馬化騰親盯《絕地求生》相關項目 戰術競技遊戲品類即將爆發

文 / 羅伊

導語:

騰訊的年度高管專訪中有玄機,耐心讀三遍不吃虧。

正所謂高度決定視野,而角度會改變觀念。對騰訊高管年度專訪的細讀耐品,歷年結合著看,是能找出業界發展的下一個機會點。

全軍吃雞早已註定?每年的騰訊高管專訪中暗藏玄機

在2014年Gamelook專訪騰訊時,對於移動遊戲行業近來盛行的“手遊冬天論”,馬曉軼提出,移動遊戲行業人口紅利逐步消失,接下來是整個行業質量提升的關鍵時刻,“遊戲市場的發展本質是由不同類型和細分市場的波段式成長為基礎形式的,作為行業的領導者,騰訊是用一個充滿前瞻性的態度來面對市場,相對於關注‘打開最容易打開的一扇門’(開發當前最流行遊戲類型的產品),騰訊也同樣的關注‘推開用戶明天的門’。”

騰訊這種級別大公司的戰略與方向,其實代表著未來的行業趨勢與發展機會。在近期採訪中,馬曉軼透露了騰訊把吃雞遊戲定義為戰術競技類遊戲品類以及幾年來圍繞展開的佈局準備。當然如果想讀懂馬曉軼的遊戲觀點,羅斯基推薦三篇專訪文章,分別是:

(2014年11月11日)Gamelook專訪馬曉軼:騰訊的手遊世界觀 推開明天的門

(2016年3月22日)觸樂專訪騰訊集團高級副總裁馬曉軼先生:第一世界問題

(2017年12月14日)Gamelook專訪馬曉軼,詳解騰訊吃雞局中局:依託PUBG發力戰術競技,產品為王靠品類制勝

馬化騰親盯《絕地求生》相關項目 戰術競技遊戲品類即將爆發

回顧過去三年,騰訊集團馬曉軼、呂鵬、劉銘、高莉等幾位高管的專訪不僅向行業解答了騰訊遊戲的佈局藍圖,還有從精品戰略三步曲到開放式合作的內容生態以及極光計劃、到電競大綜合體的發佈等等,我們能感受到騰訊遊戲戰略的執行力與方向保持性。再度回首重看這些內容,別有一番滋味在心頭,不得不說,騰訊在反應速度上越來越快了。

下一步遊戲行業的機會在哪裡? 馬化騰親盯的遊戲品類項目

據內部透露,騰訊戰術競技類遊戲的相關項目連CEO馬化騰都在親自盯著,由此可見其重要程度。吃雞不在是一款遊戲,而是一個玩法品類。而且騰訊目前最看中的遊戲領域就是戰術競技品類遊戲,這是可以類比之前MOBA遊戲的大突破(目前這個品類矩陣裡包括,《絕地求生》端遊國服、兩款正版手遊《絕地求生:全軍出擊》《絕地求生:刺激戰場》以及其他合計超過7款以上的產品。

市場終究是要靠爆款來帶動,要知道射擊類遊戲用戶基數佔全球玩家總數35%,車、射擊、球一直是業界人士看好的機會。戰術競技品類遊戲的爆發除了吃雞玩法的出現,更為重要的是技術革新以及用戶對去成長線化的自由度產品需求,加之網紅主播的傳播驅動。

根據Steam最新11月數據顯示,《絕地求生》簡體中文玩家和英文玩家的比例是64.35%:17.02%,中國網吧裡大量的Win7系統開始安裝Steam客戶端,致使Windows 7和Windows 10系統的份額佔比大變,圖表顯示Windows 7的份額佔比達到71.3%,當然大量不玩PC遊戲的新用戶加入很大程度推動了本輪增長,同時也是行業一直在尋求的紅利機會。

馬化騰親盯《絕地求生》相關項目 戰術競技遊戲品類即將爆發

在近期Gamelook專訪馬曉軼時,他談到“在打造品類方面國內遊戲廠商中騰訊是最有話語權的,我們現在已經擁有打造一個全新品類的一整套的方法論和思考,而且還在不斷捕捉與滿足用戶需求,這方面騰訊的佈局上的前瞻性,全球遊戲投資領域的立體佈局,以及應對超大DAU產品的運營能力,前瞻性的研發能力等配套能力。戰術競技品類的競爭之剛剛開始,路還很長,現階段對品類打造的建設性是核心,所有廠商都要從用戶體驗為出發點不斷優化產品和細節,而不是侷限於局部的競爭,甚至是惡性競爭。”2007年開始,如網絡動作類(以《地下城與勇士》為代表)、網絡射擊類(以《穿越火線》為代表)以及MOBA類(以《英雄聯盟》、《王者榮耀》為代表)等等都是騰訊對過往品類塑造的成功經驗積累。

在產品型行業裡 機會始終都是存在

騰訊這次密集大動作的背後,一方面側證了其要打造一個新品類遊戲時代的決心,另一方面,研發並不是簡單的時間堆積和人力比拼,更是體現出騰訊在資金、人才、軟硬件、電競積累等多方面超級優勢資源的調動能力。不過這些都基於一個前提:產品類型被市場驗證過。

其實往往越是大公司的高層越容易產生焦慮和壓力,他們需要為公司的階梯式發展找方向、做佈局。騰訊內部有許多小分隊做著各種各樣的原型設計和產品思路驗證,他們在積蓄力量和等待著市場被驗證後的爆發,雖然被內部人戲稱為“騰訊養老院”,但他們的存在不容忽視,而且很可能與騰訊對市場產品反應速度越來越快有關,騰訊對各種產品的類型和佈局早已準備。

遊戲圈是一款產品就能決定公司命運起伏的行業,最大的風險是不確定性,最大的利好也是不確定性。在產品型行業裡,機會始終都是存在的。每當業界人士認為進入一個瓶頸期時,總會有爆款級產品出現。當前的市場沉澱與淘汰就是一個去產能的過程,行業的格局與分層已經十分清晰,最後剩下最優質的中小廠商做原型創意,大廠負責把最優質的創意拔高商業化。

現在,憑藉戰術競技品類的崛起,“槍”再次證明了其爆發的潛能,那麼車、球類產品還有多遠?

羅斯基一直以來的觀點認為遊戲行業存在週期性,通常是3-5年左右的時間,行業的增長變化如同拋物線般的上下起伏。而每個階段的上升和變化過程中,都會有一些新的產品玩法和市場趨勢出現,這其實可以歸結到技術提升與用戶需求的變化,不過本質還是用戶的改變。在PC端,車、槍、球的三類玩法早已被驗證多時,端遊玩法的移動端移植已經是大勢所趨,經典QQ飛車、跑跑卡丁車、彈彈堂、泡泡堂、FLFA等產品玩法,何時能夠在移動端再現輝煌值得期待。同時相比於四年前的百款足球手遊征戰國內市場,四年後的2018年世界盃是否又一個新機點?用戶基數和付費能力一直都在哪裡,為何沒有一款產品能真正的引爆,只能說產品在玩法方面還有較大的優化提升空間。

2018年對行業來說可能會是具有轉折性的爆發年,未來多家遊戲公司的港股上市會帶動一波資本潮,而PC端、H5、主機遊戲等多平臺的產品爆發時機已到,用戶需求與大作推動,增長前已然然可以預期。另外移動遊戲的全球化產品時機已經成熟,隨著騰訊、網易產品的持續出海,新一輪全球範圍的“大合作”契機已經到來。


分享到:


相關文章: