如何不在紅海中淹死:海外獨立開發者認為做手遊像“撿錢”

對於很多人來說,競爭的激烈導致手遊市場成為了紅海,但從另一個角度來講,這很可能只是站在了錯誤的角度看問題,他認為做手遊仍然像是“撿錢”一樣。

2013年,由Zach Gage參與研發、Vlambeer發行的《奇葩釣魚》被蘋果公司選為年度遊戲,但隨後,他卻一直都在做字謎、象棋等“非傳統”遊戲,最近,他研發的桌球遊戲《Pocket-Run Pool》即將登上iOS平臺,這類遊戲實際上大致玩法類似而且並不乏競爭者,那麼,他是如何讓自己在紅海中不被“淹死”的呢?

如何不在紅海中淹死:海外獨立開發者認為做手遊像“撿錢”

休閒遊戲做了8年:因好友支持而“入坑”

Zach Gage的從業時間很長。2011年,當他為字謎遊戲《SpellTower》做出首個創意原型的時候,當時並沒有太在意,那個時候的Gage並不喜歡這類遊戲,認為它們沒有深度和操作感。“當我體驗的時候,只是看到單詞和方塊往下落,我覺得這樣的體驗有些無聊,我一點兒都不喜歡字謎遊戲。但所有愛好字謎遊戲的朋友都非常喜歡,他們讓我一定要堅持把這個遊戲做出來,這件事讓我覺得很震驚”。

如何不在紅海中淹死:海外獨立開發者認為做手遊像“撿錢”

《SpellTower》截圖

Gage表示,當時他更喜歡的是《使命召喚:高級戰爭》、《最終幻想戰略版》以及《光環3》這樣的大作,因為這些遊戲“有深度的玩法、大量的移動單位,你必須一直思考如何做出最佳的行動”。

很顯然,《SpellTower》並不具備以上玩法要素,在這款遊戲裡,你只能找到儘可能多的單詞。但對於熱愛字謎遊戲的人們來說,尋找新的單詞是具有深度和策略的決定,你要選擇如何拼寫、重新排列字母,為後續的字謎做準備。“對好友們來說,他們很快就發現了遊戲的樂趣,但對我而言,根本沒有什麼意義,但對於熱愛猜詞的人們,他們卻覺得可以用更奇怪的方式與單詞互動,這就足以讓我感到興奮了”。

得到朋友們的支持之後,Gage決定繼續研發並準備發佈,他和字謎遊戲粉絲探討了 他們所喜歡的遊戲以及背後的原因,並且親自體驗了大量字謎遊戲,以尋找其中的吸引力所在,為了讓《SpellTower》玩法更完善,他增加了一些策略機制,“我在完成這個項目的時候也開始逐漸喜歡字謎遊戲,而且發現有很多未知的限制需要發現和解決”。

自從這款遊戲之後,Gage成功發佈了一系列的基於熱門玩法而做的遊戲,他做了第二款字謎手遊《Typeshift》,還研發了兩款紙牌遊戲《Sage Solitaire》和《Flipflop Solitaire》,根據國際象棋規則做了一款《Really Bad Chess》,所有的玩法都是根據原來的玩法進行細節調整而來的。比如,《Really Bad Chess》的難度並不是基於AI對手而改變,而是通過改變玩家最開始的團隊陣容。

非傳統玩家是新“藍海”:你的遊戲要讓他們大開眼界

Gage的另一個目標是桌球玩法,他研發的《Pocket-Run Pool》即將推向全球iOS平臺,在這款街機桌球遊戲裡,玩家們把球打進不同的袋子裡就可以拿到不同點數。經過了無數次的調整和更新之後,他對於遊戲的吸引力已經不覺得驚訝了,也非常瞭解這些玩法背後可以隱藏的深度。

如何不在紅海中淹死:海外獨立開發者認為做手遊像“撿錢”

《Pocket-Run Pool》截圖

他說,“目前,我對於剛開始不喜歡的玩法都有著特殊的尊重,當你年輕的時候,你想要成為一名藝術家,在你求知的過程中,往往會覺得很多人什麼都不知道,覺得自己是唯一正確的,其他的東西都是垃圾。成為一名藝術家需要敏感,因為你需要付出很大的努力。但經過了這麼多年之後,我覺得,有沒有一些之前讓我厭惡的事情是可以做的呢?這讓我很興奮,現在我可以學習這些東西並且做這類遊戲”。

“但我不止一次地發現,當你做很多類型的時候,尤其是在遊戲出現之前就已經存在的品類,比如報紙上的遊戲、骰子游戲或者卡牌遊戲,這些類型都還沒有很好的融入到數字遊戲平臺上,至少沒有它們在線下的玩法那麼豐富”。

比如,我們可以看到很多數字版的卡牌遊戲,但很多都沒有《爐石傳說》那樣複雜和有深度,Gage表示,真正能夠做出紙牌或者撲克感覺的遊戲其實也並不多,“所以,比較好的是,當你做出一款真正感覺像紙牌的遊戲,就可以吸引紙牌遊戲愛好者們,這部分用戶可能只玩紙牌遊戲,沒有接觸過去其他類型,所以你可以做簡單的事情,探索遊戲設計和這些傳統玩法的微妙之處”。

這也是Gage樂於探索遊戲設計規則的原因之一:他發現如果你做的玩法能夠讓人們大開眼界,他們是非常歡迎的。“我並不太在意和傳統玩家們的交流,他們已經對電子遊戲非常瞭解了,他們見過之前的人們做過什麼奇怪的、神奇的事情,但我最樂於交流的是從來沒有接觸過電子遊戲的人們,那些對傳統遊戲玩法不感興趣的用戶,對於我所研發的遊戲,他們會覺得大開眼界”。

當然,非傳統遊戲領域的競爭也十分激烈,但Gage認為,正是因為競爭,才迫使開發者們採取不同的手段吸引用戶。“現在有很多人嘗試著與我所接觸的用戶群交流,休閒遊戲市場出現了大幅度增長。但我認為區別在於,這些休閒遊戲並沒有起到引領玩家探索的作用。就像《糖果傳奇》也提供新鮮的體驗和挑戰,但如果你只知道《糖果傳奇》這一款遊戲,那麼它的開發者是非常樂於看到的,他們在遊戲裡提供的信息是有所保留的”。

“但對我而言,我希望遊戲成為真正具有吸引力的媒介,這其中最重要的一點就是讓人們充分理解遊戲,尤其是從文化及角度。我希望老奶奶年紀的人們也能夠理解,電子遊戲是一種可以給她帶來樂趣的全球娛樂方式,我希望讓所有人都對遊戲有一定了解,這些遊戲是如何運作的、它們的深度是什麼,以及他們如何獲得最佳體驗,而不是被利用”。

從付費到免費:山寨問題讓獨立開發者“很受傷”

最開始的時候,Gage採取的是一次付費模式,後來逐漸轉向了內購+廣告模式,玩家們也可以付費去廣告,“我非常贊同讓所有人都可以玩遊戲的想法,App Store平臺有很多用不了信用卡的人,還有些人年紀年紀太小而申請不了信用卡,也有人是因為文化的原因不願意為遊戲付費,如果你是一個免費玩了一輩子拉米牌的老奶奶,可能就不會想要付費購買遊戲,但如果有免費提供的遊戲,則可能會嘗試”。

如何不在紅海中淹死:海外獨立開發者認為做手遊像“撿錢”

免費模式的另一個好處在於,它可以很大程度上解決被山寨的問題,在《奇葩釣魚(Ridiculous Fishing)》之後,Gage一直比較關注這個問題,他與Vlambeer和Greg Wohlwend製作的這個手遊大作發佈之後引發了大量抄襲者出現,Wohlwend的另一款遊戲《Threes》甚至被抄襲成為了更成功的《2048》,這些事情都讓Gage決定放棄付費模式。

“曾經有一段時間,只要我做了一款遊戲,就必定有很多人抄襲,這是一個非常大的問題。所以除非做到內容量大到難以抄襲,我就沒辦法繼續使用付費模式。但我的遊戲都不大,這些玩法雖然創造起來比較難,但複製起來卻很簡單,所以,如果我不做免費版本,那麼其他人只需要改成免費模式就可以通過廣告賺錢,甚至比我的遊戲更成功”。

驚人的是,即便有很多模仿者,《糖果傳奇》這樣的休閒遊戲也在瞄準非傳統遊戲玩家,甚至還有不少字謎遊戲、紙牌遊戲以及桌球遊戲都成為了大作,Gage認為他只是獲得儘可能獲得一小部分玩家。

“對我來說,就像是走到走到一片等待收穫的果樹邊,我只要隨意摘取果實就可以了,我實際上並不是在和任何人競爭,這才是讓我感到很奇怪的”。

在他看來,或許人們口中所說的紅海,只是他們不想去探索藍海的藉口,因為除了一些熱門品類之外,手遊行業的競爭並不激烈,“如果行業內有很多人都在做桌球遊戲,那麼我可能會擔心,可能在做一個項目之前要認真調研。但現實情況是,很少有人做紙牌遊戲,因為這些玩法並不像RPG那樣,做桌球遊戲和象棋遊戲的同樣也不多,不想RPG等熱門玩法的競爭那麼激烈”。


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