Steam好評97%,玩家平均死千次:《蔚藍》為何滿堂彩?

獨立遊戲似乎有一種特別的魅力,它的研發陣容可能不夠豪華、畫面質量可能不高,甚至絕大多數都不是你熟悉的IP,但仍然可以通過最簡單的方式讓你在接觸之後迅速產生代入感,比如《塔倒昇天》開發者的平臺遊戲新作《蔚藍(Celeste)》。

Steam好評97%,玩家平均死千次:《蔚藍》為何滿堂彩?

這是一個再普通不過的題材,出現過《超級馬里奧兄弟》、《索尼克》以及《洛克人》等延續數十年的大作,也不乏《超級食肉男孩》和《FEZ》這樣影響力深遠的獨立遊戲作品。從玩家角度來說,《蔚藍》的難度很高,然而卻並不會因此讓你覺得開發者惡意為之,有人甚至調侃,“沒死過幾千次,都不好意思說玩過這款遊戲”。

IGN給出的滿分評價說它“是業內最棒、難度最高的2D平臺動作遊戲之一”。在遊戲裡,死亡會帶來挫敗感,而平均數千次的死亡《蔚藍》,又如何拿到了Steam平臺97%以上的好評率呢?

考驗玩家思考和操作水平的《蔚藍》:失敗都那麼具有吸引力

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如果有人給你一張這樣的遊戲截圖,然後說它是滿分遊戲,相信不少人都覺得你在開玩笑。

的確,《蔚藍》是一款像素風的獨立遊戲,而且幾乎是爛大街的“平臺動作冒險”玩法,就連它的開發者Matt Thorson,也已經很久沒出現在公眾面前,甚至,如果不是《塔倒昇天》的成功,可能很多人連這個名字都從未聽說過。

在遊戲裡,遊戲的主角是登山小女孩Madeline,在神秘而刺激的登頂過程中,你需要幫助她克服內心的恐懼,實際上《蔚藍》非常容易上手,主角只能使用奔跑、跳躍、衝刺和攀爬這些基礎動作,然而,配上精心設計的關卡,跌宕起伏的難度,角色死亡就像家常便飯一樣常見,甚至有玩家表示死亡次數接近6000次,其中一半都是倒在最後關卡。

對於不同操作水平的人來說,難度因人而異。但這款遊戲卻是絕對意義上的困難。雖說操作都是基礎動作,但在要求即時判斷和決策的關卡中,仍然是極具挑戰性的,比如衝刺動作,當主角處於滯空狀態下可以向八個方向任意衝刺,只要角度和時機正確就可以通過看似不可能的障礙,但是,由於速度較快而且只能衝刺一次、還不能隨後調整方向,這就對於玩家的操作提出了幾乎算是苛刻的要求。

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《蔚藍》還增加了耐力管理,在登山過程中,即便你不進行任何操作,耐力也會逐漸消失,而且,遊戲裡的平臺看似平靜,但卻藏著各式各樣的尖刺、陷阱和黑暗物質等危險,換句話說,即便跳到了平臺上,也能夠停留的時間也非常有限,這就大大增加了遊戲的緊張感,當然,還有死亡次數。

另一個比較精巧的做法是,《蔚藍》提供了很多豐富的玩法,新的難度就會有不同的場景機關,這些機關可以帶給玩家額外的能力,比如多一次衝刺機會、解鎖道路、快速運送角色通過等等,但開發者並沒有給出任何提示,這就意味著,所有機關的功能,都需要通過不斷的死亡去嘗試,每次死亡都讓你覺得意外。所以,雖然死亡次數很多,但通過親身嘗試,你往往能夠發現意料之外的驚喜。

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對於Celeste山脈,開發者設計了超過700個場景,不過每個場景通關時間都很短,一些甚至只需要兩三次操作就可以通過,雖然容錯率很低,但是極短的重生時間和近乎原地復活的設置讓玩家的損失和重複降到了最低,反覆挑戰就像是在克服一個真正的困難。而且,遊戲的難度設計非常合理,每每出現幾個非常困難的場景之後,都會給玩家一些相對容易的關卡,這樣既避免了挫敗感太嚴重,又不會讓人覺得無趣。

無論你是手殘黨還是平臺動作遊戲資深玩家,這款遊戲都是非常不錯的選擇。《蔚藍》提供了天堂和地獄兩種極端難度模式:在天堂模式裡,主角Madeline幾乎是無敵的,不需要精準操作就可以踏空飛行,不過,開發者也同時“建議不要開啟天堂模式”,因為雖然降低了難度,卻也失去了相當一部分樂趣。

地獄模式則屬於極其困難的,不過,這款遊戲並沒有單純通過數值調整,而是通過不同設計的關卡。前面提到,正常情況下,玩家們的死亡懲罰很低,而在隱藏的B面關卡里,除了需要收集隱藏品開啟之外,這些關卡的存檔點相對較遠,所以失敗就意味著從很遠的地方重新開始,很多人甚至嘗試次數越多,死亡距離反而越短,而B面關卡里隱藏的C面關卡,其難度只適合心理承受力較高的資深玩家。

難度背後的藝術:音樂、畫面和劇情都可圈可點

在《蔚藍》之前,Thorson的第一款商業化遊戲是多人射擊玩法的《塔倒昇天》,該作品最先是Ouya微主機專屬,合約到期後登錄PS平臺並大獲成功,PC平臺發佈4年多之後,Steam版本好評率仍在94%以上。由於該作品的成功,在福布斯2014年發佈的遊戲業30位30歲以下的人才列表中,25歲的Matt Thorson排在第27。

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嚴格意義上來說,《蔚藍》的像素風並不精緻,反而是懷舊且細膩的馬賽克風格。但是,通過色彩的變化,你往往很容易區分不同關卡之間的差別,即便是像素風,你也會因為不同風格的場景感到震撼(對於畫質要求較高的玩家除外)。

遊戲裡的音樂製作長達兩個多小時,超炫的現場鋼琴和富有節奏感的合成節拍令人耳目一新,還讓該遊戲拿到了獨立遊戲節“卓越音效獎”。雖然是平臺遊戲,但該遊戲對於角色的刻畫並不屬於很多RPG,主角在攀登山峰的過程中,心裡會有兩種截然不同的情緒,你需要扮演一個心理醫生的角色,讓整個遊戲過程和劇情契合。

此外,隱藏關卡可以觸發新的結局,對於有耐心的高手來說,發現更多的故事也是通關之外的額外收穫。而對於新手來說,如果你的失敗次數過多,開發者甚至會很貼心的給你一封信,並且寫道:“為你的死亡次數而自豪吧,因為死的次數越多,意味著你學到的東西越多,繼續學習吧”。


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