比肥宅快樂水還上癮?來看看《Onrush》評測

當聽說Evolution Studios解散,大部分開發人員都被Codemasters收入麾下時,我期待的是千里馬遇見伯樂的情形:一方是開發過早期WRC遊戲和《駕駛俱樂部》、底子紮實、技術領先的賽車遊戲製作組,一方是製作發行過Grid、科林麥克雷拉力等眾多優秀賽車IP的老牌公司。所謂伯樂難求,像Codemasters這樣,老老實實做賽車遊戲還不賣dlc,每一部都試圖加入微創新的遊戲公司確實不多了。雖然它也因為抱著老舊的EGO引擎飽受詬病,諸多微創新元素中似乎也只有當年的Flashback系統大獲成功,但畢竟Grid系列沉寂已久,塵埃新作銷量滑坡,此時Evolution Studios這樣的一匹良駒正當用武之地。

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於是,Onrush公佈了,然而它既不是我所希望的塵埃新作,也不是理所應當的進化版Grid,而是一款充滿了氮氣、衝撞和飛躍的娛樂賽車遊戲——這時我才想起這個工作室還製作過《摩托風暴》。然而,接下來的一些概念就讓情況更復雜了:遊戲將會有個Stampede(狂奔)模式,所有車手在整場賽事都不會分開太遠。順便一提,遊戲裡不會有任何形式的終點和起點。

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天國的摩托風暴

這些設定實在是讓所有人都大跌眼鏡,像我這種偏硬核的玩家就不說了,大部分娛樂賽車玩家也頗有微詞。如果簡單地做個摩托風暴的精神續作,或許就是民心所向了,然而Onrush,用Codemsaters自己的話說,那就根本不是賽車遊戲;讓我來總結的話,應該就是賽車版的守望先鋒。

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我對Onrush的第一印象就是——哇,真是流暢,畫面看起來真舒服。不得不讚賞一下Evolution Studios的開發者們,他們此前在《駕駛俱樂部》中所使用的引擎留在了索尼,本次使用的是Codemasters的EGO引擎,而他們在對這個引擎稍加改動後所創造出的圖像效果十分驚豔,甚至或許是這個老牌引擎衍生產品中畫質最好的了。

從遠景、天空、車身反射到粒子效果,Onrush都以最為出色的方式呈現。相比如此優秀的技術,Onrush在場景設計和色彩選擇上也毫不遜色:本作有著近年來最為誇張、立體空間設計最為出彩的賽道。選擇不同的季節,在這些精心設計的賽道上馳騁,還可以隨著時間變化享受黎明、黃昏、黑夜等等不同的光影色彩。此番畫質在性能模式下還能始終保持雷打不動的60幀,遊戲裡從來不會有頓挫感,同時還有30幀4K的選項供玩家自行選擇。

另外,Onrush首發便自帶了照相模式,各類功能齊全,不過可惜EGO引擎本身有硬傷,沒有回放保存的功能,線上遊戲的精彩時刻只能自行錄下,單機模式也只能抓拍,如果錯過了就得重新創造時機。

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在遊戲音效上,EVO和CM都是行家,遊戲的原聲帶毫不讓人失望,用朋克搖滾和迷幻電子完美襯托出了Onrush的風格。不同曲子的過渡非常自然,遊戲中不同情況下曲子的選擇也很恰當,特別是當車子攢滿了Rush能量後釋放時那一聲“Arrrrgh”,也不知製作組花了多少時間才終於從The Death Set 的歌曲Too Much Fun For Regrets挑出這一段,完成了點睛一筆。

唯一的問題是在玩家擊殺或者被撞毀後,會有一些比較怪異的提示語,不管你懂不懂英文,很多話就是聽起來很非主流,老外則可能會說”edgy“。

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擊殺後還會出現敵人的Crashtag,類似Cod裡敵人的銘牌,同時註明擊殺方式比如Takedown或者Crushed,所以提示語或許並不必要,畢竟遊戲已經擁有了12只野獸的引擎轟鳴和動感的背景音樂了。

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前面說到Onrush裡沒有任何形式的終點和起點線,所以本作也沒有了競速,取而代之的是4個多人賽事模式,每個賽事都是6v6:Ovedrive——在此模式中,玩家通過連續的使用氮氣得分。氮氣的取得方式很多,比如飛跳、空中翻滾、摩托特技等等,可以說一整場都是在把氮氣當水喝,感覺氮氣才是正常速度,而油門踩到底的感覺反倒變成了龜速;Countdown——隊伍有30秒倒數時間,每個隊員穿過指定的門都能獲得延時,在這個模式裡隊伍間相互干擾攻擊讓對方得到的時間比己方的少,倒數時間先到頭的一方輸;此外還有Switch模式和Lockdown佔區模式在此不詳敘。

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你並不需要在每個彎道分秒必爭,只要你達成特定模式的目標,就能帶領團隊獲得勝利,在這種情況下,Onrush確實已經不是賽車遊戲,而是把Moba裡的英雄換成了不同的車型,戰場換成了賽道。遊戲中大部分的設計都圍繞著團隊競爭這一中心來,比如8種功能不同的車輛、統一的藍黃對立色調、甚至單人模式整個就是多人對抗的AI訓練教程而已。

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8種車型,每種能力性能不同

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遊戲對每種模式和車型都有視頻介紹

誠然,這解決了賽車遊戲中“第一個過彎就註定了贏家和輸家”的問題,與《極品飛車》“引進彈簧AI”或者《馬里奧賽車》這類“道具偏向落後者的不公平機制”相比來說更加合理,但這個新的問題解決方案卻引發了Moba自身的負面元素,那就是作為敗者隊伍Mvp的無力感和勝利隊伍最後一名的摸魚感。或許對於習慣線上對戰的玩家來說,這並不算什麼,但是賽車玩家做了幾十年的獨行俠了,線上也一直都是為了贏得唯一的第一名而戰鬥,“Moba競速”給玩家的感覺真的很讓人沮喪。

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看到上面的動圖了嗎?再看一遍。我的操作,嘿!這正是Onrush最為精彩、最讓人熱血沸騰的時刻。優秀的操作手感,對於《火爆狂飆》系列的衝撞系統的借鑑和改善,強制所有玩家都能夠始終相互靠近,衝突不斷……這一系列元素,讓每一場比賽都高潮連連,像上面Gif的情景經常能夠發生,只要你的技術和運氣都足夠好。

與此同時,在突出的優點之下,遊戲的最大缺點卻也很讓人無語,那就是內容太少價格太貴。就像前文所說的那樣,遊戲的單人模式就是個AI訓練教程,每一關都是把4個多人模式,12張地圖來回跑,還有一些特定車輛的挑戰要求。事實上,這款遊戲給玩家的內容只有4個模式、8輛車(英雄)、12張地圖加上四季和晝夜變化。如果不打算深入團隊競爭的多人模式,幾個小時就能體驗遊戲的全部內容,多少人會願意以3A大作的價格購買這樣的一款遊戲呢?

總結

如果你喜歡聯機與碰撞,時不時地上線和朋友玩個幾局,然後轉頭就將之拋諸腦後的遊戲,Onrush是你的不二選擇。遊戲中前幾個小時的體驗很容易讓人上癮,但是它那幾乎是一步登天的改變大概又會讓很多賽車遊戲玩家跟不上腳步。

要用Onrush真正開闢出娛樂型賽車的新道路,全看Codemasters和Evolution Studios能否穩健地一步步前進,將這款遊戲的潛能發揮出來。作為一款網遊,它能夠持續多頻繁的更新,擁有多久的生命週期都是未知的——可知的是,它現在還不值60刀。


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