在騰訊“恐怖級”的壟斷下 37的發展給大多數遊戲公司提供了參考

在騰訊“恐怖級”的壟斷下 37的發展給大多數遊戲公司提供了參考

今天本想擼篇稿寫寫37遊戲蹭個熱點,結果趕上“有事”耽擱了。這篇只能簡單說說。

2018年3月7日,第五屆由三七互娛主辦的CIGC在廣州召開。活動一年一屆,而這五年恰好與移動遊戲市場的爆發時間貼合。遊戲公司的轉型與泛娛樂化的發展在37身體上有充分的體現。

在騰訊“恐怖級”的壟斷下 37的發展給大多數遊戲公司提供了參考

37是廣深買量的代表型公司,從最初的頁遊聯運到自研自發、“包站”買量玩法、平臺化運營等等,以及我們這幾年看到頁遊公司的轉型、頁轉手的產品、H5多端遊戲聯動、泛娛樂化等等,還有手遊的出海發行以及一些垂直細分市場的產品佈局。

一路走來,37都比較穩,特別是在幾次大的行業轉折節點上都相對成功,羅斯基認為這是他們掌控住了互聯網的本質:流量變現。

產品有用戶,有用戶找產品,積累佈局與嘗試準備,確定後大舉進入。37這幾年在遊戲領域的發展頗具教科書式參考價值,同時也在改變與扭轉行業對他們的公司印象與認知。

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今天37活動上,幾個主題分享傳達出來內容也很有意思。2017年37手遊的流水高達45億,那麼在2018年接下來怎麼做?

在騰訊“恐怖級”的壟斷下 37的發展給大多數遊戲公司提供了參考

手遊:多元化+傳奇,強大的研發陣容與更多產品佈局;

頁遊:挑戰拓新,37遊戲頁遊核心思路,精品遊戲精細化運營,端遊IP改編為主;遵循流量破壁邏輯 以泛娛樂反哺遊戲基因;

文娛投資:投穿流量壁,以資本釋放文娛內容價值;遵循流量破壁邏輯,以泛娛樂反哺遊戲基因;

海外:2018多元化產品策略,放眼全球發佈多款重量級產品(其中包括網易的《楚留香》)

公益事業:飲水思源,不忘初心

以羅斯基的角度分析,品牌效應、內容營銷、買量其實已經讓37手裡有了一個最重要的牌:用戶沉澱。這為其在多領域拓展提供了基礎。

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2017年的遊戲行業變化很多,大家感受到的是騰訊“恐怖級”的壟斷(從獨代聯運到投資入股)。

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已經很少有公司還會按照以前的方式流程做了,TAPTAP的出現讓國內很多廠商把獨立遊戲佈局提升日程,看中吸量這件事。包括一些廠商在做官網包,在做小部分渠道嘗試發。有的向米哈遊學習,70%用戶是自己用戶,30%是渠道用戶。現在的廠商更願意去嘗試,否則我們真的沒有多少機會。

我們現在已經看的很清楚,頭部企業就是騰訊網易,我們是沒有辦法按照他們的標準要求自己去做。更多的只能是結合自己的特點,做找遊戲的定位。比如有的公司不擅長買量,那麼他們可以選擇把買量業務外包,選擇與渠道深度捆綁著合作,比如說做獨家皮膚、做比賽等等,去滿足和解決渠道的需求。

現在大家想的是先活著,等待著梭哈的一天。

最後附37發佈的2018年新品

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