每個上癮的產品背後,都是環環相扣的套路和設計

每個上癮的產品背後,都是環環相扣的套路和設計

為什麼幾十年前,我們不像今天這樣三句話不離產品經理、用戶體驗、增長黑客和口碑傳播?互聯網的全面崛起是這一切發生的根源。

由於網絡將渠道成本大大壓縮,信息不對稱性顯著改觀,推廣成本也急劇降低,產品的存亡與否實際上取決於產品本身。產品不只是滿足功能,還要反映人性。好的產品是一件作品,好的技術幾近於藝術。產品成為科技與人文交融的產物,所以好的產品一定基於深刻的藝術品位與心理學原理。

伴隨互聯網崛起的第二個變化,是個人的崛起。消費者不再是面目模糊的抽象概念,也不是管理諮詢中撥弄的名詞,而是實實在在的鮮活個體。他們有喜好,有態度,有品位。他們覺得自己的使用感受比花裡胡哨的廣告詞更重要。

所謂的消費升級,就是個人願意付出更高的成本購買與自我價值相匹配的產品。購買即是一種身份的認同,購買也是一種意見表達。

而能夠代表自我價值、身份認同、意見表達的東西,只能是產品本身。產能、渠道,消費者不感興趣。他們感興趣的,是產品好不好。好,就用得多、反覆買,還推薦給朋友;不好,就用得少、不再買、告訴朋友別買。

簡單粗暴。

是什麼讓產品脫穎而出?脫穎而出的產品中,又是什麼決定了它們持續走紅或銷聲匿跡?答案是:當產品進入了用戶的“習慣區間”,產品就獲得了持續的生命力。那麼如何讓用戶習慣於使用你的產品呢?這裡有一個極其簡明的上癮模型:觸發— 行動—多變的酬賞—投入。

作 者:尼爾·埃亞爾 瑞安·胡佛

編 輯:郭曉靜

來 源:正和島

根據認知心理學家的界定,所謂習慣,就是一種“在情境暗示下產生的無意識行為”,是我們幾乎不假思索就做出的舉動。如今,我們習以為常的那些產品和服務正在改變我們的一舉一動,而這,正是產品設計者的初衷。也就是說,我們的行為已經在不知不覺中被設計了。

多年的研究心血和實戰經驗最終幫助我創建了這套“上癮模型”——供各大公司開發習慣養成類產品的四階段模型。通過這個讓用戶對產品欲罷不能的連續循環模型,公司無須花費鉅額廣告費,也不必發動強大的信息攻勢,就能使用戶在不知不覺中依賴上你的產品,成為這一產品忠實的回頭客。

每個上癮的產品背後,都是環環相扣的套路和設計

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觸發

新習慣的養成需要一個平臺,而“觸發”就是促使你做出行為改變的底基。

觸發分為兩種:外部觸發和內部觸發。

外部觸發是通過發出行動召喚來暗示用戶,這是打造習慣養成類技術的第一步。通常它會潛藏在信息中,這些信息會告訴用戶接下來該做些什麼。

比如可口可樂售賣機上面醒目的文字“Thirsty?”(你渴嗎),還有很多網站上大大的“登錄”按鈕。因為選擇項越多,用戶用於權衡的時間就越久。太多的或無關的選項會讓他們遊移不定,不知所措,甚至就此罷手。

可供企業使用的外部觸發有四種類型:

1.付費型觸發:做廣告或使用搜索引擎推廣都屬於這個類型。這種方式能有效拉攏用戶,但是代價不菲,所以企業最好不要長期依賴它。

2.回饋性觸發:正面的媒體報道、熱門的網絡短片、以及應用商店的重點推介。但是回饋型觸發所引發的用戶關注往往是曇花一現。要想利用回饋型觸發維持用戶的興趣,企業必須讓自己的產品永遠置於聚光燈下,這無疑是一項艱鉅又前景莫測的任務。

4.自主型觸發:只有在用戶已經註冊了賬戶、安裝了應用等情況下才會生效,它意味著用戶願意繼續與之保持聯繫。

使用外部觸發僅僅是邁出的第一步。當用戶經歷過一整套循環之後,外部觸發將不再發揮作用,取而代之的是:內部觸發。

當某個產品與你的思想、情感或是原本已有的常規活動發生密切關聯時,那一定是內部觸發在起作用。比如對於某個年輕女孩而言,Instagram已經成為她生活中的一個組成部分。圖片分享與她的移動設備之間形成了一種穩定的聯繫。

情緒,尤其是負面情緒,是一種威力強大的內部觸發。正面情緒同樣可以成為內部觸發,甚至還會在我們希望擺脫某種不適感時被觸發。產品設計者的初衷就是幫助用戶解決問題、消除煩惱,撓撓他們的心頭之癢。

如何清晰地捕捉用戶的情感和想法?豐田生產系統的“5問法”是一個著名方法。問五個“為什麼”,人們能很輕鬆地發現問題的實質並找出相應的解決方法。

恐懼感是用戶身上最強大的內部觸發,我們在設計產品時,應該考慮它能減輕用戶的煩惱。我們已經瞭解了用戶的煩惱,那就進入下一個環節:驗證產品的功效,看看它是否能解決用戶的問題。

每個上癮的產品背後,都是環環相扣的套路和設計

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行動

如果用戶沒有付諸行動,觸發就沒有生效。既然只有讓用戶動起來才有可能塑造他們的使用習慣,那麼設計者該如何達到這個目標?有沒有一個現成的公式來指導他們的設計思路?

斯坦福大學說服技術研究實驗室的主任福格博士構建了模型。通過這套模型我們可以相對容易地瞭解人類行為背後的驅動因素。

即B=MAT,B代表行為,M代表動機,A代表能力,T代表觸發。

觸發提醒你採取行動,而動機則決定你是否願意採取行動。

驅使我們行動的核心動機不外乎三種:

1.追求快樂、逃避痛苦;

2.追求希望,逃避恐懼;

3.追求認同,逃避排斥。

每一組的兩個要素就像是槓桿的兩端,其上下襬動的幅度會導致人們做出某種舉動的可能性相對增加或減少。

廣告通常直白利用動機。比如啤酒生產商利用社交凝聚力這一動機,用三個攜手為國家隊助威的年輕男子形象來為自己的產品做宣傳。

但就算觸發生效,動機強烈,用戶仍然不按照設計者期望的軌跡前進,這是因為可行性不足。

丹尼爾·豪普特利(《創新輕鬆三步法》作者) 將產品的創新過程分解成了三個基本步驟:

1.瞭解人們使用某種產品的原因;

2.列舉出用戶使用該產品的必經環節;

3.把無關環節全部刪掉,直至將使用過程簡化到極致。

簡潔性,即影響任務難易程度包含6個要素:

1.時間——完成這項活動需要的時間;

2.金錢——從事這項活動需要的經濟投入;

3.體力——完成這項活動所需消耗的體力;

4.腦力——從事這項活動所需消耗的腦力;

5.社會偏差——他人對該項活動的接受度;

6.非常規性——該項活動與常規活動之間的匹配程度或矛盾程度。

這些因素會因人因時而異,所以設計者應該問問自己,“哪一個因素能夠讓我的用戶繼續下一個步驟?”將簡化過程作為設計宗旨,這有助於減少摩擦、消除障礙、推動用戶採取下一步行動。

每個上癮的產品背後,都是環環相扣的套路和設計

多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發使用欲

上癮模型的第三階段叫作“多變的酬賞”。在這一階段,你的產品會因為滿足了用戶的需求而激起他們更強烈的使用欲。驅使我們採取行動的,並不是酬賞本身,而是渴望酬賞時產生的迫切需要。新的特色激發了我們的興趣,吸引了我們的關注。

最新研究證明,多變性會使大腦中的伏隔核更加活躍,並且會提升神經傳遞素多巴胺的含量, 使我們對酬賞產生迫切的渴望。研究表明,當賭博者贏了錢,或是異性戀男性看到美女的圖片時,大腦伏隔中的多巴胺含量會上升。

我們能在各種具備吸引力的產品和服務中找到多變的酬賞。主要表現為三種形式:社交酬賞、獵物酬賞、自我酬賞

社交酬賞多見於社交網站中,人們期待被接納、認同、重視、喜愛,從而鞏固社交關係。獵物酬賞是對具體物品,比如食物和生活必需品的需求,是人類最基本的需求之一,不過在現代社會,食物不再是我們獵取的目標,取而代之的是其它一些東西,比如信息、資源等等。

人類對自我的酬賞源自於“內部動機”,人們在心懷其它慾望時,還渴望“終結感”,如果給目標任務添加一點兒神秘元素,那麼追逐“終結感”的過程將更加誘人。比如在視頻遊戲中,玩家努力掌握遊戲技巧打通關。升級、獲取特權等遊戲規則都可以滿足玩家證明自己實力的慾望。

每個上癮的產品背後,都是環環相扣的套路和設計

投入:如何培養“回頭客”

上癮模型中的最後一個步驟對習慣養成類技術而言非常關鍵。要想讓用戶產生心理聯想並自動採取行動,首先必須讓他們對產品有所投入。用戶對某件產品或某項服務投入的時間和精力越多,對該產品或服務就越重視。

與行動階段對比鮮明的還有一點,投入階段會增加摩擦。這無疑打破了產品設計界的傳統思維,即一切用戶體驗都應該越“輕鬆簡單”越好。在投入階段,應該在用戶享受過形式多樣的酬賞之後再提出讓其做一些小小投入的要求,而不是在之前。

要求用戶進行投入的時機十分重要。只有在用戶享受過酬賞之後向其提出投入要求,公司才有機會利用人類行為的核心特徵。

用戶對產品的投入不僅可改進產品服務質量, 增加用戶再次使用產品的可能性,還能令儲存價值以內容、數據資料、關注者、信譽或技能等形式自然增長。用戶投入可通過加載下一個觸發的方式令用戶重新開始上癮循環,從而增加了用戶反覆進入上癮循環的可能性。


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