360:賺“庸俗”的錢,做安全的事

素有“紅衣大炮”之稱的周鴻禕向來語出驚人。去年12月,周鴻禕接受了《總裁讀書會》專訪時明言羨慕騰訊,“今天你搞一個《王者榮耀》一天就能掙一個億,明天《王者榮耀》裡面,馬化騰說這個皮膚給大家下載,一天可以搞一億個下載,我不是說做遊戲不好,我也很羨慕,而且我也學著去做網絡遊戲。因為這種庸俗的錢我也要掙。我們算過它比販毒的利潤還高,但又沒有販毒的風險。我很有成就感,因為我能讓這個國家或者社會的未來,包括物聯網的發展中能變得更安全。”

360:赚“庸俗”的钱,做安全的事

5月23日,360遊戲藝術戰略啟動儀式暨媒體見面會上,周鴻禕親自站臺,力挺360遊戲藝術CEO曹凱,並放言“要用遊戲和廣告賺的錢,為安全業務提供彈藥”。

自稱“不懂遊戲”的老周,在拉攏一批精兵強將之後,能否讓360遊戲業務翻身呢?

2015年是360遊戲業務的分水嶺

在渠道為王的時代,360一度風光無限。在2014年360的互聯網增值服務營收(主要是遊戲)就已經達到6.112億美元,要知道當年中國移動市場規模也只有293.5億。

2013年360還投資了在線途遊,2017年途遊營收同比增長70%,為3.63億元、淨利潤則同比增長了108.6%,為8467萬元。

在行業生態關係上,渠道也佔據絕對的主導地位,這一點從分成就可以看出。2013年,業內普遍為七三分成:渠道拿70%,剩下30%由CP和發行方再分配。甚至拿到五五分成的,都是當時的頂級產品。

第三方渠道的美夢,只持續到2015年。

2015年,第三方渠道們頻繁施展“七傷拳”,用返利這種涸澤而漁的做法爭奪用戶。國內移動市場人口紅利出現危險信號,渠道推薦下載量的大幅下滑、活躍用戶量增長停滯。與之對應,2015年Q1 360互聯網增值服務營收為1.337億美元,環比下滑20.1%,Q2為1.222億美元,環比下滑8.6%。

360:赚“庸俗”的钱,做安全的事

2014年末,聯想、華為、OPPO、vivo、酷派、金立等手機廠商成立硬核聯盟,對第三方渠道造成巨大影響。根據艾瑞諮詢報告,2017Q3硬核聯盟旗下應用商店滲透率接近60%,360手機助手只有17.8%。當然,根據坊間傳聞,硬核聯盟與三方渠道的打壓和明爭暗鬥也不少。

2015年,用戶屬性也開始發生變化。在以往用戶下載應用的原因中,實際使用的硬需求和嚐鮮分別位列前兩位。然而隨著用戶手機中應用的飽和,這兩大需求比率急速下滑。隨之取代的是口碑(朋友推薦)、社交媒體的推廣(視頻和直播平臺)影響越來越大、以及TAPTAP這樣的社區類新渠道的崛起。

2015年起,越來越多遊戲公司選擇將自家的拳頭產品交由騰訊發行。這也意味著第三方渠道的別說獨代,聯運的頂級產品越來越少,甚至得放寬條件來和這些CP談合作。

360:赚“庸俗”的钱,做安全的事

即便如此,根據艾媒諮詢發佈的《2017-2018中國移動應用商店市場監測報告》,2017Q4 360手機助手活躍用戶數量為第三方應用商店之首。

360遊戲業務的起伏,也是國內第三方渠道近幾年發展的縮影。包括360在內的渠道開始反思,對遊戲戰略進行不斷地調整,從對IP的追逐到精細化運營(從渠道商轉變為發行商和運營商)、扶持獨立遊戲、到如今想要通過自研來改變命運。

沒有人和錢過不去,遊戲這兩年又這麼火,馬雲和周鴻禕都不例外。

為什麼成立360遊戲藝術的新廠牌?

就像提到阿里遊戲會把馬雲“不做遊戲”拿出來一樣,2014年Chinajoy上,周鴻禕曾公開表示,360不自研遊戲,而是將平臺的流量和用戶分給手遊開發者。

現在的“食言”也是市場導向下的產物,“做安全其實挺苦逼的,這個馮鑫知道。個人安全不掙錢,這個商業模式被我打掉了。做企業安全,給政府提供安全,你們以為很掙錢,其實不太掙錢。很辛苦,因為是幹苦力活。”

賺“庸俗”(遊戲)的錢,來做“自豪”(安全)的事,老周如此說服了自己。除此之外,與只追求營收的遊戲劃清界限,追求遊戲藝術,也讓360遊戲的逼格拔高了不少。

涉足自研的根本原因在於,在試錯了一大圈之後,有且僅有這一條路。在內容為王的時代,只有掌握的產品,才能爭奪更多的話語權。

2015年,IP瘋狂的年代,360嘗試發行了一系列基於影視綜藝IP的手遊產品,例如《奔跑吧兄弟》官方正版跑酷手遊等。這些遊戲雖然下載量不錯,但由於國內安卓渠道各自為戰,誰也不想用戶被其他渠道洗走。缺乏統一的廣告體系,對於營收的幫助極其有限(休閒遊戲廣告收入是重要來源)。

同樣是2014年末,360還提出了IP合作計劃,即免費提供IP與有想法的CP合作。而這些來自網文、動漫、綜藝的二流IP,也隨著當時市場的大環境的變遷,一起銷聲匿跡。

隨著騰訊網易兩強相爭,國內遊戲公司和產品數量不斷減少,頂部產品被瓜分後,最近甚至出現了發行商扎堆找不到好產品的現象。

自研是唯一的出路,因此在360遊戲之前,無論是小米互娛還是阿里遊戲,也都走上了研發之路。小米通過一系列投資,有了後來《小米超神》、《小米槍戰》等產品;阿里遊戲則是收購簡悅,不斷揮舞著鋤頭準備挖角(挖網易還鬧出了新聞)。

2017年11月360重組方案說明會明確披露,其將通過投資、建立手遊自研團隊等方式,加強自研產品。

戰略重心調整後的360遊戲又面臨另一個問題,缺人。

戰略大躍進 需要新的掌舵人

5月23日的見面會上,周鴻禕明言“不懂遊戲,吃雞隻有線下打過幾次實彈”。

不懂遊戲的老周也栽過跟頭,比如和第九城市朱駿因為《火瀑》投資而產生的持續糾紛在重組上市期間橫生枝節。

360:赚“庸俗”的钱,做安全的事

360遊戲業務起伏和調整的背後,其COO陳杰一度扮演關鍵角色。

2018年3月,雷帝網報道了360 COO陳杰已從360退休的消息。

資料顯示,陳杰2006年3月加盟360,自2010年開始擔任副總裁,在多個職能部門擔任領導職位,包括PC瀏覽器、360手機應用商店和手機遊戲等平臺業務。

2014年4月,360宣佈任命陳杰擔任公司高級副總裁,主要負責PC瀏覽器、360手機應用商店和手機遊戲等平臺業務的運營。

2015年底,360任命陳杰為首席運營官(COO),負責公司整體運營,向CEO周鴻禕彙報。 2017年2月,陳杰作為COO代管遊戲業務。但在2017年8月,有消息傳出360公司COO陳杰已經不再代管360遊戲總裁職務。

頁遊維穩、手遊組建自研,360甚至把目光瞄準了增速有限的端遊市場,計劃在2018年代理更多端遊產品。

整合分發資源,將PC流量也推給手遊,包括圖文信息流、短視頻等內容流量,同時迎合渠道社區化、媒體化的發展趨勢。

360:赚“庸俗”的钱,做安全的事

重視自研意味著360遊戲需要有足夠經驗、懂產品的掌舵人,360最終與曹凱一拍即合,投資豈凡。從架構來說,360與豈凡合作成立的360遊戲藝術由曹凱擔綱,負責遊戲研發、人才培養的事宜。而吳健擔任360遊戲中國區總裁,為曹凱和他的團隊提供包括技術、運營等支持以及後續產品的市場化聯動。360遊戲擁有的遊戲IP亦將由360遊戲藝術自主抉擇,進行定製開發等合作。

無論是投資挖人換帥,戰略大調整,還是周鴻禕放下面子親自站臺,都可以看到360遊戲自救的決心,但360遊戲藝術的目標能不能成也說不準。

基於曹凱當年在第七大道的成功經驗以及360的自有流量,頁遊存在突破的可能性,但架不住整體市場大環境的萎縮;手遊方面,豈凡成立之今缺乏足夠的成功案例(不排除秘密研發的產品);PC端遊方面,360遊戲就是個新生軍,沒有相關運營經驗的足夠積累。

遊戲藝術是個偉大而又終極的目標,騰訊網易在賺錢之餘,也在大談特談精品、藝術製作。中國新生代玩家不斷覺醒,對產品玩法、口碑的看重,對單機、主機遊戲付費意願的提升,都是利好的信號。

但這並不意味現在中國市場,藝術就和賺錢劃等號。TAPTAP上叫好不叫座的遊戲比比皆是,9分以上的作品不少,但開發者賺不了幾個錢。銀漢和騰訊聯手的《拳皇命運》評分一路走低接近2分,上線之後卻在暢銷TOP 10沒下來過。

用藝術性的產品,賺“庸俗”的錢,做安全的事,難度可真不小。


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