五月最火的音樂遊戲,只靠這兩位小哥哥就做了出來

前些日子,我們介紹過一款“反常規”的VR遊戲在社交網絡上引起的熱潮:在幾乎所有VR遊戲都很難引起大眾關注的當下,有一款VR音樂遊戲的演示視頻,往往能迎來海量的轉發與傳播,光是遊研社的微博下,就有幾條關於此遊戲的視頻轉發數千。這對於抽獎都沒人要的VR遊戲來說,是極其罕見的一幕。

這款遊戲特殊的話題性引起了我們的興趣,所以今天,我們來聊聊它誕生的故事。

天哪!瀕死的VR遊戲居然活過來了字

2018年,曾被視為資本市場下一個風口的VR產業,卻遭遇到前所未有的寒冬。

就在過去的一年裡,Facebook撤銷了VR內容部門,CCP宣佈不再生產EVE題材的VR遊戲,號稱VR社交標杆的Altspace停止服務……整個VR市場瀰漫著恐慌和悲觀,只能靠主機遊戲的邊角料和成人題材的擦邊球苟延殘喘。

誰也沒有料到,在一片哀嚎的五月,一個音樂遊戲橫空出世,將半死不活的VR遊戲硬生生帶回到大眾玩家的視線之中。已經打退堂鼓準備收拾細軟的VR開發者們,彷彿一夜之間被打了三罐興奮劑,決心再咬咬牙挺下去。

這個奇蹟般的遊戲,名叫《Beat Saber》,它甚至連中文名字都沒來得及想好就火了。

五月的在線視頻平臺都瘋了,YouTube、Twitch、Facebook……到處都在直播、發佈《Beat Saber》的遊戲過程。這個只能用昂貴的HTC Vive或Oculus Rift玩的VR遊戲,早已突破VR設備的限制,成為使所有玩家著迷的新寵兒。

這股熱潮也被帶到了VR用戶寥寥的中國,你可能在網上見過有人這樣玩,

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也有人這樣玩,

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更有人這樣玩,

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這張好像不對……

這些視頻像病毒一樣,在不到一個月的時間內飛速擴散,僅僅是遊研社的微博下,相關的視頻就往往有數千轉發很多從業者都在猜測,是誰造就了這個可能拯救VR產業的現象級遊戲?

他們既不是知名的遊戲製作人,也不是歐美日大廠的資深員工,他們只是兩個普通的獨立遊戲人。

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當二次元阿宅遇到不入流的音樂人

沒有《Kingdom Rush》,人們不會知道烏拉圭人除了踢足球還會做遊戲;沒有《部落衝突》和《憤怒的小鳥》,誰也不會料到芬蘭會成為手遊大國;沒有《巫師》系列,波蘭在很多人的心目中可能還只是歐洲擦鞋墊。某個小國突然就冒出一個驚世神作,也不用感到驚訝。

那麼說到斯洛伐克這個國家,你能想到什麼遊戲嗎?

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正是兩個來自這個中歐小囯的遊戲人,創造了《Beat Saber》。

揚·伊拉夫斯基和弗拉基米爾·希林卡,兩個人生長在波普拉德的斯洛伐克人,在這個靠近捷克邊境的小城裡,開始了他們的遊戲生涯。

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是中間兩個

揚和弗拉基米爾是高中同學,也是志趣相投的好朋友。可除了編程和遊戲這樣的共同愛好,兩個人的興趣可是相去甚遠。

弗拉基米爾是個不折不扣的二次元瘦宅,瘋狂迷戀著來自日本的ACG東西。

他官網地頭像是這樣的——

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他在推特上的頭像是這樣的——

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他穿的衣服是這樣的——

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他的編程速度可能是別人的三倍

而網上自稱Split的揚則是完全另一種畫風。他本來的第一夢想其實不是做遊戲,而是搞音樂。

從小就會十八般樂器的揚,瘋狂地迷戀著爵士樂,夢想將來成為一個著名的音樂人。高中一畢業,揚就離開了自己的家鄉和祖國,來到音樂之國捷克的首都布拉格,開始了他的大學生涯。

說是學編程當碼農,實際上身心全都撲在了音樂上。大學整整四年光景,揚計算機課沒怎麼好好上,都在搗鼓自己的小樂隊。

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大概是命運捉弄,揚在大學畢業後並沒有成為職業的音樂人,而是真的當上了碼農。他和弗拉基米爾原本可以一直這樣平穩的生活下去,但是2008年,大洋彼岸一個公司的一項策略,改變了他倆的命運。

那一年,蘋果公司宣佈向所有開發者公開蘋果手機的應用開發包,不久改變軟件分發模式的App Store上線。從此,遊戲軟件的開發再也不是大型遊戲商的特權了。

當時在布拉格工作的揚和弗拉基米爾看到了蘋果的轉變,他們立刻意識到——機會來了!

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兩個人立刻辭掉了自己的工作,在布拉格合夥成立了一家全新的遊戲公司,起名Hyperbolic Magnetism。在之後好幾年內,這家創業公司都維持著這樣一種微妙的狀態:

公司人數:2人

辦公地點:各自的家裡

工作方式:早上打電話開會,剩下時間自己幹自己的

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就是這樣一家不像公司的公司,連公司的地址都沒有,竟也能勉勉強強支撐了好多年。

在近十年的時間裡,他們既有過小小的成功,也有令人沮喪的失敗。捷克和斯洛伐克都不是遊戲大國,他們作品的影響力一直都無法擴展到更大的市場。

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《Chameleon Run》是他們之前最成功的產品,是唯一獲得蘋果商店獎項的捷克遊戲

在辭職創業的最初時間裡,恰逢蘋果應用商店快速膨脹期,每一個晚上都可能創造新的神話。

2010年,揚曾經只用一個星期,就做出了一個名叫Midnight(午夜)的應用。這是一個非常簡單的粒子模擬器。屏幕上會噴射出多個粒子特效,並且追隨玩家的觸摸移動,變化出各種夢幻的視覺效果。

就是這樣一個簡單的iPad應用,一上線居然賣過了五萬多份,讓揚直呼意想不到,也見識到即將到來的移動時代會多麼厲害……

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可是在之後的很長一段時間內,這家公司就再也沒有遇到過這樣瘋狂的好事了。

2013年,揚和弗拉基米爾做了一款名為《Lums》的手遊。遊戲的玩法是基於物理效果的解謎遊戲,帶有強烈的動作成分,畫面裡有絢麗的特效和光影。擺在手機上就是這種效果——

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蘋果的玩家們立刻就炸了,紛紛在這個遊戲的評價下面打一星差評,理由基本都差不多——

“這就是個《憤怒的小鳥》的山寨貨。”

這真的是山寨嗎?至少揚覺得挺委屈的。他認為這個遊戲除了都用物理碰撞,其他一點都不像《憤怒的小鳥》。可玩家們是不會這樣思考的,他們憤怒的評論,讓揚和弗拉基米爾甚至產生了放棄做遊戲的念頭。

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誤操作引發的VR奇蹟

二十一世紀進入到第二個十年後,手機遊戲的大門正在向獨立開發者關閉。與此同時,另一扇大門正在悄然開啟,那就是虛擬現實(VR)的世界。

揚和弗拉基米爾都是技術愛好者,當他們聽到HTC即將開始接受VR設備Vive的預訂時,興奮得第一時間就下了訂單。此刻激動的心情,絕不亞於當年聽到App Store誕生的時候。

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即便HTC宣稱做足了預案,在設備發售之後仍然遇到了產能不足的困擾。揚每天都在家等著自己的Vive能夠送上門,可是一週又一週,直到發售日已經過了四個月,他才收到HTC發來的VR設備。

迫不及待的揚立刻待上頭盔,沉浸到虛擬現實的世界之中。

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一直以來,就算是以做遊戲為生,揚也沒有放棄自己的音樂夢想。VR時代的到來,讓他的夢想終於可以和工作完美地結合在一起。

在嘗試遍市面上所有的主流VR遊戲後,再次拿起Vive的手柄,靈感突然湧入揚的大腦,他一下子明白下一個遊戲究竟要做什麼了——

一個基於音樂節奏玩法的VR遊戲,這就是《Beat Saber》。

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當初《音盾》在上線的時候,為了能夠以最低的成本延長遊戲時間,採用了自動採樣生成關卡的方式填充內容。這種方法固然可以在理論上無限生產遊戲的關卡,只要你有音樂文件,就能玩到相應的關卡。然而由算法做出來的關卡,實際效果卻難以滿足音遊玩家的基本需求,許多打擊點根本對不上節拍,體驗效果大打折扣。

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揚決定做一個完全由自己設計關卡的音樂遊戲,創造虛擬世界裡完美的音樂和動作體驗。

揚和弗拉基米爾都非常喜歡PS VR上《暴走甲蟲》,還有去年熱門的《Super Hot》和網易即將代理的《Raw Data》,這些VR遊戲都成了《Beat Saber》誕生的靈感來源。

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《暴走甲蟲》的問題在於連續關卡會讓VR用戶產生視覺疲勞

在2017年初,《Beat Saber》開始製作。一開始只有揚一個人工作,因為弗拉基米爾正在忙公司的另外一個項目,仍是一款手機遊戲。

當手遊的工作結束之後,弗拉基米爾也投入到了全新的VR遊戲開發之中。他負責底層和工具的開發,揚負責畫面、操作、UI等遊戲層面的工作。

大約忙了四個月左右的時間,遊戲的第一個Demo誕生了。在這個Demo中已經具備今後遊戲最基本的要素,雖然畫面非常簡陋,但遊戲的樂趣已經能夠從中清楚地感受到。

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揚把這個畫面簡陋的視頻發佈到Facebook上,讓布拉格當地的一個好友群組觀看。儘管看到的人很少,反響卻十分熱烈。

很多人在看完遊戲視頻之後不吝讚美之詞,紛紛表示這是一款令人震驚的遊戲,並且鼓勵他們繼續做下去,最好是把它做成商業遊戲,直接到市場上去賣錢。

揚對待這些褒揚極為冷靜。他沒有被別人的誇獎衝昏頭腦,而是對他們的嘉獎猶豫不決,因為他不知道這些人宣稱的喜歡,究竟是喜歡VR還是遊戲本身。

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Facebook上的Demo吸引了另外一個人的注意。他叫雅羅斯拉夫·貝克,是個真正的音樂人。

雅羅斯拉夫是捷克最有名的遊戲音樂製作人,他的作品連中國玩家也很熟悉。《守望先鋒》的頭三部短片《新生》、《英雄》、《雙龍》就是由他譜曲。

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每當看到這圖就忍不住自行配音

雅羅斯拉夫曾經在布拉格的一些會場上和揚打過幾次照面,但兩人卻幾乎沒說上過什麼話,也沒有進一步的合作,連點頭之交都算不上。

在Demo放出後不久,揚就接到了雅羅斯拉夫打來的電話。電話的那頭傳來興奮不已的話語:

“我看到了你們的Demo,我想要為你們的遊戲做音樂,這樣一定會非常棒!”

揚一聽電話就樂了,這可真是無巧不成書,他原本就打算第二天給雅羅斯拉夫打電話,請他來給《Beat Saber》做音樂,沒想到人家主動送上門來了。

兩人一拍即合,在過去了快十年的時間之後,這個捷克的遊戲公司終於迎來了第三名員工,一名作曲家。

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經過一年半的開發,《Beat Saber》終於將要在Steam上和全世界的玩家見面。他們把遊戲的發售日定在了2018年5月的第一天。

可就在這個重要的日子裡,弗拉基米爾突然跑了。在多很多玩家翹首以盼遊戲解鎖的時候,弗拉基米爾正坐在飛往悉尼的客機上睡著大覺。

別覺得這是件小事,因為此前公司所有的遊戲,都是由弗拉基米爾一人負責發佈的。換句話說,揚對遊戲如何上線一竅不通。

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弗拉基米爾出差的目的難道是……

弗拉基米爾知道這個情況,細心的他在上飛機前給揚留了一份詳盡的備忘錄,告訴他這個按鈕就是發佈鍵,你就乖乖地等著,到了六點半的時候點一下這個按鍵,接下去遊戲就能正常上線了。

揚老老實實等到六點半,照著夥伴的留言按下了發佈按鈕,以為遊戲成功發佈了。

過了一會等他一刷社區頁面,才發現那裡已經被玩家的抱怨塞滿了——

“說好六點半的,怎麼連影子也沒有?”

“為什麼還沒有上線?”

揚趕緊去查遊戲的商店頁面,果然沒有他們的遊戲。他又回去翻弗拉基米爾的備忘錄和Steam的後臺操作頁面,又發現了另外一個發佈按鈕,上面寫著“發佈搶先體驗”。

搶先體驗是個什麼鬼?不管了,看見按鈕就忍不住按下去。就這樣,揚把遊戲以搶先體驗版又發佈了一遍。

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這下可就遇上麻煩咯。一個遊戲突然發佈了兩次,頁面上出現了兩個一模一樣的遊戲,而搶先體驗版只和正式版差了幾分鐘。原本只是發佈有些延遲,卻因為揚的誤操作產生了bug。

最後揚不得不請G胖的手下把遊戲版本收回,原本應該正式發佈的遊戲,陰差陽錯地變成了搶先版。Steam頁面上顯示的發售日期也比預定的晚了一天。

等弗拉基米爾從澳大利亞回來,非但沒有責怪揚,反而覺得這樣做還挺不錯的,因為搶先版通常會得到玩家更多的寬容。

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可是玩家對《Beat Saber》的態度豈止是寬容,簡直就是狂熱地追捧。

在沒有任何市場推廣費用,完全依靠自然流入的前提下,《Beat Saber》突然火到讓所有業內直呼看不懂。

遊戲上線僅僅一個星期,銷量就突破了五萬份。一個月還沒到,已經賣出了十萬份。要知道這在VR遊戲裡簡直就是個天文數字,足夠讓其穩坐Steam VR遊戲銷量榜的榜首。

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更熱的是遊戲的評價。在最初幾天裡,遊戲的好評率高達99%,在Steam所有遊戲中高居榜首。現在這個遊戲依然保持著三千多份評價,98%好評的駭人成績。

可以說,這一年來被劣質遊戲和沒下文Demo坑苦了的VR用戶,突然找到了一個報復性好評的機會。為了表達壓抑已久的喜愛之情,評論裡果然有人貼出了“拿好錢,閉嘴!”的經典圖片。

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與此同時,一項名為LIV的新技術為《Beat Saber》的熱銷起了推波助瀾的作用。

LIV是一款專門用於VR視頻輸出的摳像工具,只要直播主掛上綠幕,就能把他的身影投射到VR世界之中,輸出逼真的視頻信號。我們在YouTube上看到的各種《Beat Saber》的神視頻就出自LIV的技術。

由於遊戲視頻可以直觀地展現玩家在VR世界裡的姿態,也就促成一大批毒視頻的誕生。外國的直播主翻著花樣玩起了《Beat Saber》,什麼插棍子上玩,綁繩子上甩,甚至穿著霸王龍皮套玩……

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突如其來的狂熱,是兩個斯洛伐克人始料未及的。他們自己也沒想到,VR市場的頹勢居然會被他們一舉扭轉。

面對一夜爆紅,揚保持著一顆樸素的平常心,他沒有忘記自己的初心——

“我們可能窮到沒有一分錢,我們可能餓到沒有東西吃,我們可能要做些別的事情維生,但我們是做遊戲的人。現在我們清楚地知道,我們將會把遊戲永遠做下去。”

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