《銀河戰士》的締造者:Retro Studios沉浮錄

2000年某天,一輛閃亮的新法拉利駛入了Retro Studios位於德克薩斯州奧斯汀的停車場內,創始人Jeff Spangenberg走出車外。那是Spangenberg幾個月來第一次到工作室,他要解僱一半員工,並且那還只是個開始。

如今,Retro憑藉著有史以來最偉大遊戲之一《銀河戰士Prime》(Metroid Prime)和兩部續作,以及兩款《大金剛國度》遊戲而廣為人知。作為任天堂大家庭的一份子,Retro備受玩家的熱愛,但在創辦初期卻一度處於崩潰邊緣。

Retro製作了幾款遊戲卻無一成功,幸運的是任天堂決定讓他們為《銀河戰士》系列開發新作,從而拯救了這間工作室。不過在那之前,Retro經歷了一場浴火考驗,許多優秀的開發者也因此失業。

《银河战士》的缔造者:Retro Studios沉浮录

任天堂在去年E3上宣佈正在開發《銀河戰士Prime4》,但開發方不再是Retro,而是一支“充滿才華的新研發團隊”。前不久,Polygon與幾位原Retro員工進行了一次對話(其中既有資深開發者,也有初級藝術家、音效設計師和其他崗位人員),從他們的視角還原了Retro在製作《銀河戰士Prime》前發生的故事。

這是一個關乎金錢、野心和憤怒的故事,始於一次裁員。

火苗突現

1998年,Spangenberg已經是一位富翁。

Spangenberg的公司Iguana Entertainment推出了幾款成功的遊戲,包括《恐龍獵人》(Turok: Dinosaur Hunter)、《Aero the Acrobat》以及《NBA Jam》主機版等,同時也積累了大量資源和財富。1995年,Iguana被Acclaim Entertainment收購。

“我覺得他家裡就有5間車庫。”前Retro首席動畫師Danny Matson回憶說,“我記得當看到那些車庫時,我心裡想天啊他究竟有幾間車庫。確實很多,我猜是5間,但肯定超過了3間。”

據另一位前Retro員工Jason Hughes回憶,Spangenberg是一個樂天派,在金錢方面相當慷慨,對工作室的期待很高。“他身上有一種搖滾明星般的氣質,他很成功,享受工作和生活。”Hughes說。

《银河战士》的缔造者:Retro Studios沉浮录

Jeff Spangenberg

在為Acclaim工作三年後,Spangenberg自由了。他在1998年被解僱(距離合同到期還剩下一年),而他的回應方式是起訴Acclaim,聲稱公司違反了僱傭和工資支付義務,雙方在庭外達成和解協議。

這位曾打造數款大作的遊戲製作人開始規劃接下來的創業冒險,在1998年10月1日在家成立了Retro Studios。通過與任天堂北美分公司合作,Spangenberg迅速招兵買馬擴大團隊,並開設了一間新辦公室。

在當時,任天堂正在研發尚未對外公佈的GameCube主機(代號Dolphin),為Retro佔地面積達到4萬英尺的工作室提供了資金。Retro擁有奧斯汀當地的首批動作捕捉舞臺之一,以及一座員工們可以展示他們正在開發的遊戲的劇場,還從美國各地招募開發者。

“就連初級員工也非常非常棒。”Matson說,“我們擁有來自工業光魔,曾參與《星球大戰》電影特效製作的動畫師。同事們要麼在某個方面經驗豐富,要麼就極具才華。這就是我所看到的,尤其是藝術家團隊,在與我共事過的所有藝術家中,Retro的團隊是最棒的。”

Retro吸引了來自Valve、Id Software、LucasArts、Looking Glass和Iguana等公司的一批頂級開發者。與此同時,Spangenberg還招募了一些沒有電子遊戲開發經驗的人員,例如紙筆和桌遊創作者。

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當年的Retro Studios

據一位前Retro藝術家透露(由於擔心自己的工作會受到影響,受訪者要求匿名),Spangenberg還從前僱主那裡挖牆角。“他很享受從Acclaim挖人帶來的快感。”那位藝術家說,“我聽說只要他從Acclaim挖一個人,就會給HR送一隻芭比娃娃,因為她是芭比粉絲,收集了許多特別的芭比娃娃。”

起初,Retro計劃為即將發售的GameCube開發4款首發遊戲,分別是橄欖球遊戲《NFL復古橄欖球》(NFL Retro Football)、賽車對戰遊戲《Thunder Rally》、角色扮演遊戲《Raven Blade》,以及一款未定名的動作冒險遊戲。Retro將大約120名員工劃分為4支團隊,每支團隊都有主管、程序員、設計師和音效設計師。這間工作室還成立了一支工具和技術團隊,為遊戲開發專有引擎。不過後來為了支持多個引擎,這種結構發生了變化。

“設想一下,我們要為一款還沒有發佈的新主機創作4款遊戲,真的很有雄心。”前Retro軟件工程師Jack Mathews說。

“Retro成立後的前幾年勢頭不錯。”Hughes說道,“從一開始我就在那兒了,是他們聘用的首批工程師之一。大家都很興奮樂觀。”“氣氛很棒,所有人充滿幹勁,咖啡機每天24小時不停運轉。”音效設計師Jeffrey Tveraas說。

據受訪的開發者回憶,任天堂為Retro投入了大量資金,但他們很快發現,金錢未必等同於成功。隨著時間推移,這間工作室的裂縫逐漸暴露,並迅速走向崩潰。

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被取消的《Raven Blade》項目

森林大火

2000年,當Mathews加入Retro時,4個項目的開發都陷入了停滯。這間工作室已經花了近兩年時間,但還沒有多少可以展示的東西。

“當時幾乎每支團隊都只能拿得出藝術Demo。”Mathews回憶說,“工具和技術團隊在打造一些東西,卻沒有一款遊戲能使用它們。”

“我記得在我入職後不久,看到一位來自Ritual Entertainment的藝術家用十六進制模式為一款RPG遊戲構建世界。我問,‘噢,你們就是這樣做的嗎?’他說:‘沒人告訴我們該怎麼做,所以我只能自己試試看怎麼做行得通。’當時距離Retro成立大約一年半到兩年。”

根據受訪者說,Retro的4款遊戲始終表現不佳,開發進度落後於原定計劃。Mathews說,當他加入工作室時,《NFL復古橄欖球》甚至還沒有任何可以在屏幕上顯示的東西。

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GameCube的開發機數量不夠是Retro面臨的另一個問題。Hughes回憶稱,有段時間工作室只有一臺機器。“遺憾的是我們的第一任技術總監相對缺乏經驗,對渲染知之甚少,所以它在辦公室待了很長一段時間,甚至沒有開機。考慮到當時我們還在打造自己的引擎,幾乎所有人都參與其中,這真是太糟了。”

Tveraas也覺得,這種情況阻礙了Retro研發的進度。“我們完成了一些內容,卻不得不廢棄重頭再來,因為我們收到了GameCube的新版開發系統。”他說。

“這讓我很驚訝,尤其是考慮到我們的項目是一款RPG遊戲。我們從未看到引擎,直到最後都沒有。”Matson回憶說,“我記得後來我們只好使用經過調整的某個其他引擎。”

在與Polygon對話的受訪者中,許多人稱Retro的管理團隊存在問題——尤其是那些具有桌遊和紙筆遊戲開發背景,卻沒有任何電子遊戲製作經驗的項目主管。

一名匿名開發者欣賞Retro採用不同方法做遊戲的願望,但據他透露,Retro的嘗試並不成功。“一份設計文檔的篇幅可能700頁,我甚至都不知道這是什麼東西。它是一個故事,不是遊戲。”

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《銀河戰士Prime》

“製作RPG遊戲時遇到的大問題是,他們開始開會討論,制定了一些不切實際的計劃。”Matson說,“他們要求我們在兩個月內完成,這太可笑了,簡直荒唐。任何一個做過幾款電子遊戲的人都明白……更何況以項目當時的進度和狀態,大家都知道這不可能。”

“事實的確如此,遊戲距離完工遙遙無期,進度比他們的計劃落後太遠了。”

Matson補充稱,在遊戲行業裡這是個典型問題——“管理層很多人的問題是……他們擁有忽悠的天分”,能夠說服一家公司的總裁任命他們擔任高管。

“他們講話滔滔不絕,彷彿自己什麼都懂。”Matson說,“我在幾家公司參與過幾個項目,發現某些身居高位的人真的不該在那兒,我也不清楚他們都在做些什麼。”

有趣的是在Retro歷史上的那段時期,Spangenberg本人經常不在公司。前員工們回憶說,他們連續幾個月看不到創始人,不知道他在幹什麼。“在Retro成立初期,他召集了許多非常優秀的人才,乾得很棒,但之後他就從我們身邊消失了。”Mathews回憶說。(Mathews後來與人聯合創辦了《Recore》研發工作室Armature)

隨著每個項目的狀況進一步惡化,Spangenberg在辦公室出現的時間變得越來越少。“在管理Armature多年後,如今回過頭來看,我覺得當時他特別緊張,被任天堂嚇壞了。”Mathews說,“或許他壓力很大,感覺一切都在從手中溜走,但他選擇了退縮,而不是捲土重來。”

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Retro製作的四款遊戲無一完工,更糟的是工作室沒有任何其他項目,也沒有負責人。這意味著任天堂為Retro注入的投資打了水漂。“工作室的所有項目都延期了,我們一事無成。”Mathews說,“大家都不知道該做什麼。”

直到任天堂日本總部派人考察Retro工作室,這種局面才發生了變化。

在工作室成立初期的絕大部分時間裡,Retro接受任天堂北美分公司的指示。一位前Retro員工認為這是個問題,因為“他們(任天堂北美分公司)跟遊戲製作方式沒有任何關係……我們根本沒有跟任天堂日本總部接觸過。我們從未與宮本茂、巖田聰先生,或者那裡的任何人對話。”

2000年,任天堂日本總部代表造訪Retro工作室,對工作室當時的情況很不滿意。

“他們第一次來這兒就像一次大屠殺。”前述要求匿名的員工回憶說,“他們不喜歡我們做的所有事情,認為我們沒有按照他們的理念開發遊戲,這就像朝我們臉上潑了一盆冷水。”

儘管如此,宮本茂覺得Retro正在製作的動作冒險作品很有潛力——那是一款科幻題材遊戲,據稱遊戲中有3名女主角。當時宮本茂已經考慮在《銀河戰士》的世界觀下製作一款FPS遊戲,並決定將開發任務交給Retro工作室。但有個問題是:Retro必須集中資源做這一款遊戲,其他遊戲不得不被放棄,許多員工也要被裁。

距離任天堂日本總部代表造訪工作室幾個月後,Spangenberg開著一輛新法拉利駛入Retro的停車場。那一天,Retro工作室的半數員工失去了工作。

《银河战士》的缔造者:Retro Studios沉浮录

“我們都擔心失業,而你還在炫耀多麼有錢,生活多麼愜意。每個人都加班加點工作,但你甚至不在這兒,我們都這麼想。”Matson說。

Retro的裁員不僅僅是與分佈在公司各部門的部分員工終止合同,而是裁撤了幾支團隊。由於任天堂對Retro的遊戲開發進度感到不滿,Retro在兩輪大規模裁員中砍掉了所有其他項目,集中精力製作《銀河戰士Prime》。

《Thunder Rally》和《NFL復古橄欖球》的開發團隊先後被裁,接著輪到了RPG團隊——不過該團隊部分員工轉而參與《銀河戰士Prime》的開發。Retro的動作捕捉工作室也被撤了。

“Retro認為作為一家電子遊戲開發商,效率最高的做法是專注於《銀河戰士》,給予這個品牌應有的關注。”任天堂在當時稱,“為實現這個目標,他們優化了人員配置,裁員26人,主要是參與開發《Raven Blade》的團隊成員。《Raven Blade》現在被取消了。”

幾位受訪開發者表示,他們不明白宮本茂和任天堂日本總部為何會信任Retro,將《銀河戰士》IP新作的開發交給他們。

“宮本茂也許不太喜歡《銀河戰士》系列的前幾款作品,不是他喜歡的類型。”一名匿名前Retro員工猜測說,“但無論如何,我不知道他們為何會做出這個決定,因為我們沒有太多值得信任的資本……《銀河戰士》在日本從來不是什麼大作,反倒在這兒更受歡迎。”

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被取消的另一個遊戲《Thunder Rally》

2000~2001年,Retro裁掉了許多員工,據受訪者的說法,裁員讓他們感到不舒服,都擔心自己會被裁掉。據Tveraas透露,如果有人在那段時期路過Retro的辦公室,會看到開發者們都沒有製作遊戲,而是在那裡修改個人簡歷。

“我一直在那兒,親眼看到了一些相當醜陋的裁員事件,這次裁員真是糟糕透頂。”一位要求匿名的前Retro員工說(他在兩輪裁員中都沒有被裁),“第二次裁員的時候,我們被告知‘就是這麼回事,回辦公室吧,如果你的座位上放著一個小袋子,你就能留下;如果沒有,那麼就請收拾東西,離開這棟辦公樓。’太糟糕了,因為你剛剛聽到這個令人震驚的消息,又不得不穿過一棟已經半空的辦公樓回辦公室,並且擔心自己的座位上是否有個袋子。”

一名不願透露姓名的團隊成員認為,Retro的問題是雖然工作室吸引了一批十分優秀的人才,但太多人並不適合他們的崗位。當Retro決定《銀河戰士》團隊讓哪些人留下時,這間工作室“大動筋骨”。

“這是艱難的決定,你要求資深員工和項目主管離開,這別無選擇。做出裁員的決定從來都不容易,太糟糕了。”

Spangenberg本人也沒有逃離被驅趕的命運。一位匿名員工說,Spangenberg招惹了很多麻煩。“他也許連續一年都不來上班,但到了公司之後就可以否決任何東西。我們都希望這樣的人能離開。”在該員工看來,任天堂花錢讓Spangenberg離開是值得的。“這是理智的做法,因為這樣一來,就不必擔心牽涉到任何法律糾紛,也不用擔心那人會做些什麼了。”

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Spangenberg不但經常不在公司,他運作公司的方式,以及其他活動也與任天堂對家庭友好的形象相悖。最糟的是Spangenberg一直利用業餘時間運營一家叫“罪惡夏日”(Sinful Summer)的網站,網站上放滿了Spangenberg在家裡開泳池派對的照片,其中有許多衣著暴露的女性。

“她們都是被約過去的,很多女性是當地脫衣舞俱樂部‘黃玫瑰’(The Yellow Rose)的脫衣舞者。照片裡還有一些員工,以及他的許多朋友。很多泳池派對都在工作日進行。”Mathews回憶說。

2004年,IGN的一篇報導稱有Retro員工在辦公室辦色情網站。據與Polygon對話的開發者們透露,該報導很可能起源於“罪惡夏日”——Spangenberg使用Retro辦公室的IP地址管理那家網站。“這件事被曝光之後,他在Retro的日子也到頭了,因為一旦任天堂聽到風聲,就肯定會採取行動。”Mathews說。

另外,IGN在報導中還稱有員工“挪用公司的數十萬美元資金,逃離國家”。幾名受訪者稱他們在為Retro工作期間聽說過類似傳聞,不過沒有發現任何實錘。

儘管如此,任天堂的斧頭已經對準了Retro創始人的脖子。

任天堂以100萬美元收購了Spangenbergs手中持有的5500萬股,成為Retro的最大股東。在那之前,任天堂只持有這家公司1500萬股。

“任天堂不想給Jeff任何錢,因為覺得他應當為自己所做的一切受到譴責。他們想盡可能少花錢就趕走他。”Mathews說,“我認為他被逼到了一個角落,要麼接受100萬美元,要麼就什麼都得不到了。”

時任Retro產品和研發副總裁的Steve Barcia接替了Spangenberg的職位。Barcia自Retro成立的第一天起就在這家公司,參與過《Raven Blade》的開發。在Barcia上任後,他推動了Retro內部的許多變革,不過一些新問題也接踵而至。

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餘火復燃

與之前兩年相比,經歷了幾輪裁員的Retro變得如同只剩下骨架一般,但Mathews認為在裁員之後,仍留在工作室的人都是“百裡挑一的精英”。

“坦率地講,我認為《銀河戰士》團隊之所以擁有這麼多優秀人才,正是因為我們一直在裁員。”他說,“這是一種非常糟糕、反社會的方式,不過到了最後,團隊裡只剩下那些真正聰明,明白該怎樣執行創意的人。”

Mathews稱在那段時期,Retro工作室變得極其專注。每個人都埋頭苦幹,努力圍繞任天堂的知名IP《銀河戰士》打造一部成功作品。

“當我們進入《銀河戰士》的開發週期,我記得我們花了近6個月時間,才完成了任天堂審核通過的第一關。在那之後,我們只剩下不到一年時間來製作遊戲裡的其他內容。”前Retro高級藝術家James Dargie說,“我們得加快進度,所以到了那個時候,公司高層提出的某些理論或想法都被我們扔出了窗外。”

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經過連續幾年動盪之後,Retro工作室的情況並沒有好轉。

作為公司新任最高負責人,Barcia對《銀河戰士Prime》開發團隊提出了極高要求——此前該作已經數次跳票,Retro再也沒有任何拖延的餘地。

“那很可能是我職業生涯中最糟糕的經歷之一。”一名曾參與製作《銀河戰士Prime》的開發者回憶說,“我們幾乎連續一年加班。我記得有9~10個月,每天至少工作12小時;我曾經連續48個小時不睡覺工作,那是最糟糕的。”

對於那段時期的工作經歷,受訪開發者的看法褒貶不一。一位匿名團隊成員表示,他們之所以幹勁十足,原因是《銀河戰士Prime》在2001年E3展上的公開展示讓許多玩家感到興奮,他們渴望“滿足玩家的期待”。Mathews則說,渴望證明自己是團隊成員長期加班的動力。

“‘讓所有懷疑我們的人見鬼去吧,我們能做到。’”Mathews在回憶自己當時的想法時說,“我們並非為了工作室這麼做——你不會效忠一家解僱了你朋友當中的三分之二的工作室。但我們希望讓所有人都看到,作為一支團隊,我們能合作完成這款遊戲。”

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一名團隊成員透露,在許多年後,他們聽說任天堂曾計劃在《銀河戰士Prime》發售後關閉Retro,不過由於《銀河戰士Prime》大獲成功,任天堂改變了主意。但工作室的情況並沒有完全好轉,反而變得更糟了。

“我們的士氣降到了最低點,太可怕了。我們痛苦不堪,就像一群被虐待的狗。”一位匿名開發者說,“《銀河戰士Prime》研發最後一年的情況太糟了。”

為了在《銀河戰士Prime》完成開發後留住人才(包括“管理者和有突出貢獻的員工”),Retro制定了一項版稅獎勵計劃。據熟悉這項計劃的一名受訪者透露,制定計劃的小組花了幾天時間以確保獎金分配方案的公平性。

“我們所有人在一起,努力繪製一條獎金分配曲線,使得它看上去非常合理公平。”該受訪者說。

但由於未知原因,Barcia突然插手,改變了些數字,“讓曲線變成如同一座陡壁”——七八個人在山頂享受高薪,而其他人則都在山腳。

從傳統角度來講,工資和獎金往往屬於員工保密信息,但尷尬的是一位會計師將獎金分配的電子表格發送給了公司所有人……這樣一來,處於底層的開發者們很不開心。Retro高層當天讓所有員工提前下班回家,然後清理了員工電腦裡的相關信息。

在許多前Retro員工看來,獎金分配方案被曝光成了壓垮駱駝的最後一根稻草。

“當時公司內部士氣低落,不過《銀河戰士Prime》得到了很不錯的評價,所以大家很開心。但我們突然知道這事兒,心情一下子糟透了……”一名受訪者說,“這種事情會搞砸整個團隊。”

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根據一名前Retro開發者的說法,在Barcia掌舵期間,他們不得不在“全世界最糟糕的工作條件下”工作。該開發者補充說,Barcia是個聰明人,真的關心最終產品——即便以損害員工的個人生活為代價。

由於再也無法忍受Barcia的管理方式,許多員工決定集體離職。

“這麼說吧,Retro擁有一群當時全世界最頂尖的人才,他們可以去任何地方。所以,為什麼要留下呢?”

這種情況引起了任天堂的重視,到了2003年,時任任天堂業務發展總監的Michael Kelbaugh接替了Barcia的職位。Kelbaugh讓Retro的工作環境變得更好也更穩定,在他的帶領下,這間工作室接著又開發了其他幾款獲得了口碑和商業成功的遊戲。

煙消雲散

如今,除了偶爾出現會在新聞發佈會上宣傳新遊戲之外,Retro工作室幾乎與外界隔絕。任天堂數次拒絕了Polygon提出的採訪要求,Retro也沒有對外公佈他們正在開發什麼遊戲。

有媒體稱他們目前在製作一款叫《星際火狐:大獎賽》(Star Fox: Grand Prix)的競速遊戲。據Kotaku在不久前的報導,這間工作室還在做另一款遊戲——該項目經過了一段“艱難的研發週期”,有可能被取消。

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雖然Retro在成立之初就遭遇了許多考驗、磨難和失敗,但他們推出的首款作品《銀河戰士Prime》成了有史以來最佳電子遊戲之一,兩部續作也贏得了玩家們的好評。

但對那些曾在Retro經歷過動盪歲月的開發者們來說,傷痕仍在。

自從離開公司後,Spangenberg從未在任何採訪中提及他在掌管Retro期間發生了些什麼,也不願接受Polygon採訪。後來他創辦了Topheavy Studios,開發了採用實拍影像製作而成的成人向遊戲《The Guy Game》(遊戲裡會出現女性脫掉上衣的畫面)。2004年,一個未成年女孩因為她的形象出現在遊戲中而起訴Topheavy。

Barcie也沒有回應我們提出的採訪請求。他在離開Retro後曾加入EA,參與了《Def Jam》系列的開發。還有一些開發者拒絕接受採訪,因為他們不想再回憶為Retro工作時的日子。

不過也有許多開發者說,Retro為他們提供了創作自由。“如果你跟4個人聊在Retro工作時的體驗,3個人都會告訴你,那相當糟糕。”Mathews回憶說,“裁員太令人震驚了,大家都有不少負能量。但無論如何,我在那裡製作了我想要做的最佳遊戲;在我的職業生涯中,當時那批人是我合作過的最棒的同事。”

本文編譯自:polygon.com

原文標題:《The rocky story of Retro Studios before Metroid Prime》

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