兒童節,最好的禮物就是沒有網遊

兒童節又到了。每年的兒童節前夕,人們對兒童的關注都會達到頂峰,都想著給兒童什麼樣的禮物,讓兒童健康茁壯成長。

今年的兒童節前夕,多個部委送給兒童們的禮物,是對網絡遊戲出狠招。

4月17日,文化部對網絡遊戲市場開啟新一輪整治。

4月24日,教育部辦公廳印發了《教育部辦公廳關於做好預防中小學生沉迷網絡教育引導工作的緊急通知》。

5月21日,全國婦聯、中央文明辦、共青團中央、教育部、民政部、文化和旅遊部、國家衛生健康委員會、國家廣播電視總局等8部門下發聯合通知,要求加大對以遊戲、文學、直播、視頻等為代表的網絡精神產品對少年兒童影響的監管整治力度,引導少年兒童綠色閱讀、文明上網。

短短一個多月時間,為了保護兒童,多個部委先後行動,劍指網絡遊戲。從下發緊急通知,到下發聯合通知,網絡遊戲成為眾矢之的。

兒童節,最好的禮物就是沒有網遊

然而,對青少年的危害,並不影響網絡遊戲的火爆。2017 年,我國遊戲市場規模接近千億元,遊戲用戶規模5.83億人。

遊戲用戶中,青少年讓人格外揪心。最新數據顯示,19歲以下的青少年網民佔網民的22.9%,達到1.77億人。中國青少年研究中心5月30日召開的“安全上網,守護健康——青少年網遊沉迷危害與對策”研討會上,專家分享的數據顯示,中國青少年首次接觸網絡遊戲的年齡呈日益低齡化趨勢。00後是真正的網絡時代“原住民”,很小就開始觸網。一旦沉迷於網絡遊戲,小則一個孩子、一個家庭,大則一個社會,都會受到難以估量的影響。

從2000年我國第一款中文網絡圖形Mud遊戲《萬王之王》推出算起,網絡遊戲發展至今已是整整18年。網絡遊戲的發展過程,也是網絡遊戲治理的過程。2005年我國就開始試行防沉迷系統,要求遊戲運營商必須通過實名註冊甄別玩家年齡,未滿18歲的玩家登錄遊戲時啟動防沉迷系統。2007年,防沉迷系統全面推行。此外,相關部門的文件也發了一道又一道。‍

兒童節,最好的禮物就是沒有網遊

一邊是,相關部門盡力減少網絡遊戲對孩子的危害;另一邊是,網絡遊戲對兒童的吸引力越來越強,監管難度越來越大。這是為什麼?有業內人士透露,大多數網遊在設計之初,就會刻意放大甚至推動人性的弱點,以提高其ARPU值(每個用戶對平臺的收入貢獻值)。有這樣的精密設計,又有多少人能抵制住誘惑?那些涉世未深、自制力差的孩子,“中招”輕而易舉。在網絡遊戲廠商(平臺)興奮地盯著不斷攀升的玩家數據以及收入時,一個個家庭悲劇就這樣成為附屬產品。

網絡遊戲廠商(平臺)的大數據,算準了用戶的弱點,算準了利潤的豐厚,對危害也同樣心裡有數。只不過,在利和義之間,利往往佔據了最大的空間,而義每前進一步都很艱難。正如有些網遊廠商(平臺)所言,青少年的經濟能力較弱,用於網遊消費的資金,主要是父母給的零花錢,在可控範圍之內。那麼,為了孩子的健康成長,能不能放棄這一塊市場和利潤,將對孩子的吸引力和危害降至最小化呢?技術上應該是可以做到的,關鍵在於,舍不捨得,有沒有社會責任感。

“當你的崽崽在網吧一天天不回家,回家就是要錢;當你看到你的崽崽兩眼無神,四肢無力,臉色蒼白得像個活死人……你就會明白為什麼會有家長送孩子到網戒學校了。”這位網友的留言說出了許多家長的無奈。其實,這樣的情形是可以避免的。

人們期待的狀態是,就算是有孩子離不開網絡遊戲,也不會沉迷,因為網絡遊戲廠商(平臺)運用技術等手段,讓孩子自覺做到適可而止。

如果說,網絡遊戲是一柄雙刃劍的話,一旦其危害過大,生存的空間就會日漸縮小。因而,網絡遊戲廠商(平臺)放過孩子,也就等於放過自己。否則,網絡遊戲廠商(平臺)爭奪的孩子越多,來自家長、學校、社會、監管的回擊就越強。只有主動維護清朗的空間,網絡遊戲才有生存的空間。這個兒童節,網絡遊戲廠商(平臺)該送給兒童什麼樣的禮物呢?是讓兒童們瘋狂地玩個痛快,還是跟相關部門密切配合,在呵護孩子成長的前提下,找到自己的立足之地?

文/倪恆虎


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