打架、開店兩不誤,致富人生從修仙開始—《夜勤人》

冒險者與商人:截然不同的兩個職業類別,一樣地追求金錢與利益。通常來說,在一個遊戲裡我們總是扮演那些探索地下城,經歷九死一生獲得隱藏在迷宮中的寶物後勝利歸來。只有在修整的時候,才有商人們出場的機會。

而在《夜勤人》中,你將會有機會同時擁有雙重身份:一個重視可持續發展的冒險者,一個自力更生的商人,混合著兩種快樂與艱辛的人生。

打架、開店兩不誤,致富人生從修仙開始—《夜勤人》

遊戲發生在尼羅卡村:一個曾經偶然挖掘出巨大迷宮遺蹟的小鎮上。不斷變幻的內部結構、未知的冒險挑戰、名利的誘惑,吸引著無數冒險者前來,而小鎮也一度因此而繁榮一時。然而多年過去,迷宮卻仍舊沒有被攻陷,隨著人們逐漸放棄,小鎮也隨之變得蕭條。

作為一個冒險家的後裔,小鎮青年威爾雖然是一個商人,但是他的目標卻是攻略地下城。對他來說,開店經營,痛宰那些腦子不好使的冒險者,只是自己異於他人的一種“手段”而已。

早上開店上班服務大眾造福社會,晚上下場子打架砍人拯救蒼生。這個套路是不是讓你想起了《露塞提婭:道具屋經營》?

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與後者不同的是,露塞提婭的動機稍微有點無奈——人家說因為要還高利貸,才不得已為之。所以和威爾的目標不同,露塞提婭的遊戲目標集中在瞭如何賺取金錢來還債上面。無論你是開店,還是僱代理人下迷宮,都是圍繞在錢這件事情。甚至如果你有辦法靠著開店還債,那麼下迷宮就成為了非必要的存在了。

而威爾的目標是攻略鎮子下面的四個地牢,解開從未有人進入過的第五扇大門,擊敗其中的BOSS。所以賺錢在《夜勤人》這個遊戲裡,始終是一個佔據焦點、卻不是核心的一種手段而已。它是為了讓主角擁有更好的裝備和後期補給,當你在後期已經擁有足夠的資金,那麼賺錢就顯得不是那麼重要了。

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遊戲的核心玩法,是一個有著輕度的隨機關卡生成,以裝備決定玩家能力的類塞爾達式A.RPG。雖然勉強也可以算是有著Rogue-like元素,但整體上它並沒有過度強調程序隨機生成,僅僅是將這個流行的機制用於關卡的變化上面。

威爾每天晚上“修仙”時間進入迷宮時,程序就會自動用各種預設好的模板和規則算法生成一個關卡。製作組使用的算法比較保守,所以即便它每次的結構都不一樣,但其中的房間和敵人並不會出現過於跳脫的情況。比如無論怎麼生成,每一層都一定會有可收集的筆記、或是恢復體力的溫泉等等。如果你遊戲時間夠長的話,甚至可能多次遇到自己之前遭遇過的,結構完全一致的房間。

老實說,由於遊戲的主要目的在於擊敗BOSS,所以它的隨機性並沒有讓我感覺到增加了耐玩性。只是靠著佈局的不確定性,讓挑戰迷宮的過程能有著一定程度上的難度變化而已。另外我想很多玩家也肯定很喜歡“測試血統”,對完全無法預料的寶物收穫感到興奮。

遊戲沒有傳統Rogue-like的“永久死亡”,雖然迷宮中戰敗會導致損失,但也有一個特殊的機制可以避免。威爾的身上有著一個名為“商人吊墜”的物品,在迷宮中挑戰時,如果覺得力不從心了,就可以通過向吊墜塞錢帶著獲得的道具滿載而歸從而避免損失。

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當然,吊墜是有著一定的限制的:啟動它需要一些時間,而且還會被敵人的攻擊打斷,所以你並不能指望它幫你在危急時刻瞬間回城。在什麼時候脫離,以便來日再戰,就成為了玩家需要取捨的一環。

當你成功獲取足夠的物資迴歸,就要開始準備接待客人進店了。威爾需要將戰利品擺到店裡,設定自己預估的價格,讓顧客自行挑選。每一個城鎮居民對於物品的需求與預期價格都不同,但是通過在選購商品時的表情就可以非常直觀地判斷。有趣的是你也可以耍賴:一旦發現客人對於這個商品非常滿意,威爾可以拒絕出售,留著抬高價格下次痛宰對方。

比較遺憾的是,遊戲雖然核心機制在於裝備和道具的累積,但因為整體上的變化主要體現在數值上,所以總讓人覺得有些乏味。

無論是大劍長槍,所有武器的差異依然還是體現在了距離、攻速和傷害上面,並不能給玩家帶來核心的職業性變化。而盔甲的屬性就更加簡單粗暴,只是以防禦力和影響人物的移動速度而已。它並沒有Rogue-like常見的增益道具,通過技能來改變人物的各種能力,甚至造成玩法上的變化。

遊戲在戰鬥上體現的比較好的,也只是不同的武器對應不同敵人時所產生的效果。以此來強調玩家在面對不同的狀況時,隨機應變的能力。

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總體而言,我不會把《夜勤人》視為一款Rogue-like元素濃厚的遊戲。它給人的感覺實際上更接近傳統的ARPG——人物成長、推進流程、體驗故事等等環節都相當保守。隨機化的地牢並不能讓遊戲的核心玩法產生什麼太大變化,充其量只是一個稍微提升難度的手法罷了。

如果是從這個角度來衡量的話,《夜勤人》不夠耐玩、內容稀缺、過度依賴於一次性體驗的設計就不是什麼大問題了。從它出色的美術設計、足夠紮實的戰鬥與各種精心打造的內容上,你足以獲得一次相當不錯的冒險體驗。


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