賽車的可以看《F》《紅色天馬》,講汽車改裝的可以看《車博士》《賽道之狼》,這一代人正處於一個汽車文化迅速發展的時期。山內家裡和藤原拓海家的豆腐店很像,家裡有輛車每天要送貨,只不過山內的父母是做陶瓷生意的。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲山內跟我聊他小時候喜歡車的故事

從山內三歲起,他就經常跟著父親一塊去送貨。他父親也會在路上教他認汽車,認品牌,時間一久,山內基本能認識路上所有的汽車,也培養出對汽車的興趣。日本玩具大廠TAKARA推出的トミカ小車也是誕生、流行於上世紀70年代,跟80、90後小時候玩的火柴盒類似。山內小時候就非常喜歡收集這個,尤其是歐美的跑車和一些概念車。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲朋友的トミカ收藏,早期產品精度還比現在高點。

或許GT遊戲中收集車的玩法就是起始於此。但故事不會這麼順利,山內從小的夢想是當電影導演,中學和大學時期拍攝的一些影片能直接在電影院上映,還得過獎。也正因為此,山內大學畢業後順利進入索尼娛樂公司,但陰差陽錯的被分配到遊戲開發部門,這才使他走上開發遊戲的道路上。

導演事業無法繼續,做遊戲也不是不可以,經過山內的思考,他覺得他想做的就是汽車類遊戲,汽車也是山內最喜歡的事物。但畢竟是新人,儘管非常有想法,但得不到高層的認可,他只能另闢蹊徑開發了《Motor Toon Grand Prix》,他做的第一款遊戲,同樣是賽車題材,畫面玩法比較像《超級瑪麗奧賽車》。這個遊戲已經包含了他“真實的賽車”理念,用他自己的話來講就是:“外表包裝成當時流行的遊戲風格,但遊戲的骨子裡其實藏著Gran Turismo,這個遊戲叫《Motor Toon Grand Prix》,外表看起來很像任天堂的熱賣遊戲,我們從中遇到很多挑戰,也嘗試出了很多錯誤。”

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

PS1時代極品飛車和GT都該機型上的遊戲,但是極品飛車沒有任何成就,而GT則是PS1時代全類別遊戲中銷量最高的。1994年初代《極品飛車》誕生,不管是畫面還是真實性在賽車遊戲史上都是一個質的飛躍,不過由於車輛數據參數過於寫實,導致遊戲平衡性很差。在後來的《極品飛車》遊戲中就更注重平衡和娛樂性。同一時期,街機賽車遊戲也開始向遊戲主機移植,如《山脊賽車》和《夢遊美國》,但這些遊戲也多注重純娛樂性,以真實取向的賽車遊戲市場還屬空白。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

GT就在這樣的情況下脫穎而出,不僅物理效果出眾,畫面也在當時算最寫實的。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲Gran Turismo 1代畫面

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲同為1997年發佈的極品飛車2畫面,對比GT車身上少了即時演算的金屬反光

當時的GT賣點就是山內所提倡的“真實性”,他們採用了優於當時其他賽車遊戲的物理模擬引擎,在當時的技術下能夠儘可能還原賽車的駕駛感覺。同時使用了環境反射貼圖技術以提升畫面質感。這些都是同時期極品飛車所不及的。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

GT的畫面處理使用了環境反射貼圖技術,除了提升車輛造型精細度外,車身金屬表面會有環境反射效果,使畫面質感提升。而且從綜合水平來看GT也優於極品飛車一大截。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

簡單的對比過後不難看出誰是贏家,GT的最終販售量達到了1058萬套,是PS1時代所有遊戲中銷量最好的,沒有之一。而同時期推出的《極品飛車2》現在除了能找到點免費下載資源,可留下的紀錄少的可憐,連當年的銷量都沒有。

·初代GT的真實感都體現在哪了?

雖然GT在發佈時特別強調了駕駛感受上的真實,但我個人覺得體現出真實性的還是遊戲模式上的創新。同時期的賽車遊戲模式還是以漫無目的的比賽解鎖新車和賽道為主,而GT的遊戲模式已改為考取駕照來賺錢購買車的方式,將類似真實世界中的汽車生活搬進了遊戲,這才是讓當時的玩家感覺到真實的地方。

看看GT生涯模式的UI,不同品牌車店、家、駕照考試點、比賽點,類似生涯一般的界面,GT早就在真實性上甩其他賽車遊戲好幾條街了。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

初代GT大賣後,原本隸屬於索尼娛樂的遊戲開發工作室Polyphony獲得了更多自主權,並獨立為新的索尼子公司Polyphony Digital,山內一典出任公司總裁。此後,山內也經常在遊戲中賽車,久而久之也在現實中考取了賽車駕照參加比賽,除了自身愛好,為玩家開發出更好、更貼近真實的賽車遊戲才是他的目的。

三、GT一共出了多少部?

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

自GT2開始,現實世界中的賽道開始出現在遊戲中,《極品飛車》系列將真實賽道導入到遊戲可是在GT2推出十年後。不過GT2相當於GT1的加強版,在前作的基礎上加入更多歐美車型,使數量從140輛上升到了650輛;賽道也從11條上升到27條。遊戲使用上的差異比較少,僅在物理模擬引擎上更新了剎車時的動態模式,可以模擬出剎車抱死後推頭的現象。

車輛數量暴增導致遊戲容量變大,GT2推出時包含兩張光盤,第一張是單人模式,也就是自由比賽。第二張為單獨的GT模式(生涯模式)。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

·歷史上銷量最高的一代是哪代?

截止目前是第三代:Gran Turismo 3:A-Spec。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

到了PS2時代,GT3作為首發遊戲再次引起了轟動,除了不斷提升的畫面質量和接近真實的駕駛感受外,遊戲模式也進行了顛覆性的改變。如同現實世界一樣,不同等級的駕照可以參加不同等級的比賽,遊戲中有完整的駕駛科目練習和考核體系。對應的從初級到高級,有賽道日比賽、房車錦標賽、24小時耐力賽、方程式錦標賽等多級別賽事類型。另外,新增的二手車業務、更換機油和自定義調校模式再次令遊戲的真實性進一步提升,在這之後3年,《極品飛車》才有了改裝功能。PS2的強大機能加上GT3劃時代的變化,令這款遊戲成為了GT系列中銷量最高的一部,達到了1489萬套。極品飛車歷史上銷量最好的地下狂飆2是2004年推出的,全平臺發售也只賣了1032萬套,與PS獨佔的GT相比,撐死了算平手。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

進入21世紀後,GT的真實度再次顛覆性的提升,山內將真實世界中的賽事都導入進遊戲:GT組別的房車賽、WRC拉力賽,甚至是方程式級別的賽事都有。畫面也因為當時PS2的強大機能有了大幅度的提升,例如拉力賽中塵埃、煙霧以當時的遊戲技術來看,簡直是“驚豔”!

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲GT3考駕照的菜單頁面跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲賽事選擇菜單

四、GT與極品飛車的本質區別在哪?

舉個兩個簡單的例子,1、熟練的玩過GT後,你基本可以在其他賽車遊戲中輕鬆上手,不管是益智類、娛樂類還是模擬類。而玩完極品飛車後你也就只能繼續玩極品飛車。2、開極品飛車如同開碰碰車,玩GT才能體會到真實開車是什麼樣,什麼是推頭什麼是轉向過度。

雖然極品飛車比GT推出的早,但後續發展幾乎都跟著GT走,比如GT中的生涯模式、改裝等功能,是2003年的極品飛車7地下狂飆開始出現的,比GT晚了2年。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲地下狂飆系列算是極品飛車的巔峰之作

·後續的GT系列還有什麼創新?

GT4在PS2末期推出,礙於平臺性能限制,畫面上與GT3相比沒有質的飛躍,只有小的優化。改裝功能進一步的放開,從發動機到懸架、輪胎等各機械部分都能自行改裝。在駕駛感受方面,油門、剎車力度、橫向G值和轉向角度的數據被加入到駕駛畫面中,令踩油門、剎車和打方向不再是一鍵到底的感覺,再加上可以使用力反饋方向盤操作,真實感再次大幅度提升。

另外UI界面設計達到歷史頂峰狀態,一改平面風格,在原有的地圖傳統上做出了立體的圖形,令用戶體驗又上升一個檔次。但此之後的水平就如同迴歸手機遊戲一般,缺乏亮點。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

另外還新增了導演模式和拍照旅行模式,這是前部作品中沒有的新花樣。

·導演模式

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

玩家可以選擇由AI自行操作車輛進行比賽,比如跑24小時耐力賽,自己又沒耐性,就可以完全交給AI來完成。

·照片旅行模式

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

可以選擇世界上幾個著名景點,將自己的愛車任意放置在景點中拍攝照片。拍攝的方式跟單反相機差不多,快門速度、光圈大小、焦距、曝光補償都可以自行調整,甚至拍攝行駛中的車輛也行。以當時大家對照片清晰度的認知,利用GT4中的照片模式拍出來的照片,有些時候已經可以做到以假亂真了。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲GT4 照片模式下拍攝的照片

拍攝完的照片可以通過USB導出,這種超前沿的功能是推出每代遊戲時吸引到玩家的重點,GT幾乎每次推出新款後, 裡面的創新功能都被幾年後的賽車遊戲所學習,可以說一直引領了賽車遊戲的發展。

其實在我個人看來,GT發展到第4部作品的時候,其實已經像在實現山內一典的夢想。從遊戲中我們不難看出很多功能都是山內個人的愛好。比如旅行拍照模式,山內自己就很喜歡攝影、拍攝;他夢想成為導演的願望也縮影成遊戲中的導演模式;就連小時候喜歡收集トミカ小車的習慣也成為了玩GT的樂趣之一:收集各種品牌各種類型的新車。而他自己也因為這款賽車遊戲更愛上了賽車。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

隨著國內生活水平的提升,PS3大量的走進我們的生活,GT5、GT6於是成為國內玩家接觸最多的系列,尤其是有90後、00後新生代車迷們的加入。至此,GT系列還是在山內的倡導下,堅持寫實的風格,而《極品飛車》系列則在寫實與娛樂中搖擺不定,經歷了幾次銷量慘淡的結果後,不得不在2015年重啟新的系列,並在純娛樂的道路上越走越遠。

GT5與GT4相比,遊戲模式基本沒變,還是考駕照、分級別比賽的那套流程。因為PS3機能的進步,畫面精細度大幅度提升,不管是車輛還是賽道環境都在視覺效果上進入了一個全新的時代。駕駛感受方面,增加了離合器和車損功能。與前作最大改變在於聯網對戰與GT學院功能。

GT Academy駕駛學院競賽,是一項新嘗試,通過線上活動,在世界各地選撥出在遊戲中有高超駕駛技術的玩家,然後在現實中進行實際賽車訓練,最後沒有被淘汰的人將進入日產車隊參加真實的賽車比賽,而且這個過程將由GT做為贊助商。2011年GT學院的冠軍就代表日產參加勒芒24小時耐力賽。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲從GT駕駛學院脫穎而出的幸運兒,有幸成為真正的賽車手

聯網對戰改變了以往只能與AI互掐和分屏對戰的情況,一個單機遊戲開始進入網絡對戰時代,不過鑑於是首次開發這項功能,所以還是有不少瑕疵有待完善。發展到現在GT也開始遇到瓶頸,比如大量增加的新車,導致GT5的1086款車中只有246輛是高質量建模,其他都是GT4時代的基礎模型。這個問題一直延續到GT6。

GT6與GT5之間的間隔期不長,更像是一個彌補了GT5種種瑕疵後的完整版。於是,在GT5超越了GT4的銷量後,GT6銷量創下了歷史新低,截止到2015年1月,僅賣出496萬套。

可能有人說《極品飛車》系列都已經累積賣出超過1億套了,而GT聽起來這麼受歡迎的情況下還不如它的銷量。會有這樣的情況是因為《極品飛車》是全平臺遊戲,除了PC端,從PS到Xbox,甚至是安卓和iOS都有適用版本,而GT是PS獨佔遊戲,除了PS和PSP(GT攜帶版)遊戲機外,其他平臺全都不支持。在這樣的情況,GT的銷量還能達到7600萬套以上也是非常不容易的。

除了遊戲上的創新,山內一典在現實的貢獻也不少,比如與日產合作,協助開發了R35的油壓、油溫等監控電子儀表。協助R35、克維爾特C7、NSX的概念車、偽裝車在虛擬與現實同步發佈、宣傳等。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

五、最新的GTS有什麼突破?

新作大家應該也玩了有段時間了,駕駛沒什麼好說的,基本沒有大的變化。新的突破可能就在拍照模式和線上比賽了。先說拍照吧,估計山內這次也是黔驢技窮了,駕駛方面沒什麼突破就在開始搞搞周邊,竟然把拍照模式做到了一個新高度,用PS4的強大機能拍攝的照片這次真的可以以假亂真了,不信我先上幾張圖:

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲
跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

效果如何現在應該很清楚了。除了賽道外,GTS裡附帶了1000多個景點,遍佈世界各地,甚至有中國的經典。除了對景深的真實還原外嗎,各種刁鑽的動態拍攝角度也都可以實現,我有個攝影師朋友都感嘆以後會不會直接在遊戲裡拍動態了,既安全又方便。

另一個突破是虛擬與現實的對接。在完成遊戲中所有駕照項目,且在這些科目中取得一定成績後,可以在所在區域的國家運動部門(ASN“National Sports Authority”)許可下取得FIA-GT數字駕照,這個數字駕照可以通過當地ASN換取與現實中賽車駕照有同等價值的實體駕照,而玩家的地區是根據登錄PS4的PSN賬號來識別。目前國內僅支持香港以及臺灣地區,待國行上市應該就可以支持內地的了。

跟索尼副總裁山內一典聊聊怎麼做一款好的賽車遊戲

六、山內一典對加入中國元素有什麼看法?

山內表示自己確實對中國車不太瞭解,接下來會好好的研究一下中國市場。他讓我給他推薦幾個適合加入GT的自主品牌車型,我推薦了五菱宏光和蔚來EP9,還花了好大一部分時間給他解釋了一下五菱宏光和秋名山的梗,但他似乎不怎麼感興趣,反而覺得紐北第一快槍手EP9是個不錯的選擇,待國行GTS上市時可以考慮談談合作加入這款車。

最後你們知道山內自己都有什麼嗎?據他自己說有本田S2000、日產Fairlady Z、911GT3、奔馳SL55AMG、福特GT(兩臺)、R35、LFA nur。至於下一步準備買什麼車,山內說對新款Roadster感興趣。


分享到:


相關文章: