歐美發行商支招:獨立開發者怎樣才能讓遊戲脫穎而出?|遊戲茶館

在市場競爭日趨激烈的大環境下,獨立開發團隊應當怎樣與發行商打交道,怎樣通過雙方合作,讓遊戲作品脫穎而出?近日,外媒GamesBeat在一篇文章中對Devolver Digital、Raw Fury、史克威爾艾尼克斯Collective、Team17等幾家歐美髮行商代表的觀點進行了總結,從中提煉出對獨立開發團隊有用的幾點建議。遊戲茶館對文章主要內容進行了整理編譯。

欧美发行商支招:独立开发者怎样才能让游戏脱颖而出?|游戏茶馆

《Minit》

發行商在尋找什麼?

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《Sable》

絕大多數發行商都有自己不太擅長,試圖迴避的遊戲品類。例如,Raw Fury的發行偵察員Callum Underwood此前在一次行業峰會上的演講中透露,這家公司不願意簽約VR遊戲。

除了VR遊戲之外,Raw Fury還不擅長髮行F2P移動遊戲,而Playdius發行主管Guillaume Jamet也承認,他們對VR、F2P移動遊戲以及本地多人遊戲不感興趣——Playdius更傾向於簽約能夠吸引中核或硬核玩家的PC、主機平臺遊戲,或移動平臺的休閒敘事驅動型遊戲。

史克威爾艾尼克斯獨立遊戲發行總監Phil Elliott說,他們不太可能考慮簽約體育遊戲、在線競技遊戲或者大逃殺遊戲。“我很可能會遠離MOBA和大逃殺遊戲,因為我覺得這個市場沒有足夠的空間。玩家們只喜歡幾款遊戲。”

Team17也不太願意簽約MOBA或數字卡牌遊戲,原因同樣是這些細分品類遊戲市場太擁擠,為數不多的幾款遊戲吸引了絕大多數玩家。

獨立開發者可以通過查看發行商早期作品,來推測他們喜歡哪些品類或風格的遊戲。但也有發行商不對遊戲的品類或風格設限。據Devolver Digital的Nigel Lowrie介紹說,他的團隊只希望尋找獨特的遊戲作品。“這個流程可能並不科學,但我們只想尋找那些真正獨特的遊戲項目。”Lowrie說,“有時候打動我們的也許是非傳統敘事(《紅弦俱樂部》)、讓人眼前一亮的機制(《Minit》),或者對許多不同元素的混搭(《Absolver》)。”

怎樣打動發行商?

對發行商來說,可玩Demo非常重要——哪怕遊戲的開發還處在初始階段。

“就算白盒Demo也可以。”史克威爾艾尼克斯獨立遊戲發行總監Elliott說,“我們就是在看了《圖靈測試》(The Turing Test)的白盒Demo後,決定簽下那款遊戲。”

“我們真正想知道的是在開發團隊看來,遊戲為何特別/有趣/發人深省。”Lowrie說,“文字介紹不錯,但可玩的原型,甚至是開發團隊玩遊戲的一段視頻都會更好。因為這樣一來,他們可以更直觀地向我們解釋遊戲的玩法和有趣之處。”

Team17的Horton說,在一般情況下,他們希望在介紹遊戲的電子郵件中瞭解以下信息:“對遊戲的宏觀說明、開發團隊簡介(團隊規模/經驗)、項目進度、目標平臺和發售期、玩法視頻,以及對開發團隊有哪些需求的簡述(例如在資金、市場營銷層面的支持等等)。”

Raw Fury的Underwood說,公司希望在開發團隊介紹遊戲的電子郵件中看到三項信息:遊戲某個版本的下載鏈接、玩法視頻,以及預期研發預算——他並不太在意開發團隊的背景(例如是否有在3A大廠工作的經驗)。

某些開發團隊也許傾向於製作與市面上流行作品類似的遊戲,但這可能適得其反。“開發者根據來自Steam Spy等網站的數據,推測自己的遊戲的銷量,但這會讓我有點擔憂。”Elliott說,“你不太可能跟《茶杯頭》或《看火人》相比,它們趕上了好時代,開發者要現實一點,尤其是考慮到當前市場競爭的激烈程度。”

獨立開發團隊向發行商發送電子郵件的時機也很重要。據Ysbryd創始人Kwek透露,如果開發者在GDC或E3展期間向他發送郵件,很可能不會收到任何回覆,因為他在那段時間太忙了。

另外,開發團隊不應當在遊戲研發進入後期再與發行商聯繫。“去年GDC會議期間,有個開發者告訴我,‘我們將在下個月推出一款遊戲,已經完工了,現在需要一家發行商來幫助我們。’”Playdius的Jamet說,“但到了那個時候,我什麼都做不了!發行商需要時間來做很多準備工作,並不是簡簡單單就能將一款已經開發完成的遊戲推向市場。”

面談vs電子郵件

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《YIIK》

“我們希望與那些充滿激情,想要將偉大體驗帶給玩家的開發者合作。”Horton說,“製作遊戲很困難,所以當我們選擇潛在的開發合作伙伴時,我們希望看到他們的激情、拼勁和協作精神。”

這也是為何開發者與發行商之間的面談非常重要。

許多獨立開發者意識到了這一點,所以他們會花錢參加GDC、E3等行業活動。據Lowrie回憶說,《挺進地牢》的開發者Dave Crooks“在E3期間從弗吉尼亞飛到洛杉磯,走到我們的展區說:‘瞧瞧這款遊戲。’”

但發行商也知道對獨立開發者來說,參加大型峰會的成本很高。Raw Fury總是儘量參加歐洲的一些規模較小的遊戲行業活動,例如Reboot Develop,與當地開發團隊見面。Lowrie說,與Devolver取得聯繫的最佳方式是發送電子郵件,或者通過社交媒體。Playdius會評估提交到其網站的每一款遊戲。

發行策略

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《Dead in Vinland》

每家發行商都有不同的發行策略。在發行《被遺忘的安妮》(Forgotton Anne)後,史克威爾艾尼克斯Collective決定改變方法,減少每年發行的遊戲數量——每年只發行4~5款遊戲。規模更小的Ysbryd平均每年只能發行1款遊戲。

Playdius計劃每年面向PC和主機平臺發行2~3款“主要遊戲”,以及3~4款量級較小的遊戲。Raw Fury通常每年簽約4~7款遊戲,Underwood稱公司希望它們當中的每一款都能夠成為“旗艦遊戲”。

Devolver則會根據資源和項目量級來決定簽約幾款遊戲。

“我們確實希望保持穩定的遊戲發行節奏,並且確保我們的團隊能夠應付。”Lowrie說道,“簽約幾款遊戲取決於我們能夠調配多少資源,例如,像《英雄薩姆4》這樣的大型遊戲(對我們來說)所需要的資源,就遠遠超過了像《王權》那樣的遊戲。所以你很難將它們都視為‘一款遊戲’,必須將量級等因素納入考慮範疇。”

定義成功

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《被遺忘的安妮》

受訪發行商似乎都認為,對獨立開發團隊來說,最重要的事情是讓他們能夠繼續製作遊戲。

Kwek建議開發者不要急於推出一款成功大作,而是努力培養玩家社群。Kwek舉例稱,波蘭工作室11 Bit新作《冰汽時代》獲得了成功,但11 Bit成立於2010年,並非一夜成名。“隨著時間推移,如果一家開發商獲發行商無論通過哪種方式,比如社交媒體、Discord、PAX展會等等,能夠吸引並留住玩家,我認為這就是最大的成功。”

據史克威爾艾尼克斯Collective的Elliot介紹,從遊戲發售的第一天起,他們會從遊戲利潤中提成70%,直到收回成本(注:包括為遊戲研發和宣傳推廣提供的經費)。而在收回成本之後,Collective提成的比例將從70%降低到30%。

“我們的很多成本實際上並沒有收回。”他說道,“我們之所以成立Collective項目,並不是為了盈利,為3A遊戲的開發提供資金。相反,我們願意將賺取的所有利潤重新投入獨立遊戲開發。”■

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