英雄聯盟技能加閃的操作是設計師一開始就知道的還是看玩家才知道的?

倫倫的卡特琳娜

首先不得不說一下,樓主這個問題問的好啊!或許這是我做問答到現在以來看到的第一個有意思的提問。

英雄聯盟技能+閃的操作是設計師一開始就知道的還是看玩家才知道的?很值得深思熟慮的問題,我相信包括我在內很多玩家都會一頭霧水的事情。下面就由你們的小可愛來為你分析一下。


首先我們先來說一下樓主所說的“光速qa”指的是銳雯在每一下q的時候穿插一次平A,2秒以內打出全部傷害。而創造這個操作的玩家是,Best Riven NA 當時只有16歲的 北美天才少年,也是北美頂尖銳雯玩家之一,我記得那個時候應該是S2(不太確定) 那時候還不是段位區分 而是像 星際爭霸一樣,天梯以分數區分!傳說當他玩銳雯時實力是2600+,但是其他英雄(除了盲僧和豹女還有黛安娜)實力只有1600+。2600+什麼概念 就好比現在的王者分段一樣,除了拿手的銳雯其他英雄的熟練度很大眾。他的影響下也是掀起了一股銳雯狂潮,期待那句 斷劍重鑄之日,騎士歸來之時!

我可以肯定的是在他創造出這套打法之前,拳頭的設計師肯定想不出來!銳雯還能,還可以這麼玩,從那個時候起 專注於lol的玩家,研究打法開創思路,不斷的開發和挖掘對每個英雄更深層次的理解。

至於皇子的EQ閃,酒桶的E閃咱們就不說了!在我的印象中最先秀起來的是盲僧,我來給大家科普一下(翻閱了點資料)

INSEC相信老玩家們都會熟悉這個名字,同ZERO最早一批的韓國外援。也是最早發明了盲僧的插眼W眼迴旋踢,各種繞後的踢法,在賽場上大放異彩 ,不得不說那時候的韓國隊員真的強 操作,意識,套路以及英雄的研究。R閃迴旋踢的發明者是臺灣的職業打野選手蘭特lantry他是最早曝光的,下面就厲害了,最早在世界賽上使用R閃的盲僧玩家是我們曾經的國內豪門 OMG的打野選手靈藥(不是S3就是S4記不清楚了)。這是我腦海裡最深層次的記憶有點不清晰,查閱資料也沒能證實 所以 等待大神補充。

還記得曾經設計師說過這麼一句話 E閃的機制很正常!這句話是怎麼來的呢?當時有腎的E閃,想躲腎的E閃。必須看他放E就閃現,不然根本躲不了。 但是有的腎故意放個E騙閃現。職業選手吐槽,官方才說的那句話qaq。

我相信機制最初是設計好的,所有的操作都是通過玩家研究才得以成功的。不能說設計師不知道(也可能是BUG)只能說設計師沒想到玩家的思路這麼廣泛。


高冷的耀陽

我是遊戲主播的那些事,用心回答好每一個問題~

很榮幸能回答這個問題。因為答主曾對英雄設計方面有過深入的研究。

首先,我們先來說說英雄設計的問題。一個英雄的出世,其實並不簡單,要經歷過很多道程序,從構思到設計到動畫製作到測試,要經歷一系列的評估(就像造一輛全新的汽車),才會在測試服上線,看看有沒有BUG,確定沒有之後,才會在正式服上線。


首先,設計的目的是為了讓這個英雄具有明確的動作,比如:走路的姿勢(不同的英雄走路的姿勢都不一樣),跳舞(Ctrl+3的舞蹈),還有技能的施放前搖和後搖等等,這些一系列的動作,全部都由拳頭的設計師完成。(拳頭的設計師是真的很牛逼,從他們製作的CG就能看出來。拳頭也被很多人譽為“被遊戲耽誤的動畫公司”)

此外,設計師還負責人物的模型製作,都是繪畫的高手。

OK,動作設計完成之後,然後就交由程序員用代碼在電腦中實現這些動作。這是河流之主塔姆在設計完成之後,拳頭的工程師將其的動作實現出來視頻。

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遊戲主播的那些事

技能加閃很明顯是在遊戲設計之初就已經是被設計師允許的,可能當初設計的是閃現+技能,而被玩家自己開發成技能+閃現,為什麼這麼說呢?不知道大家有沒有發現,老玩家的話肯定知道,前些年根本就沒有聽說過技能+閃現的操作,大家都是老老實實的閃現+技能穩妥釋放,而技能+閃現是什麼時候才進入大眾眼球當中呢?我認為是瞎子的R閃,開啟了聯盟的技能+閃現熱潮,再加上各種主播利用技能+閃現秀操作,也對技能+閃現起到了推波助瀾的作用,然後我等吃瓜群眾就熱衷於開發各種英雄的技能+閃現,像;光輝R閃、EZR閃、酒桶R閃、德萊文E閃、諾手Q閃、皇子EQ閃、老牛W閃、老牛WQ閃等等,而能進行這樣操作只是由召喚師個人水平高低決定的,並不影響遊戲平衡,設計師也就不會否定這個機制,說到底,設計師只是一個團隊,只是團隊的話肯定是不可能把遊戲的每個機制都考慮進去的,就好比這些技能+閃現如果是設計師已經考慮了的話,那麼遊戲平衡還會出這麼多問題嗎?





網魚呀

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LOL的各種神操作我們經常在各大精彩集錦中經常可以看到,就像題主舉出的例子,瞎子R閃,銳雯的QA,其實這些技能中大部分都是玩家發現並且使用的!舉個簡單的例子,銳雯的光速QA!

銳雯光速QA

技能來自於Best Riven NA是北美的一個LOL高玩首次發明,之後得到了眾多人士的模仿使用,是首先由玩家創作。拳頭公司在發現後,也是驚歎玩家的創造能力,並且對銳雯進行了削弱,在光速QA發明前銳雯一直不溫不火傷害不高,但是光速QA出現後,可以瞬間打出成噸的傷害,但是對於操作方面難度很高,在最近的一個補丁中,拳頭才讓銳雯的光速QA變的簡單!(具體哪個版本忘記了)從這個事件可以發現拳頭對於各找花式操作屬於後知後覺!

在後期可能拳頭注意到了一些招式的配合使用,可能添加了某些程序,但是創作者始終是玩家,因為每一個花式技能都算是一個BUG,可以這麼說,一旦修復就無效了。所以玩家是第一創造人,遊戲公司也服務於玩家!



沐零遊戲

這個問題我認為起初連設計師都沒想那麼多的操作可能性,只是在無意中把這種可操作模式加入了遊戲中,而經過玩家們的研究開發,才出現了像“R閃”“光速QA”這種騷操作,

在玩家剛開始發現的時候,估計設計師還以為是BUG之類的情況,但是後來發現了這種情況不但沒有破壞遊戲的平衡性,而且還大大增加了遊戲的可玩性操作性,也就默認了這個事情,而在後來開發新英雄的時候也會把“R閃”這種情況當做設計技能的參照 。有時候一些遊戲的BUG,非但沒有破壞遊戲的體驗,還激發設計師的靈感,讓設計師設計出更好的遊戲內容,或者當做遊戲裡的彩蛋。


伊辰曦

這個操作應該是玩家通過研究開發出來的,設計師只是設計製作成這樣,只希望達到自己預想的操作效果,基本的玩法,而高端的玩法是玩家自己研究出來的,一個人先會,然後他一發表教學,慢慢的就很多人都會了,而設計師也覺得很不錯,所以才保留了這樣的機制,不然會被做為bug限制起來,就不能這樣秀了



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