中國電競要“騰飛”了

中國電競要“騰飛”了

在2018年世界盃正式開賽的近日(6月14日),體育競技行業同樣進行的還有一件大事,那就是2018全球電競袖峰會暨騰訊電競年度發佈會的召開。

騰訊電競自從2016年正式成立以來,發佈會一年比一年盛大,甚至可以說不少人都共同見證了騰訊電競的飛速發展。這次的發佈會更是得到了眾多大咖的站臺,這些人在體育競技領域都赫赫有名,也選擇了跟騰訊一起推動中國電競的發展。

中國電競要“騰飛”了

騰訊集團首席運營官任宇昕、中國文化娛樂行業協會法人劉金華、騰訊集團副總裁程武、亞洲奧林匹克理事會終身名譽副主席魏紀中、國際奧委會運動委員會委員張虹、中國首位男子乒壇大滿貫得主劉國樑、超競集團董事長朱一航、麻省理工學院Game Lab負責人,比較媒體研究學教授T.L.Taylor、沃頓商學院副院長Tony.Cai,中國傳媒大學播音主持藝術學院黨委書記王群、拳頭遊戲大中華區及東南亞地區負責人葉強生、騰訊科技天美L1工作室總經理,王者榮耀製作人李旻、騰訊網絡媒體事業群市場部總經理謝國棟、虎牙直播首席執行官董榮傑、鬥魚直播首席執行官陳少傑、騰訊社交網絡事業群增值產品部總經理,企鵝電競負責人劉憲凱、量子體育VSPN總裁滕林季,騰訊互動娛樂自研&綜合市場部總經理,騰訊電競業務負責人侯淼等10多位嘉賓到場並就電競與體育關係等話題進行了多場的跨界對話。

中國電競要“騰飛”了

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毫無疑問,中國電競行業從萌芽走向了“起飛”階段,而牽頭推動這一市場高速發展的,騰訊似乎是最合適的人選,也只有騰訊,能支撐起這麼龐大這麼長線的佈局。因此你能看到今天到場站臺支持騰訊的人不在少數。而從發佈會輪番上演的大量佈局中甚至還能感受到,中國離全球最高標準的電競市場、最大的電競市場,已經不遠了。

一、任宇昕:二十年蓄勢,中國電競走過多個歷史性時刻

騰訊集團首席運營官任宇昕發表了峰會的開場演講,分享了騰訊在電競方面的建設和佈局。

中國電競要“騰飛”了

任宇昕表示,經過二十年的探索和發展,中國電競已經駛入起飛跑道,即將進入一個飛躍發展的新階段。如果用體育的眼光來看待電子競技的話,它有著無限的發展可能。而過去,中國電子競技也經歷了多個歷史性的時刻。

KPL知名選手老帥在轉會中,轉會費超過了1000萬;

風靡全球的戰術競技遊戲《堡壘之夜》為電競賽事開出的年獎金池超過了1億美元;

KPL2018年的商業贊助中,單家贊助規模最高達到5800萬元,已步入頂級體育賽事的行列;

除了這些數字,最近電競入選亞運會表演項目,更是讓電競獲得了前所未有的廣泛關注;

中國電競要“騰飛”了

中國電競,能走到今天,有這樣的態勢,確實是許多人投入其中,一步一個腳印走出來的,在這過程中,也創造了許多令人激動的時刻:

2001年,中國的馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸項目獲得冠軍,這是中國電競的第一個世界冠軍;

2003年,電子競技成為中國國家體育總局正式承認的正式體育項目,中國電競獲得了官方的認可;

2005年,Sky在新加坡舉行的WCG世界總決賽中奪冠,成為中國電競首位WCG單人項目世界冠軍,並於次年成功衛冕,成為中國電競的一面旗幟;

2012年,WE戰隊奪得IPL5總冠軍,這是中國戰隊在英雄聯盟國際比賽上取得的第一個世界級冠軍;

2015年,來自LPL賽區的EDG戰隊在首屆英雄聯盟季中冠軍賽的決賽中奪冠;就在上個月,來自中國的全華班RNG戰隊,再次獲得了季中冠軍賽的世界冠軍!

對“電競”這樣一個擁有無限發展可能的體育項目,騰訊也投入了非常多的資源來進行支持:2006年開始佈局棋牌電競;2010年開始系統性搭建TGA電競體系,隨後陸續推出LPL、KPL等職業賽事;2016年成立騰訊電競,把電競當做一個獨立的業務來運營。

“電競”對騰訊的佈局有著重要意義。

二、未來可期:2018年電競市場規模將達85億,用戶規模將突破3億

在今天的峰會上,企鵝智酷正式發佈了《2018年中國電競運動行業發展報告》,主要內容包括新的中國電競用戶調研和需求洞察,以及最新公開的騰訊電競大數據。

報告顯示,2017年在移動電競的推動下,2018年將會迎來爆發,中國電競市場規模將增至84.8億,用戶規模預計突破3億,中國真正成為發展速度最快、大眾普及率最高、用戶最為活躍的電競市場之一。

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在具體的用戶數據方面,女性和家長(家裡有尚未工作的子女)用戶佔比均超過兩成;近六成電競用戶支持在電競賽事中引入主客場制度,超過七成的電競用戶願意為電競賽事付費;移動電競賽事的拉新效果明顯,有36.6%的用戶在近兩年開始關注電競。

三、騰訊電競為什麼被看好?除了壕,還因為手握重磅遊戲產品

在今日的發佈會上,騰訊電競旗下多個項目也公佈了賽事的最新動態和佈局。而正是因為有了這些產品,騰訊電競才有了推動產業發展的內核,有了行業話語權。

1.《英雄聯盟》:2018年英雄聯盟LPL俱樂部將增加至14支,新增LGD-杭州、OMG-成都、Snake-重慶三傢俱樂部主場。下半年至2019年,還將新增RNG-北京(2018年夏)、WE-西安(2018年夏)、JDG-北京(2019年春)三個全新主場。

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2.《王者榮耀》:秋季賽擴編至14支戰隊並關停升降級,正式實施固定席位制,2019年將擴編至16支戰隊;與此同時下半年將開啟KPL韓國職業聯賽(簡稱:KrKPL)。

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3.《穿越火線》:2018年《穿越火線》手遊將實現56個國家的全球發行,計劃推進全球化的電競賽事,構建全球5大賽區,端遊將推出高清競技大區CFHD。

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4.《堡壘之夜》:《堡壘之夜》(Fortnite)宣佈將加入1億美元全球電競獎金計劃,圍繞玩家打造全場景賽事、打造開放的競技平臺。此外,《堡壘之夜》還宣佈將落地國服頂級聯賽,打通國服與全球賽區壁壘。

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5.《皇室戰爭》:圍繞“全玩家全球化”兩個關鍵詞,打造更完整的賽事體系——社區賽和職業賽將滿足全玩家對於參賽和觀賽的不同需求,而洲際賽和全球賽將為玩家呈現全球化的頂級對決。

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6.《FIFA Online 4》:英超冠軍曼城足球俱樂部加入FSL成立曼城電競戰隊,在中國體育電子競技聯盟的協助下引入與西甲聯盟的足球電競國際對抗賽。在今天電競世界盃也同時在北京拉開帷幕,64條賽道齊發,超過32家品牌跨界聯動。

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7.《QQ飛車》手遊:S聯賽已經在上半年正式啟動,併成立首個移動競速賽事電競聯合會。夏季賽季前賽共收到了20家老牌和新興俱樂部報名,並已有12支俱樂部成功晉級到6月下旬夏季賽常規賽的角逐。

中國電競要“騰飛”了

8.《極品飛車OL》:2018年《極品飛車OL》將重點推出兩大賽事,全民向的全民冠軍盃以及職業向的職業聯賽——NPL。

9.《火箭聯盟》:國服內測將於7月開啟,城市賽、校園賽等國內賽事將陸續展開,此外還將在上海、北京、武漢、深圳、杭州、海南等城市打造火箭聯盟專屬電競場館。

10.TGA:2018年TGA大獎賽全年將全面涵蓋MOBA、FPS、ACT、戰術競技等全遊戲品類,直播時長覆蓋148個比賽日,總獎金池將高達1800萬元,觀賽用戶預計達到10億人次。

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四、騰訊電競的發展或許遠超它的想象

去年的騰訊電競發佈會曾提出中國電競即將邁入黃金五年,而進入到2018年以後,中國電競開始進入“深度佈局年”。這個過程中電競的獨立產業價值正在逐漸顯現,也體現出中國電競行業五大勢能的深入變化。除此之外,在活動結束後手遊那點事與其他媒體對侯淼進行採訪時他提到,“過去一年騰訊電競在很多方面的發展速度和成果都超過了我們的預期。”

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1.電競用戶將突破3億,這是一個“全民電競”的時代

《2018年中國電競運動行業發展報告》數據顯示,2018年中國電競用戶將突破3億。去年,LPL賽區全年賽事直播觀賽人次超過100億,而KPL去年的內容觀看和瀏覽量也突破了100億大關。這些數字代表著一種力量和趨勢,證明一個全民電競的時代正在來臨,用戶參與電競的程度更為大眾化了,這是電競行業發展的基礎。

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2.六項電競賽事入選亞運會,電競正逐漸成為主流文化

群眾基礎擴大的同時,電競行業的社會認同度也在快速提升。調研顯示,有66%的用戶,認同電競是一項新興體育運動。此外來自國際奧委會、亞奧理事會的認同,將幫助電競更好地融入主流文化。

3.體育化運營為電競行業打開更大的商業版圖

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4.電競的地域融合,推動電競文化發展

很多傳統體育的賽事、俱樂部、知名的比賽場館,都與城市融為一體,成為當地獨特的文化標籤。電競作為一項大眾化的體育運動,在未來同樣也會進行地域融合,賦予城市新的意義。目前,許多LPL俱樂部已經落地上海、杭州、重慶、成都、西安、北京等城市,KPL也宣佈了三年八城的主客場計劃。

5.電競教育佈局為電競可持續發展輸出動力

社會認同度的提升,自然也為電競行業的人才培養增添助力。從今年開始,越來越多的高校、教育機構等夥伴主動佈局電競教育,與騰訊電競一起從學歷教育、職業教育、大眾教育三個層次,搭建更為立體化的人才培養體系,更加針對性地解決內容製作、賽事執行、傳播等熱門需求崗位的人才輸出難題。

中國電競要“騰飛”了

電競行業的五大勢能正在影響著中國電競的未來,也決定著騰訊電競的發展步伐。騰訊集團副總裁、騰訊影業首席執行官程武表示,騰訊電競的下一步佈局將是蓄能、聚能、共享勢能:通過培養人才、完善賽事體系,夯實基礎;聯動產業鏈上下游的合作伙伴,並加強電競與城市間的融合;充分釋放騰訊電競的自身能力,開放合作、優勢互補,讓“電競+”產業生態釋放出更大的活力。


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