華為發佈所謂“很嚇人的技術”:GPU Turbo 性能飆升60%!

昨天華為發表了號稱可以改變 GPU 性能與畫質體驗的 GPU Turbo 技術

,根據發佈會上的說法,通過軟硬件的協同處理,可以達到 60% 的性能增長,以及 30% 的功耗降低。

不過如果對半導體技術有點概念的人,就會知道這個世界上並沒有免費的午餐,要在半導體架構上取得一定的功能增加,或者是性能成長,一定都要付出相對應的代價,這些代價可能是芯片成本的增加、功耗的增加。

華為發佈所謂“很嚇人的技術”:GPU Turbo 性能飆升60%!

餘承東在發佈會上的演說的確相當誘人,若其宣稱的功能真的能夠完全實現,那 GPU Turbo 真可以說是華為近年來難得一見的黑科技。但冷靜下來想想,性能成長與功耗降低這兩個東西在正常的半導體結構上是互斥的,何況華為在其新款手機產品中並沒有採用任何新的計算方案,那華為所宣稱的能耗改善又是從何而來?

基本上都是通過一系列軟件優化達成

要提升遊戲的流暢度表現,其實可以通過很多方式來實現,我們都知道,GPU 要負責處理遊戲引擎交代的繪圖工作,中間要有很多工作排序與資源協調的過程,若能通過對排序過程的優化,以及降低資源的需求,或者是利用各種方法 (比如說壓縮) 來減少資源傳輸時的帶寬消耗,其實都可以達到一定的性能增加,這種優化形式其實是苦功夫,不僅要非常瞭解遊戲引擎的特性,還要考慮到各種遊戲場景的場景複雜度與資源分配問題,如果不小心,可能還會導致反效果。

另一方面,通過對驅動程序對繪圖指令排程的優化,以及修正錯誤通常也能帶來一定的效能增長。

而這就是主流廠商,包括 NVIDIA 與 AMD 的常見作法,不過這種優化通常都只能有個位數的性能增長幅度,而且需要的優化時間太長,肯定不會是華為採用的作法,但好處是對遊戲畫面不會有絲毫減損。

那麼以下 DT 君就推論一下華為可能做了什麼“優化”工作。

■減少 GPU 工作負載

要讓遊戲畫面有更流暢的效果,其實有很多可以調整的東西,比如說場景的視野深度,讓可視範圍縮小一點,那麼 GPU 執行繪圖工作時因為工作量減少,相對而言每秒能畫的幀數就會增加,肉眼看起來就會比較流暢,不過可視範圍縮小可能會帶來 3D 物體可能會突然長出來的突兀感。

另一種減少工作負載的方式,則是減少畫面上物件的繪製數量,或者是繪製精度

,一般而言,繪圖引擎都會有 LOD 的設置能力,LOD 是 Level of detail 的縮寫,意思是繪圖精度等級,降低繪圖精度等級同樣也能降低 GPU 的工作負擔,藉此帶來更順暢的繪圖效果。

華為發佈所謂“很嚇人的技術”:GPU Turbo 性能飆升60%!

圖|LOD 的概念是越近的 3D 物體越細緻,越遠的物體就越偷工,通過對 LOD 的調整可以降低 GPU 的計算負擔。

當然,以上這兩種方式都會相當程度減損遊戲畫面的細緻度,但就好像很多射擊遊戲的比賽過程,參賽者可能都會把畫面的等級降低,來取得更流暢的效果是一樣的道理。而且手機屏幕小,降低細緻度如果能控制好程度,其實一般玩家感覺不大出來。

而除以上的方式以外,華為還可以通過修改遊戲內的光照、可同時出現的 3D 物體數量,甚至是遊戲中的物理反應等,來達到降低系統負載的目的,但以上是比較基本,且比較可能的作法。

■減少手機後臺工作負擔

因此,DT 君推測,GPU Turbo 可能還會順便控制系統後臺的工作時間分配,讓 CPU 更專注於處理前臺遊戲的計算,並且通過程序控制基帶芯片,讓基帶的工作時間大幅縮短,使其在遊戲過程中大多處於睡眠的狀態,偶爾才喚醒連線,取得網絡的信息。

華為發佈所謂“很嚇人的技術”:GPU Turbo 性能飆升60%!

圖|微軟為其 Windows 10 操作系統設計的 Game Mode 也是基於類似的概念。

當然,如果玩多人對戰等吃雞遊戲的話,基帶肯定就沒有太多休息的空檔,但通過程序控制,把遊戲需要的封包處理優先度提前,其他系統服務的封包處理優先度降到最低,讓基帶不要同時處理太多東西,理論上對於功耗還是有一定的幫助。而因為華為最瞭解自家麒麟芯片的基帶架構,所以也能更有效率的控制封包的處理,若是高通或聯發科的方案,由於核心技術不在自己的手上,恐怕效率就無法這麼高了,而這可能就是目前 GPU Turbo 僅支持麒麟芯片的原因之一。

■軟件處理的 HDR 效果

其實這種後期才加入的外掛式 HDR 效果在 PC 上已經滿滿都是,著名的上古卷軸系列、輻射系列,除了有滿滿的美少女外掛外,後期 HDR 效果的加入也為玩家的眼睛帶來不一樣的感受。

華為發佈所謂“很嚇人的技術”:GPU Turbo 性能飆升60%!

圖|最右邊是標準效果,左邊是增加了不同程度後期 HDR 的畫面效果,擷取自輻射 4 的遊戲畫面。

通過後期增加的 HDR 效果其實對系統的計算開銷不大,主要是打光方式的改變,大幅增加對比,凸顯畫面高亮和暗處物體。

而榮耀 Play 作為 GPU Turbo 首款搭載手機,其配備的麒麟 970 芯片在 ISP 與 AI 芯片能力的加持下,理論上可以很好的在不增加額外功耗的前提下做到這種處理,至於華為雖提到舊款手機也能支持類似的功能,但可能就會因為 ISP 功能的落差,以及缺少 AI 模塊,HDR 的效果可能就會打折扣。

GPU Turbo 不是免費午餐,但犧牲的部分你可能感覺不到

由於 GPU Turbo 必須針對不同的遊戲個別進行調整,目前華為宣佈僅 6 款遊戲支持此功能,但隨著時間過去,也會增加更多支持的遊戲,另外,非麒麟芯片的華為手機在芯片細部功能的調整方面無法完全掌握,短時間內要支持 GPU Turbo 功能的可能性不高。

GPU-Turbo 可能是通過對畫質一定程度的可控犧牲,藉此帶來手機畫面流暢度的改善,加上對後臺系統的微調,遊戲時的功耗也可望降低。

但這並不是黑科技,而是一種選擇與妥協,畢竟有得必有失這句話是千古不變的真理,就如某個鍊金術作品強調的等價交換一樣。不過,由於畫質並沒有一定評價標準,每個人可接受的程度也不同,加上手機屏幕小,犧牲一部份細節其實肉眼也很難注意到,但通過這點妥協,換取更好的遊戲流暢度,其實也是可接受的。

當然,以上是 DT 君根據過去 PC 平臺上所謂 GPU 與遊戲流暢度優化的作法所推論的結果,不代表華為一定百分之百都採用以上的作法。

GPU Turbo 是不是屬於只有好處沒有壞處的黑科技?雖說不是完全不可能,但只要記住一點,免費午餐不存在於半導體的世界,各位小夥伴們心裡就有底了。

由手機公司推出針對個別遊戲的配置 “優化”,幷包裝成強化性能表現的行銷手段,華為可以說是首創,雖然實際執行效果如何還未知,但華為的確藉此成功創造話題,吸引消費者的關注,其推出 GPU Turbo 的目的算是已經達成了。


分享到:


相關文章: