微信小遊戲這個風口 你為何還不追逐?|遊戲茶館

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現實:最火的40款小遊戲 騰訊佔了10款

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5月進入小程序Top 100的小遊戲

騰訊在5月新發行的《騰訊桌球》、《物理彈球正版》和《瘋狂打磚塊》也順利進入Top 100小程序榜單。

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困惑:如何獲取用戶?買量能不能回本?

遊戲茶館採訪了數家剛剛開始研發小遊戲的廠商,他們過去都有較為成功的休閒產品,比如《夢旅人》(遊引力)、《票房大賣王》(欣欣互動發行)。聽聽這些後來者如何看到現在的小遊戲生態圈,以及現在的困惑。

Q:都知道小遊戲是風口,為何你們現在才入局?

龍卓網絡合夥人龍浩:在風口來臨前,大家或許沒有感覺到吧。前期只能憑藉商業頭腦做出判斷,雖然早有佈局,但還是有些觀望。

我們研發期間也遇到些技術問題,再加上其他項目同時展開,導致小遊戲上線有所耽擱。

遊引力CEO羅林智:最主要的原因是之前公司沒有足夠的人力來進行這塊的研究和製作,畢竟我們是一家偏向獨立遊戲的研發公司,公司的人員也不算特別多。

某獨立開發者:因為最近才有發行給我定製產品的單子啊。現在幾個人的小團隊可能只能通過堆產品數量的方式,才能成一款,比較費時費力,還不一定賺錢。

Q:你們預計小遊戲在研發上會遇到哪些難點?

遊引力CEO羅林智:首先我們技術人員要熟悉Cocos、Laya、白鷺這幾個引擎,我們都還需要先做些預研和測試,美術和策劃最重要必須要了解和熟悉小遊戲的性能邊際。目前看來具體美術和遊戲設計需要進行適當的優化和簡化,這可能也需實踐來磨合。

太大的難點也沒遇到,能夠發揮的空間還是蠻大的,畢竟老司機發車還算穩。

欣欣互動CEO矯總:我們也是第一次製作小遊戲,主要還是考慮遊戲體驗和性能上達到平衡點。

龍卓網絡合夥人龍浩:

地轉天旋,萬事開頭難。主要在於策劃的文案能否精準抓住玩家的心理,掌握市場的動向,結合熱潮會更有利於小遊戲的發展。

Q:在運營推廣上你們還有哪些困惑和顧慮?

龍卓網絡合夥人龍浩:小遊戲前期都是輕度休閒類,付費都比較低。所以買量推廣會面臨能否收回成本的顧慮,包括廣告是否能夠實現流量變現。

所以,我們龍卓接下來會研製稍微中度點的遊戲產品。如果研製重度的,就顯著小遊戲沒有那麼休閒了。

遊引力CEO羅林智:目前最焦慮的就是用戶量的獲取。現在遊引力部分的作品也在嘗試自己運營和發行,品宣和投放是門大學問。

欣欣互動CEO矯總:小遊戲還處在發展中,我們很難做出預判。但我還是堅定的看好,我們會積極介入,也沒有特別的顧慮,量力而行。

從這些廠商的反饋來看,小遊戲難點依然集中在如何獲得用戶,用戶付費和廣告變現能否撐起買量的打法。

充分利用好友對戰功能

“我們關注產品本身的質量,創新的玩法會讓用戶喜愛,並自發分享傳播,所以目前傳播比較好的遊戲大部分是利用好友對戰功能,而留存好的遊戲大部分是玩法有創新的。”

冰獅科技近期上線的小遊戲《貓棋》,就是強調好友對戰,玩法就是讓玩家動腦相互“打耳光”。

他預測,未來小遊戲會走和H5差不多的聯運方式,雙方會查看到具體導量數據,無論是廣告變現還是遊戲內購都可以分清流水。

賣量渠道的用戶質量也不會太好

另外也有通過積分牆這種老方式買量的,假量很多。未來可能也會看到小遊戲投放廣點通廣告買量。

郭宸宇總結認為,用戶質量好的渠道不會輕易賣自己的量,能賣量的渠道用戶質量也不會太好。

做好運營活動

比如用戶用戶通關主題找茬活動,贏取門票,將線上的流量引導到線下。同時線下活動參與者也可轉化至線上。

未來:大廠入局後 小CP紅利期將結束?

目前小遊戲生態圈裡除了騰訊,還沒其他大廠入局。但大廠入局恐怕也是遲早的事,尤其是小遊戲向重度方向發展,大廠的優勢就越發明顯。

那麼大廠如果加入小遊戲戰局後,是否中小CP的紅利期就算結束了呢?

欣欣互動CEO矯總並不這麼認為,他表示大廠雖有優勢,但有趣的遊戲和大小廠不是正相關。相反,矯健認為小遊戲紅利期剛剛開始。

“這是一個多元化的時代,特別是年青的口味更是多元。而只有大量的中小CP存在才能更好的滿足的多元的需求。現在很多大公司內部都拆成小工作室來經營,小而美才是真正的未來。”

遊引力的羅林智和龍卓的龍浩都認可此觀點,認為在遊戲行業大廠很難完成壟斷。但他們都認為“紅利”需最終落實到遊戲品質上。

“小遊戲目前正在初期,會很快走完端遊、頁遊和手遊的道路。每個階段能夠抓住類型作品,也能夠製作出所謂的‘紅利’。即便是後期踏入的,遊戲品質OK也是能夠後發居上。”■

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