拿下高盛2億美元投資 Voodoo憑什麼成為全球小遊戲發行之王?

遊戲行業還在拼命往前狂奔,但現在遊戲圈的投資環境卻不盡如人意,尤其對純遊戲發行公司不友好。估值偏低、有的併購還要求有自研團隊,前不久更有發行公司過剩、僧多粥少的說法廣為流傳。

不過凡事總有例外,5月29日,路透社報道了法國手遊發行公司Voodoo獲得高盛旗下基金(Goldman Sachs’ fund)約2億美元的投資。

雖然沒有公佈具體交易細節,但報道稱Voodoo兩位創始人仍控制公司大部分股權,同時 West Street Capital Partners也參與了投資。

我們常說手遊公司一夜暴富上市的美夢已經成為歷史,但無論是育碧收購Ketchapp,還是Voodoo的白手起家,頂部的發行公司依然在書寫新的故事,資本揮舞著鈔票願意為貨幣化(盈利)能力有限的休閒遊戲買單。

沒名氣、沒背景、沒人脈的創業團隊如何翻身?

Voodoo的發家之路也是喜聞樂見的“屌絲逆襲”故事。

由Alex和Laurent兩位創始人在2013年成立的Voodoo本意是成為一家手遊研發公司,結果首款產品便遭遇了失敗。由於人少(3人),勉強溫飽的遭遇也讓Voodoo開始反思和改變——嘗試轉型發行和優化買量以及盈利策略。

發行就要拿產品,但沒名氣、沒背景、沒人脈、沒成功案例的創業團隊看上去死路一條,上下游都是堵塞的狀態。

就和國內不厭其煩的電話銷售一樣,Voodoo三人只能通過電話對外溝通。根據其發行經理Peyron回憶,“最初的時候,我就像外包公司的銷售那樣,每天給法國的公司們打電話,可以說每天上班就是在不停的電話中度過的。後來,我逐漸意識到,雖然每天電話不停,但是真正有用的電話不會超過十個。也是從這個時候開始,我們採用了更加激進的做法,不再侷限於法國,而是將視野投向了全球的工作室。”

在嘗過無數閉門羹之後,Voodoo開始全球範圍內廣撒網,這也成為起家的第一步。通過寫腳本來抓取GooglePlay商店的信息,統計獨立工作室的電子郵箱。在郵件AB測試後,針對3.6萬個郵箱地址發送最有效的郵件主題。這一次,Voodoo最終獲得了500個回覆,並從中籤下一款產品,也就是之後的《Fight List》。

更關鍵的是,通過這種“主動上門”的建交,Voodoo在獨立開發者群體中有了一定知名度,也有了後續產品的合作機會,甚至後來還有開發者主動聯繫。

拿下高盛2亿美元投资 Voodoo凭什么成为全球小游戏发行之王?

通過三年的不斷成長和歷練,2016年底一炮走紅的《Paper.io》讓Voodoo聲名鵲起。2017年至今,Voodoo和騰訊長期佔據Appannie每月全球遊戲發行商排行前兩位。2017整體下載量超3億,全年發佈的9款產品,有8款曾登頂iOS美國區免費榜,目前MAU超過1.5億。

從2017年11月到現在被高盛基金投資,半年的時間內,Voodoo團隊也從10人擴張到150人。

崇尚數據、玩法第一

Voodoo的成功,離不開崇尚數據的方法論。

對於創意類休閒遊戲,Voodoo會嚴格按照數據分析進行篩選,而不是把成功寄託於運氣。在各項數據中,其額外看重用戶留存率和啟動次數。留存率低的產品直接放棄,大約測20款才會有1款被留下。同時在遊戲開發期間還會反覆進行測試。每個遊戲版本,如果留存率沒有出現增長,就不發佈。

通過使用GameAnalytics服務,能夠加快數據分析的過程。“我們要確保增加的每一個功能都要對於核心KPI有幫助,每個更新都會觀察玩家、分析數據,團隊裡所有人都要用到,這樣每個人都知道這款遊戲是否成功。”

拿下高盛2亿美元投资 Voodoo凭什么成为全球小游戏发行之王?

Voodoo另一個自豪的優勢在於此前自研產品的留下經驗。

數據挑選產品之前,玩法才是第一位。在Voodoo眼中,這些獨立工作室的產品,美術、策劃甚至技術有問題都沒關係,玩法有趣、有亮點、有創新才是基礎條件。基於自身研發和發行經驗,Voodoo會幫助開發者提供UI,UX等方面的建議,甚至是技術支持。

在Voodoo最新發布的招聘需求中,除了發行相關崗位、技術工程師也赫然在列。

買賣廣告賺差價

以往休閒遊戲的爆發大多依託社交平臺、口碑傳播、渠道推薦(比如蘋果)以及自家遊戲交叉推廣(Ketchapp)。

買量則是內購盈利能力強的品類專屬,原因很簡單,高ARPU值可以抵消買量所耗費的高運營成本。而作為以付費廣告為主要盈利方式的休閒遊戲,單個遊戲用戶提供的價值很低(當然那些成功的三消例外)。

與另一位小遊戲發行霸主Ketchapp相比,Voodoo卻是不走尋常路。一般來說,在Ketchapp發行的遊戲中,廣告會向自家的產品傾斜,比如推送最新上線的遊戲,這也就是利用其它爆款產品流量的交叉推廣,迅速拉用戶進入新遊戲。

而Voodoo認為,一旦做了交叉推廣,就相當於損失了一個重要的廣告位。在買量費用節節攀升的當下,Voodoo一方面大肆購買中重度遊戲看不上的廉價流量。非遊戲目標用戶沒關係,Voodoo 通過這些數量龐大的劣質“種子用戶”進行自發推廣。

另一方面,高價出售自家遊戲的廣告位(相比廉價的買量),同時基於四年來不斷完善的UA策略和成本優化,買賣廣告計劃通,2017年Voodoo成功實現盈利。

這種買賣廣告模式實際上也削弱了渠道推薦的影響。此前我們經常會分析蘋果、Taptap的推薦對獨立、休閒遊戲的影響(例如《蘋果推薦下載量超百倍,生存沙盒的春天到了?》),而根據Voodoo說法,渠道推薦帶來的10-20萬下載量已經不再重要,因為通過大量廉價買量,其一個月就能獲得2000萬的下載量。

或許正是由於Voodoo不走尋常路的策略和崇尚數據的方法論才能夠脫穎而出,獲得資本的青睞。下一代休閒遊戲之王又會是誰呢?


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