都2018年了,你連這些遊戲段子都還不知道?

在遊戲玩家之間,有著許多不明言說的老梗。很多時候無需解釋,只需提出這些梗的名字大家便會會心一笑。但許多梗因為年代久遠,新玩家很難理解到笑點。今天這篇文章總結了十個遊戲玩家間廣為流傳的段子,調侃調侃讓大家開心一下。

什麼都能往裡放——異次元口袋

看到這個東西,大部分人的第一反應莫過於“哆啦A夢”。哆啦A夢肚子上的那個神奇口袋總是能給我們帶來無盡的驚喜。可如果說哆啦A夢的口袋是一個百寶袋,那遊戲主角的物品欄可就是無敵的黑洞了,其上不封頂的容量甚至可以讓擁有“王之財寶”的英雄王吉爾伽美什也自愧不如。

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在《古墓麗影:崛起》這樣的具有收集元素的動作遊戲中,設計師為了遊戲性而理所當然地犧牲了一些科學性。我們的勞拉在雪山探險之旅中,能夠攜帶幾十捆毛皮木材箭矢,還搭載了各種各樣的冷熱兵器。而她只需要一件皮衣,就可以裝下所有這些東西。這一切都歸功於勞拉背後的那個“異次元口袋”,主角們的異次元口袋幫助玩家在享受遊戲中收集元素的同時節省了大量的時間,這口袋哪裡有賣啊~我也好想要一個!

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開局一件皮衣一個箭袋,武器材料全靠背後掏

隔著牆我也能看到你——TPS視角之謎

TPS遊戲相信大家玩得很多了,最近比較有代表性的就是《絕地求生》。在這個遊戲中,玩家們可以化身“伏地魔”、“幻影坦克”和“LYB”,通過趴草叢,蹲樓梯躲牆後等方法花式陰死缺乏警惕性的對手。而這一切的操作都歸功於TPS模式帶給防守方的額外視野。

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在TPS模式中,玩家的視野並非是角色所見視野,而是以一個更遠的視角看著角色以及周邊,是一種類似上帝視角的蜜汁視角。這也使得《絕地求生》等射擊遊戲在TPS模式下,防守方的優勢被無限擴大。要是現實中每個人也能夠隨時在第一和第三人稱視角之間切換的話,那可真是細思極恐啊。這樣走在街上會不會有一種自己靈魂出竅的感覺?

去哪裡殺幾隻——MMORPG

對許多MMORPG(大型多人在線角色扮演遊戲)玩家來說,打怪升級做任務如同家常便飯。在萌新初入遊戲之時,他們可能會感嘆遊戲的龐大設定,讚美劇情的完整架構,並樂此不疲地做任務來體驗遊戲劇情。對萌新來說,這時的任務們是那麼的引人入勝。即使僅僅被要求去殺村門口的幾條魚人或一堆螃蟹,這個任務聽起來也如此的神聖而有意義。

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世界名畫:《1級的MMO玩家》

但是再好吃的食物一直吃天天吃也會膩,再精彩的任務做久了也會讓玩家感到乏味。而且MMORPG遊戲中模板化的任務體系也一直讓人詬病。當一名萌新成長為醜舊後,一個非商人NPC是否有存在的意義不再是“神秘小山村的村長”、“隱藏著故事的守衛”或“王都高貴的公主”,而是他們頭頂的金色的歎號和問號。在玩家們眼中那些史詩般的任務線也從“勇敢的冒險者,請你前往XXX,從敵人手中保護我們的XXXXXX,殺死X個XXXXXXX來削減他們的實力吧!”變成了“去XXX打死X個XXXXXX我會給你XXX”。喂!說好的打魔王呢?你不是想騙我給你打工吧?

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臺服魔獸玩家制作的《Quest Buster》在多年前就已經吐槽過“在哪裡殺幾個”的任務模板

分不清魔幻還是現實——即時戰略遊戲

在中世紀的歐洲,城堡是非常重要的防禦工事。這些壯觀的要塞需要成百上千名勞工花費數十年建造。這些石頭堆砌而成的龐大建築能夠屹立千百年不倒而留為後人的景觀。不過在《帝國時代2》中,你僅需一名農民拿著錘子對著地上一攤木頭和石塊敲上200秒-也就是遊戲裡的40年,這一攤石頭和木頭就會自己變成一座城堡。是的,這唯一的一個農民甚至沒有在敲木頭石頭,他只是對著地面敲一敲,這堆建材就會被一雙無形的大手組裝成了城堡。記得在小時候,我把樂高積木鋪在地上然後用榔頭對著地板敲了好久,這些積木也沒有自己“長”成一座城堡。可能從那時候開始我的父母就認為電子遊戲毒害了我的身心吧……

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再比如高斯步槍是一種非常強力的武器,它以電磁加速軌道為動力發射金屬彈藥。是《星際爭霸》中人族主戰炮灰-機槍兵的標配武器。不過機槍兵的裝備再怎麼豪華,歸根結底也只是一個普通的步兵。但是在遊戲中,13名這樣的機槍兵遇到長度超過1000米,搭載1200多名船員的的米諾陶級戰列巡洋艦時場面是這樣的……

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說好的模擬真實戰爭,怎麼突然就變成魔幻現實了?

只要開始按就根本停不下來——空格鍵

如果鍵盤按鍵之間舉辦一場比慘大會,空格鍵絕對可以爭奪前三。長期以來空格鍵和MOBA、 RTS玩家的A鍵以及FPS換彈癌的R鍵一樣飽受折磨。從《勁舞團》到《魔獸世界》,再從《守望先鋒》到《星際戰甲》,只要在一款遊戲中空格鍵和“跳躍”畫上了等號,空格鍵就免除不了過勞死的命運。

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這款曾經大熱的遊戲大幅削減了網吧空格鍵的壽命

在《魔獸世界》中,開發人員為了省事,對遊戲中的跳躍判定使用了一種比較偷懶的方法。遊戲角色模型從起跳到落地的整個過程中,其角色判定會一直保持在原地,角色模型落地以後其判定會“瞬移”到目標地點。這個設定導致在戰鬥中的大部分情況下跳躍是一個百害而無一利的行為。以前開荒格魯爾以及巫妖王這種的需要及時跑位的Boss時,團隊指揮常常會被那些無法自控亂按空格導致團滅的團員氣得石樂志。許多人堅信,惡魔獵手這個能夠二段跳的職業就是暴雪拿來拯救空格癌玩家的。

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《星際戰甲》中因為跳躍跑的比走路快,讓空格癌選手一本滿足

但無論是扣走網吧的空格鍵,還是團長在語音裡無盡的怒火,都無法阻止玩家們去按空格。每當玩家們坐在電腦前打開遊戲,這枚鍵盤上最大最長的按鍵就彷彿在虛空之中對玩家們低語:“敲吧,空格癌們,這是遊戲玩家的命運,你們都將為王!”

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壓不住的牛頓棺材板——神奇的物理引擎

如今幾乎所有的3D遊戲大作的遊戲機制都會依賴物理引擎。但迫於技術的侷限性,遊戲中的物理引擎常常會引發一些能讓牛頓氣得跳起來的搞笑bug。

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然遊戲世界作為虛擬世界,有時候就是要“不科學”一點。如今玩家們早已對物理引擎造成的奇葩現象見怪不怪。兒時看過《四驅兄弟》的玩家們一定對裡面的“三角箭”和“旋風衝鋒”印象深刻。如今遊戲中的物理引擎讓這些四驅車的“神操作”成為了現實。例如《俠盜獵車手5》中玩家不僅可以通過駕駛汽車摩托車,甚至騎自行車也能夠做出三角箭標誌性的爬牆動作。《絕地求生》的玩家在開車時,也經常因為莫名其妙的bug而做出“旋風衝鋒龍捲風”的操作。

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旋風衝鋒龍捲風!

雖然這些bug看起來十分的喜感,卻也常常破壞玩家們的遊戲體驗。《俠盜獵車手5》和《絕地求生》的玩家們經常在遊戲中帶著小夥伴開著小車出了城,吃著火鍋唱著歌,突然汽車就飛起來了。牛頓對此表示:我特麼沒計算出這種東西啊!

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遊戲世界中的醫療物品包治百病,毫無副作用,簡直是醫學界的奇蹟。無論你是被毛瑟步槍在腦袋上開了個窟窿,還是被死神之鐮正中面門。只要往手上纏個繃帶(是的無論你是哪裡受傷了),或喝瓶小藥水,過不了一會你就會完好如初,連個疤痕都不留下。《使命召喚》的恢復機制更加過分,被子彈打了被炮炸了連藥都不用,只需要找個掩體喘兩口氣就可以滿血復活了。

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“你受傷了,快去喘氣!”

抗日神劇裡的那群人至少還會去躲子彈劈子彈手接子彈說明他們心裡明白人被殺就會死。遊戲裡這幫美國大兵倒好,不閃不避全靠內力,反正即使腦袋上被打一槍喘兩口氣就好了。

大英雄們的一生之敵——冒險遊戲的障礙物

你是一名寶可夢訓練師,少年時便開始在大陸修行。你擊敗了這個大陸的邪惡勢力,拯救了整個世界;戰勝了四天王,成為了聯盟冠軍;你還抓到了其他訓練師夢寐以求的遠古時代強力寶可夢。在跨過了千難萬險以後,你決定重新開始自己的旅行。但你突然停止了你的腳步,因為你遇到了一個無法跨越的障礙—一顆半人高的矮樹,而你把那隻懂得居合斬的寶可夢落在了寶可夢中心。

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當然如果硬要抬槓的話,讓一名高中生年齡的青年去徒手砍樹似乎也不太現實,遊戲世界中被離奇地形攔住的各路神仙大有人在。比如我們所熟悉的半人半神最終屠神兵器戰神奎託斯,也常常被各種奇怪的東西阻斷去路。有時候是一團看著很鬆散的樹枝,有時候又是一面光禿禿的石頭牆或一塊斷壁殘垣。但頭鐵的奎託斯就是不會從這些障礙上翻過去,必須要玩家們解掉一大堆謎題來另闢蹊徑。

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奎託斯:翻障礙是不可能的,這輩子不可能翻的。爬牆又不想爬,就是得用解謎這種手段彰顯爺的智慧,才能找路

全球知名農產品企業——育碧娛樂公司

如果要讓玩家們對育碧這家公司說出兩個最深的印象,99.99%的答案一定是育碧那成千上萬而又五顏六色的Bug,以及無公害純天然的有機土豆服務器。

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作為世界頂尖的遊戲公司,育碧擁有著大量的玩家粉絲。可他家的服務器卻是出了名的不靠譜。《全境封鎖》玩了一半被踢出服務器,或者《榮耀戰魂》打著競技場敵人全都掉線變成機器人的運營事故如同家常便飯。育碧自己當然也知道這些問題,多年以來一直致力於改進自家服務器質量。

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飽受服務器質量折磨的《榮耀戰魂》

可惜一切都為時已晚,育碧土豆服務器的外號早已成為一個梗傳遍了全世界。最近育碧又要在印度開啟新的工作室,估計不久的將來玩家們就能吃上咖喱味的土豆了。

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自由揮灑無限坑錢創意——EA與DLC

突然有一天,遊戲界內蹦出來了個天才把資料片發揚光大成了DLC。從此遊戲廠商們猶如打開了潘多拉魔盒,開始瘋狂地濫用DLC機制。DLC允許遊戲廠商在遊戲作品的基礎之上付費或免費地提供額外的遊戲內容。這樣做既可以額外地增加遊戲的營收,提高玩家粘度,也可以緩解3A遊戲緊張的製作週期。但這是一個非常具有爭議性的系統,因為它促成了《巫師3》這樣的業界“活雷鋒”,也滋生了“最終幻想15:乞丐版”這種令人哭笑不得的作品。

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《巫師3》也讓CD Projekt從玩家中贏來了“波蘭蠢驢”這一明貶暗褒的稱號

即使《最終幻想15》有著乞丐版的外號,許多情懷玩家仍願意為其買單。但是EA的《星球大戰2:前線》卻徹底惹怒了射擊遊戲玩家和星戰粉兩撥人。在這款遊戲中EA猶如遊戲界的葛朗臺,其惡意銷售DLC的行徑已經可以用“無恥”來形容。在遊戲發售時,有一名玩家在美國論壇Reddit上抱怨“為什麼我花了80美元買遊戲卻連星戰中最經典的角色達斯維達都玩不到?”而EA的客服對此給出的回覆是“我們將達斯維達變成可購買角色是因為我們希望玩家能夠通過解鎖新角色而獲得更多的滿足感和成就感。”這個回覆至今也以68萬踩的票數高居Reddit全網“被踩榜”榜首。

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再加上之前EA對許多小工作室的惡意收購行為,今年這家遊戲公司榮登USA Today的“20大最被美國人厭惡的公司/機構”第五名。要知道這個名單上的公司可都是曝了稜鏡門的Facebook,常年斷網的Comcast和滴滴打人的美聯航這樣的行業巨頭,遊戲公司想被噴成這樣確實需要花費一番功夫。在多年努力作死之後牆倒眾人推,星戰2事件讓EA徹底變成了一個遊戲業界的笑話。

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和玩遊戲的朋友們聊天,最重要的就是開開心心。無論是老玩家言傳的遊戲老梗,還是遊戲廠商的瞎眼操作,都是大家茶餘飯後之際百聊不厭的談資。這些遊戲世界的梗和小笑話就是朋友聚會閒聊之時最好的佐料。


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